King's Bounty
Наш король — он очень добрый. Поэтому все лорды страны против него злоумышляют — в соответствии с законом сохранения доброты. Эльфы и мертвецы, пираты и сухопутные крысы, кажется, даже тараканы в подполе готовят армию для захвата власти.
У короля много-много войск — фактически они никогда не кончаются. Только король ими не воюет. Для этого он слишком добрый. Когда приходит сообщение, что очередной лорд затаил в душе хамство, король приятно улыбается и назначает за его голову награду.
Ну а я эти награды собираю.
Дневник героя
Когда я нанялся служить Его Величеству, он выдал мне совершенно бесплатно стадо сиволапых мужиков, вооруженных чуть ли не граблями, и — для придания моей миссии солидности — горстку лучников. Из его цветистой речи я так и не понял, то ли я у него в армии, то ли просто наемник? Если в армии — то почему за подкрепления надо платить самому, а если наемник — то почему стартовая армия даром? Ладно, потом разберемся. Буду считать себя... ну, скажем, корсаром. Сухопутным.
Страна Его Величества обширна и просторна, в ней по дорогам разные истории скитаются, и бегают фантазии на тоненьких ногах. Фантазии обычно неплохо вооружены и не прочь слопать мою армию с потрохами. Кстати, только ее, но не меня — героями они не питаются.
Армий, как королевских, так и повстанческих, по дорогам не скитается. Они сидят в замках и ведут затяжные бои с содержимым винных погребов. В пути к замку очередной награды (так я про себя называю мятежных лордов) сопротивление мне оказывают исключительно дикие твари из дикого леса (в некоторых легко опознать солдат Его Величества, видимо, заплутавших по дороге из отпуска).
Армии просят денег не только за присоединение, но еще и еженедельно. Так что, набрав армию сверх потребностей, недолго и разориться. |
Страна Его Величества велика и обильна. В ней целых четыре части света — равнинная, лесная, островная и пустынная. Чем ближе к пустыне — тем толще партизаны.
Кое-где мне удается обнаружить хатки, домики, горы и уютные склепы — в них тоже живут, но эти обитатели очень миролюбивы и за энное количество экю радостно присоединяются к походу за правое дело.
Правда, некоторые из них страдают депрессиями и головными болями. Так, например, эльфы, гномы и прочие «народы добра» перед лицом необходимости служить в одном войске с троллями или скелетами немедленно предаются тоске и печали, что выражается в ни к черту не годных боевых качествах. Зато если я произвожу чистку рядов и оставляю только милых и симпатичных существ — силы их на радостях удваиваются.
И знаете, что я заметил? Воинство Его Величества — эти самые лучники и облезлые пеоны, а также более могучие господа, вплоть до грозных рыцарей — вовсе не добрые. Правда, и не злые. Нейтральные. В их присутствии добрые эльфы не огорчаются, но и повода для праздника тоже не видят. Вот так-то.
Кочевники — добрые. Друиды, великаны — добрые. Даже варвары — и те добрые. А рыцари — нет. Да, измельчало нынче рыцарство...
Состав армии — не единственное, о чем мои вояки позволяют себе иметь собственное мнение. Они еще и лучше меня знают, со сколькими солдатами мои полководческие таланты позволяют управиться. «Нет, ваше благородие, — гундосят они, — 217 крестьян — это ваш предел. Стоит присоединить 218-го — и настанет кабак, бардак и нестроение. Вам, поди, в вашенском училище не объяснили, как командовать 218 крестьянами! То ли дело — 217!»
Правда, их можно переубедить. Аргументы я нахожу с легкостью — они хранятся, как правило, в сундуках. Каждый раз, как я отказываюсь от своей доли добычи, мои полководческие таланты в их глазах возрастают неимоверно.
Между тем командовать ими на поле боя совсем просто. Отряд строится компактно, на одну клетку, и неважно, один в нем мужик или полторы тысячи. Ходят — по очереди, по порядку номеров рассчитавшись: как поставил, так и походят. Некоторые умеют стрелять, летать, колдовать — в общем, разнообразят битву по мере сил и талантов. Самые одаренные — призраки, они превращают убитых в себе подобных. Кстати, они же наглядно доказывают, что в словах о пределе командования что-то есть: если призраки под моим началом размножаются сверх положенного, то на мои слова им станет наплевать.
Драконы и демоны тоже талантливы. И дело не только в том, что одни иммунны к магии, а другие порой уполовинивают отряд врага одним ударом; главное, что на них можно летать. И если оставить в замке рожденных ползать, то на летучих армиях можно славно покататься по миру — в том числе по вязким пустыням, где обычная армия ползет со скоростью больной улитки. Еще летать умеют архимаги, а также феечки-спрайты, но последние — слишком хиленькие, чтобы носить с собой грузную человечью тушу.
Кстати, на самом-то деле я ищу вовсе не мелкие награды за мятежников. Я ищу Большой Артефакт, а мятежники — так, источники ценных сведений. Когда я его найду — оставшиеся криминальные элементы сами строем подадутся в монахи и больше никогда не будут докучать королю. Поэтому я не уверен, что стоит с этим спешить. Ведь если я найду его быстро — то никогда не завоюю четвертую часть света! Обидно, не правда ли?..
В поисках жанра
О King's Bounty никогда не говорили как о создателе жанра (во всяком случае — всерьез). Но справедливо ли это?
Конечно, по всем признакам КВ — это, по принятой у нас классификации, типичная локальная стратегия. Игра на тактику и стратегию, где экономическая часть и развитие имеются, но сделаны на очень упрощенном уровне. И ее ближайшие родичи — Warlords, Disciples и Heroes of Might & Magic.
В другой раз вместо деревца с феечками будет клад, или холм, или что-нибудь еще — а все остальное останется, как есть. |
По поводу родичей, в общем-то, не поспоришь, но есть у КВ одно серьезнейшее отличие. А именно: это игра «от первого лица». В стратегиях мы исполняем роль общего командования фронтом; и даже если при этом само наше alter ego как-то представлено на поле сражения (как в Age of Wonders), то его особая роль, как правило, сводится к принципу «потерял главного героя — проиграл игру».
Тогда как в King's Bounty мы управляем событиями именно через главного героя, видим то, что видит он, и с тем, что происходит вне пределов его прямой досягаемости, ничего и никак поделать не можем.
Этот подход в стратегиях абсолютно уникален; даже прямой потомок КВ — «Герои Меча и Магии» — не рискнул взять его на вооружение. Правда, там без героя армии тоже не двигаются (исключая четвертую часть), но это — единственное сходство.
В результате КВ можно правомочно уподобить и ролевым играм; только вместо группы персонажей — войско. Правда, к ролевкам КВ никто и никогда не относил, и причина тому ясна: простой, как лопата, сюжет. Но если бы его усилить?..
До сих пор возможности, которые кроются в таком подходе, не эксплуатировал всерьез никто. Но есть все основания подозревать, что так будет не всегда. Впрочем, обо всем в свое время.
Рожденная вне брака
В КВ 2 можно ходить без единого солдата и без копейки денег... |
Кing's Bounty 2 — прямого продолжения КВ — не существует. Но оно есть. Как говорилось в музыкальной версии «Алисы в Стране Чудес»: «Жить-то он жил, а быть-то его — не было!»
Однажды программист Сергей Прокофьев самолично, без поддержки крупных фирм, создал в 1993 году свою игру «по образу и подобию». На русском языке. Это был не просто ремейк (хотя и ремейк наверняка нашел бы свою аудиторию) — там добавилось много новых и интересных возможностей, среди которых главная — случайная генерация карт.
В оригинальной КВ карта всего одна, правда, ее сильно разнообразит тот факт, что жилища наемников, монстры и артефакты распределяются случайно. Карта в КВ 2 случайна полностью; настолько, что... иногда приходится сдаваться с самого начала, если герой оказывается отрезан препятствиями от всего мира.
КВ 2: гномы преобразовались в карликов. В духе восточных сказок. |
King's Bounty 2 — проект еще и потому беспрецедентный, что игра снискала всеобщую народную любовь, хотя... так и осталась незаконченной. Насколько известно автору этих строк, версии, в которой можно было бы достичь финальной цели игры, в природе не существует. И несмотря на это (а также на графику, симпатичную, но несколько топорную), игра завоевала всеобщую любовь и народные рейтинги порядка 80-90%.
...Да не сочтут меня осквернителем святого, но я склонен считать, что львиная доля успеха КВ 2 кроется в сплаве обаяния КВ и извечного «хочу еще!». Потому что идеи геймплея КВ 2, хоть и выглядели революционно, но на самом деле не очень хорошо стыковались друг с другом и основой. И, быть может, если бы игру закончили, это сказалось бы на ее популярности в минус. Потому что так многие недочеты списывались на «нефинальность» игры.
(К слову, сейчас Сергей Прокофьев работает в компании «Класс А», которая только что закончила разработку игры «Герои Мальгримии». Что получилось — мы обсудим через месяц.)
Награды тысячи королей
Все мы знаем, что главная — на сегодняшний день — историческая роль КВ заключается в рождении «Героев Меча и Магии». Но подробный разговор о них оставим до следующей статьи — в конце концов, как раз сейчас близится к завершению работа над пятыми «Героями», и судьба великой серии решается именно сейчас.
По сравнению с этим боем в «Героях» изменились только размеры поля. |
Но исчерпана ли этим историческая миссия King's Bounty? Похоже, нет.
...Как, возможно, известно нашим читателям, последние 5 лет вся игровая индустрия ищет решение одной интересной проблемы: как сделать онлайновую стратегию? Не такую, как Galaxy+ или OGame, а такую, чтобы по всем признакам напоминала MMORPG, но на стратегической основе?
Это тайное стремление гложет, по нашим данным, не менее 50 разработческих компаний, среди которых — самые известные и маститые. Планы такого рода обычно лелеют в глубокой тайне — потому что заявлять громко, как правило, просто нечего. Они не доходят даже до стадии жизнеспособного дизайн-документа. Только Warhammer Online в какой-то момент пытались представить в этом качестве — и то проект быстро скатился на привычные ролевые рельсы.
Проблема, в общем-то, очевидна: большинство стратегических систем предполагает контроль над землями, замками и так далее. Что будет с землей игрока, пока он в оффлайне? Либо ее с легкостью необычайной скушают соседи — либо, если игра это запретит, она станет непроходимой серой зоной. И то и другое, мягко говоря, не здорово. И если в космосе еще можно придумать какую-нибудь чепуху с движущимися галактиками, то на классической «карте земного типа» — что изобретешь?
Уже рождались идеи с блуждающими островами (в море или в воздухе, как в Project Nomads); c «мирами сновидений» (вроде «теней» из амберского цикла Желязны), путь между которыми каждый раз разный; с многослойной «картой планов» и планарными переходами... Но все они казались, во-первых, слишком «нечеловеческими» (представить себя в этом мире будет непросто даже закаленному игроку), во-вторых, в них находились сложности и странности, которые будут очень мешать геймплею.
Однако... всегда ли стратегия предполагает контроль над местностью? Нет! И тут-то мы обнаруживаем две игры, которые отлично без этого обходятся: «Демиурги 2» и King's Bounty.
В «Демиургах» с самого начала города и шахты были скорее данью традиции, реверансом в сторону «Героев», нежели необходимой частью игры. Выбросить их было легко и просто (что до некоторой степени и проделали в продолжении). В King's Bounty их и вовсе нет — не считать же за важную стратегическую возможность оставление гарнизона в захваченном замке (который не влияет ни на что, кроме итогового счета)?
Обе этих идеи при переносе в онлайн, вне сомнения, сохранят жизнеспособность. И там, и там перед нами — одинокий герой, ходящий по карте, но бои идут, как в стратегии — на колоде карт в случае «Демиургов», по классической тактической схеме — в KB. Есть что собирать, за что сражаться, можно составлять гильдии, в общем — все прелести онлайна плюс стратегическая основа!
При этом КВ в перспективе выглядит намного предпочтительнее. Причина проста: у карточных игр вообще более высокий «порог новичка» (им труднее обучиться, чем «классике»), а в онлайновом мире это будет еще труднее: сразу видно, что уровень пока недостаточен, но непонятно, как его быстро повысить. Вражеская колода намного круче вашей, но для того чтобы составить конкурентоспособную, надо много тренироваться... В общем, отпугнет такая система многих.
И потому совсем не случайно, что, как стало нам известно «из агентурных данных», в недрах одной компании зреет проект, который с полным правом можно было бы назвать King's Bounty Online. Конечно, так его не назовут... а как — вы узнаете в скором будущем в разделе «Игры будущего», если, конечно, судьба будет благосклонна к этой игре.
А если нет — то этим путем пойдут другие. Дайте только срок.