The Elder Scrolls IV: Oblivion

05.05.2006 15:37

Вот и закончились четыре года томительного ожидания. Снова воители, маги, воры и хвостатые хаджиты всего Тамриэля уходят в бой. Они исследуют новый мир, удивляются лесам и рощицам, грозят руками и лапами дальним некрасивым горам и, сосредоточенно нахмурившись, штурмуют окраины страны Забвения.

Обращая смелый взгляд в будущее, всегда полезно разок-другой оглянуться в прошлое, в глубину времен, откуда смотрят на нас Уриэль Септим Седьмой, леди Бризенна, храбрец Кир, агент Кай...

Хрустят древние свитки.

В истории очень многое решают случайности. Знаете, как это бывает, — то в кузнице не оказывается гвоздя, то уборщица забывает помыть заплесневевшую чашку. Удивительны и прихотливы шутки судьбы. В начале девяностых в одной маленькой компьютерной фирме из Мэриленда была задумана компьютерная игра про гладиаторов в фантастическом мире.

Таким Тамриэль предстал перед нами в первой части серии.

— Это будет такая большая арена, где воины и маги из самых дальних пределов волшебной страны сражаются друг с другом, выигрывают разное барахло, получают ранги! — И все соглашались с тем, что идея очень хорошая и перспективная.

Опыт у компании уже был, и немалый: выпускались игры и для платформы NES, и для DOS — хоккейные симуляторы, аркады, боевики по лицензии на мир «Терминатора»... А теперь еще и сказочный боевик для разнообразия. Работа закипела — художники начали рисовать мир, сценаристы придумывали девизы командам гладиаторов, программисты собирали все воедино и гоняли персонажа, отрабатывая управление.

Трудно представить, как выглядел бы сейчас мир компьютерных игр, если бы на очередной планерке кто-то (история не сохранила имени героя) робко не предложил:

— А давайте сделаем из того, что у нас есть, полноценную ролевую игру!

Мы не знаем, что ему тогда ответили. Но в тот самый момент где-то в часах Судьбы Всех Игр сместились шестеренки, и родилась вселенная The Elder Scrolls.

The Elder Scrolls Chapter One: The Arena

Когда игра вышла в свет, от первоначальной задумки осталось только название. На дворе был 1994 год — год старых жанров и новых надежд, когда мы увидели Doom II, Colonization, King's Quest VII, Theme Park, Galactic Civilizations, Gobliiins, TIE Fighter, Prince of Persia 2.

Игра была встречена очень доброжелательно и заработала несколько престижных наград от журналов (в том числе и в номинации «Игра года»). Это и неудивительно — для своего времени TES: Arena оказалась очень удачным проектом. Мощный графический движок эксплуатировал сверхсовременные процессоры 486DX2-66. Красота Тамриэля поражала — пусть внешне игра и не дотягивала до знаменитого Doom, но по меркам ролевых игр придраться было просто не к чему. Игрока ждал обширный мир Тамриэля, девять провинций, восемь игровых рас (в том числе аргониане и хаджиты), четыреста городов и множество подземелий. Трудный выбор класса из восемнадцати доступных облегчался небольшим психологическим тестом, дающим возможность выбрать самый близкий по духу. Управление героем было не очень удачным, но разработчики придумали интересный способ размахивать оружием — с помощью движений мыши.

Удивительно простая графика — и удивительный эффект погружения в игру.

Сюжет в Arena был простым и использовал обычные шаблоны жанра. Короля Уриэля Септима Седьмого и его верного телохранителя заточил в ином мире амбициозный маг, желающий лично примерить корону, став злым двойником короля. Победить злодея может только сын телохранителя, который вышел из темницы благодаря помощи доброго духа. Просто так псевдокороля не одолеть, так что герой отправляется в долгий путь за восемью частями Посоха Хаоса в восемь областей Тамриэля — провинции Хаммерфелл, Скайрим, Валенвуд, Эльсвейр, острова Саммерсет, Черные болота и, наконец, в вулкан Красная Гора (Морровинд). Лишь когда герой обретал целый посох, он мог вернуться в Киродиил, чтобы победить мага не столько силой, сколько хитростью.

За линейность сюжета игру не ругал никто, потому что разработчики предусмотрели возможность «свободного плаванья». Игрок мог заниматься вольной охотой на монстров, выполнять задания NPC, искать мощные артефакты (шестнадцать штук), создавать собственные заклинания из «заготовок», воровать, болеть нехорошими болезнями. Уже в те далекие времена нашлись игроки, которым не по душе был свободный игровой процесс. «Скучно!» — говорили они. Но те, кто понимал замысел разработчиков, осознали, что перед ними просто другой жанр ролевой игры - «мир, в котором можно жить».

Вы и сами при желании можете оценить красоты и мир игры, ставшей первой в долгом и славном списке. В 2004 году, отмечая десятилетие серии The Elder Scrolls, Bethesda перевела Arena в категорию бесплатных игр. Теперь игру можно скачать на elderscrolls.com вместе с эмулятором окружения DOS. Освоиться в ней поможет полное игровое руководство, которое лежит на svatopluk.com/arena/manual.

The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall

Перенесемся на два года вперед, в год 1996, время безудержных экспериментов, начало эпохи боевиков и заката квестов (Diablo, Duke 3D, Quake, Broken Sword, Larry 7, Neverhood).

Bethesda гордо выкатывает вторую часть сериала — Daggerfall. Среди игроков, верных поклонников Arena, начинается ропот: «Что это такое — гениальная игра или тонкое издевательство?»

Первое, что бросалось в глаза, — масштабы. Теперь эти хрестоматийные цифры знают все — пятнадцать тысяч городов, городков, деревень, хуторов, поселков на игровой территории размером с две Великобритании. Рекорд не побит до сих пор, если не считать космические игры. А ведь в игре по сюжету отображался лишь небольшой участок Тамриэля — два маленьких кусочка провинций Хай Рок и Хаммерфелл, окружающие залив Илиак. Но даже там уместились сорок семь королевств — от северных заснеженных областей до южных пустынь с верблюдами и жарким солнцем.

Daggerfall. Залив Илиак. Такой маленький и такой огромный.

Игра была не только широка, но и ужасно глубока. Зайдя в любое подземелье, игрок мог блуждать там часами. Помню, я сам испытал приступ клаустрофобии, заблудившись в подвалах королевского замка Даггерфолла. Без особых заклинаний «метка» и «телепортация к метке» нечего было и думать всерьез соваться в катакомбы.

Прогресс по сравнению с TES: Arena был очевиден. Игрок научился создавать собственный класс, не мучая себя вопросом о том, что же лучше — акробат или боевой маг. Появились лошади и тележки, банки, где можно было взять деньги под проценты или положить их на счет, возможность купить собственные корабли и дома (с ушлыми шкафами, которые «воровали» вещи игрока). Огромное количество оружия, одежды, брони, магических и бытовых предметов. Улучшенная система создания собственных заклинаний (телекинез, левитация вместе с лошадью!), улучшенное управление. Зачарование предметов с помощью захваченных душ, алхимия, вампиризм, возможность стать оборотнем, множество храмов, гильдий, рыцарских орденов, книг для изучения. Система взаимоотношений с NPC, учитывающая самые разные факторы — от отношений государств до внешнего вида и репутации героя. Огромный и сложный сюжет, бесчисленное множество побочных и случайных квестов.

В мире Daggerfall можно было просто потеряться, заблудиться, не понимая, что делать и куда идти. Можно было годами жить в игре, не прикасаясь к основному квесту. Одни от такой свободы были в восторге, другие от нее плевались.

Ну и, конечно же, ошибки. Такой амбициозный проект можно было выпустить, только «прекратив» разработку волевым решением, так что в финальную версию прокралось бесчисленное множество ошибок разной степени проблемности. Я не говорю про классическую придирку «почему, когда игрок перелезает через городскую стену, его лошадь и тележка перелезают вместе с ним?» — совсем нет. Ошибки были в заклинаниях, в скриптах, в предметах (проблема «золотого лифчика» — стоило его надеть, как игра молча падала), в ИИ, в механике игры, в способе сохранения игры и, что самое печальное, в сюжете — игру можно было легко запороть до непроходимости сюжета из-за нескольких мелких и противных ошибок в скриптах.

Это и неудивительно — наполненный интригами, шпионажем, предательством и другими веселыми вещами сюжет сам по себе ужасно сложен, набит огромным количеством возможностей и вариантов, из которых не все открыты до сих пор. Такова философия TES II: Daggerfall.

Некоторые называют эту игру лучшей в серии. Они в чем-то правы, потому что Daggerfall — это игра-крайность, игра-экстремум. Ее либо ненавидят, либо играют в нее ее годами. Таких игр никогда не было и никогда больше не будет.

После TES II: Daggerfall разработчики взяли большой перерыв. Следующая ролевая игра в серии вышла лишь в 2002 году. Шесть долгих лет те, кто успел полюбить мир Тамриэля, бегали по окрестностям залива Илиак, перебивались с Battlespire на Redguard.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Уже через год после релиза второй части серии, когда заплатки придали Daggerfall более или менее «удобоиграбельный» вид, в сообществе игроков пронеслась радостная весть — следующая часть на подходе!

Но радостное ожидание быстро сменилось разочарованием. Заключение было единогласным: Battlespire — это не то. Шаг в сторону идеологически чуждого Diablo. Фальшивая елочная игрушка. Обладая всеми признаками ролевой игры (ролевая система, злые чудовища, NPC, подземелья, диалоги, записки), Elder Scrolls Legend: Battlespire оказалась лишь маленькой рубиловкой о семи уровнях. При этом выбор персонажа ограничивался либо воительницей Ваташей Тренелль, либо Джосианом Кайдом, магом.

По сюжету Battlespire («Боевой шпиль») — летающая школа военных магов, которую в один прекрасный момент захватили даэдры, демоны из мира Забвения, под командованием самого Мехруна Дагона, лорда разрушения. Как верный ученик, игрок должен был раскидать даэдр, проникнуть на окраины Забвения (увидеть своими глазами знаменитый Oblivion — впервые в серии!), побеседовать с магом-злодеем из TES: Arena и накостылять самому Дагону, напоминающему четырехрукого гиганта Горо из Mortal Combat.

Да, игра поддерживала многопользовательский режим — кооперативный и командный deathmatch. Она была симпатичной и даже могла использовать возможности графического ускорителя. Но как объяснить это оскорбленным любителям, считающим, что Bethesda просто решила по-быстрому срубить денег на их болезненном пристрастии к Elder Scrolls?

Игру ждало забвение, а разработчики тем временем готовили очередное разочарование.

А еще в Battlespire невозможно сыграть на современных операционных системах. Даже эмулятор DosBox сейчас еще не способен толково воспроизвести графический режим VESA 2.0 16 bit.

Впрочем, не очень-то и жалко.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

На дворе 1998 год, время самого что ни на есть ренессанса, — Fallout 2, Half-Life, Grim Fandango, Unreal, Starcraft.

Bethesda, решив еще раз испытать терпение любителей, выпускает Redguard — приключенческую игру во вселенной Elder Scrolls. Большие буквы «Adventure» в названии игры ясно предупреждают — перед нами не ролевая игра, а вовсе даже приключенческая. Сравнить Redguard проще всего с серией Tomb Raider — вид от третьего лица, акробатика, максимум действия, минимум разговоров.

Действие происходит за 400 лет до событий Arena. Главный герой — молодой пират Кир, местный негр (а точнее, редгард, или «йокудан» — это темнокожая раса прирожденных бойцов, населяющая преимущественно провинцию Хаммерфелл). Кир возвращается на родной остров Строс М'кай, чтобы найти пропавшую сестру Изару, — и, конечно, оказывается в самой гуще странных и запутанных событий. Особую пикантность ситуации придает тот факт, что когда-то Кир убил мужа Изары.

Redguard. В те далекие времена приключенческим играм еще можно было отставать в графике от боевиков (в тот же год вышла Half-Life).

Впереди у юного негра сражения, приключения, путешествие на остров мертвецов, тяжелый разговор с разумным червем (слоад) Н'Гастой, застенки, встреча с загадочной «Неутомимой лигой», превращение в мелкого гремлина и полноценное путешествие в Обливион — легендарный мир, который здесь предстанет перед нами зеленой лужайкой. В Забвении Кир встретится с самим князем даэдр Клавикусом Вайлом и сыграет с ним в загадки. Сюжет — сильная сторона игры, а графика, использующая все возможности Voodoo 2, была на голову выше всего, что до этого выходило из-под пера Bethesda. К игре прилагались карты Строс М'кай и окрестностей, «Путеводитель», бесценный источник информации о мире.

Обложка комикса, рассказывающего о предыстории TESA: Redguard.

Но игра — не пошла. Она провалилась быстро и бесшумно, так что теперь о ней напоминает лишь комикс, который можно найти на redguard.elderscrolls.com.

Еще четыре года плакали те, кому близок был Тамриэль. Но потихоньку слезы высыхали, на лицах вновь начали появляться улыбки. Все обратили взгляды на северо-восток. В лексиконе начали появляться странные слова — «силтстрайдер», «нереварин», «вивек».

The Elder Scrolls 3: Morrowind

Скриншоты TES3: Morrowind — вот что разогревало публику. С них на нас глядел стиль! Безумные насекомые, черные вулканы, грибы высотой с двухэтажный дом, невиданная до того «шейдерная» вода, очки-маски и темные эльфы в костяном доспехе. Ожидание было томительным — ведь после стольких лет к нам возвращались старые добрые «Древние свитки», да еще в таком потрясающем облачении. Даже переносы игры не могли испортить настроения — все понимали, что грядет нечто грандиозное.

Разработчики прекрасно осознавали, что пышные прелести Daggerfall в новой игре будут неуместны. Десять тысяч верст пустоты — не пойдет! Самособирающиеся подземелья — в корзину... или хотя бы на полку. Никаких повторений, никакого копирования — выкладывать только руками каждый камень, каждое деревце и домик в конструкторе. Для того чтобы хвастаться цифрами, не обязательно унижать территорию Британии. Пусть поверхность острова-вулкана Ввандерфелл равна всего шести квадратным километрам — главное, какие это километры!

«Вы ведь хотите свободы? — вопрошали разработчики и начинали сыпать фактами: — 3244 NPC. Убить можно каждого. Чтобы закончить главный квест, надо пощадить лишь одного. 217 монстров. Более 300 подземелий. Вручную разложенных предметов — 316042. Слов в диалогах и книгах — более 700000».

Вместе с тем в игру не попали лошади (объяснение: данмеры, темные эльфы, их всех съели, да и пыль от вулкана коней травит), пропала способность карабкаться по стенам, исчезли банки, пропали оборотни... не такие уж и серьезные жертвы для того, кто хоть раз видел на картинке пыльную бурю в Гнисисе. Купить дом нельзя, но можно убить владельца любого помещения и поселиться в нем самому. Для тех, кто не склонен к беспричинному насилию, была возможность построить собственный особняк, примкнув к одному из трех традиционных клановых сообществ-«домов» — к торговцам Хлаалу, воинам Редоран или магам Телванни.

Morrowind. Ординаторы следят за всеми. Те, кто не все, идут в Министерство Правды — вон тот камешек в небе.

Сногсшибательная графика, мощный и разветвленный сюжет, десяток побочных способов развития (от карьер в гильдиях до тайного спасения рабов), детально проработанный мир, ролевая система и море свободы — вот, что сделало TES 3: Morrowind классикой жанра. А ведь был еще и мощный конструктор TES Construction Set, который и поныне вдохновляет сотни игроков по всему миру на создание модификаций — от банальных домиков до серьезных переделок игры (проект Better Bodies) и новых сюжетных линий. Дополнениями занимались даже разработчики — на сайте игры можно скачать несколько бесплатных, но при этом совершенно официальных модулей.

Даже небольшие огрехи анимации не смогли испортить впечатления от игры. Но разработчики, стремясь к совершенству, выкопали ямку сами себе. На фоне потрясающих красот Ввандерфелла искусственный интеллект, основанный на сравнительно простых скриптах, казался даже не устаревшим, а просто плохим. Одно дело, когда NPC реагирует однообразно в Daggerfall, где мир полон условностей с самого начала. Другое дело — видеть то же самое на фоне роскошного заката в Балморе. Начались обвинения в бездушности мира, в том, что он мертвый и обитатели его суть просто куклы. Обвинения, что и говорить, несправедливые — ИИ в Morrowind был очень продвинутым по меркам 2002 года: в диалогах персонажи просчитывали свое отношение к герою по нескольким параметрам, использовали в бою магию, могли убежать, если дела были плохи. Стражники охраняли города от чудовищ, а если игрок преступил закон — его ловили и пытались засадить в тюрьму. Лучшего ИИ в ролевых играх тогда просто не существовало. Персонажи в некоторых не таких «многолюдных» играх могли имитировать интеллект несколько удачнее, но все опять сводилось к скриптам.

The Elder Scrolls 3: Tribunal

Tribunal. Страж Морнхолда дерется больно, его уровень рассчитан на бывалых Нереваринов.

Через полгода после выхода Morrowind разработчики выпустили первое официальное дополнение, развивающее тему Трибунала — троицы богов, которым поклонялись темные эльфы (данмеры). Первого бога мы видели в оригинальной игре — это Вивек, обитающий в одноименном городе. Дополнение позволяло игроку встретиться с богиней Альмалексией и, скажем так, «повстречать» бога по имени Сота Сил.

Бывало, идешь по лесу, а варвар из-за угла ка-ак... поздоровается!

Город Морнхолд, куда игрок попадал по сюжету, находится на материковой части провинции Морровинд. Игрока туда просто телепортируют. Но увы и еще раз увы — город-храм обнесен крепкими стенами, левитация в нем запрещена, и это неприятный сюрприз для тех, кто привык к свободе перемещения. Лишь обширные подземелья под Морнхолдом могли успокоить страждущих.

Разработчики осознавали недостаток Tribunal, и в следующем исправили свою ошибку.

The Elder Scrolls 3: Bloodmoon

Поскольку Морровинд граничит с северным Скайримом, разработчики решили привнести в игру остров с новой расой нордов — светловолосых, одевающихся в шкуры и всем цветам для боди-арта предпочитающим синий.

На небольшой островок Солстхейм можно легко попасть из Ввандерфелла вплавь. По острову герой будет свободно разгуливать, натыкаясь на медведей, волков, кабанов и полуобнаженных берсеркеров — одетых несколько не по погоде, учитывая здешние снега, ледники и снежные бури.

Новые звери, новые сюжеты, оружие, ледяная и шерстяная броня, возможность превратиться в оборотня и построить город шахтерам — все это пришлось игрокам по вкусу. Bloodmoon считается удачным дополнением, хотя его хвойные леса и серые избы сильно выбиваются из общей стилистики Morrowind.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Вот и вышла игра, которая занимала умы жителей Тамриэля последние четыре года. Игру ждали, на нее надеялись, о ней спорили, ей прочили титулы, хотя у игроков и не было той «заведенности», которая предваряла выход Morrowind.

Что можно сказать уже сейчас?

  • Игра дала нам новый уровень графики, но взамен потребовала жертвоприношений из старых видеокарт.

  • В Киродииле уместится три Ввандерфелла, но плотность NPC на квадратный километр упала в пять раз.

  • Дымка уже не заслоняет все, что находится дальше ста метров, но отдаленные голые холмы слегка разочаровывают.

  • Нам дали возможность использовать физику Havok, но взамен отобрали обещанные динамические тени.

  • Radiant AI заставляет NPC есть, пить, спать и желать несбыточного — но глупые, однообразные и непрекращающиеся диалоги персонажей в городах могут вывести из себя.

  • Нам дали лошадь, но отобрали возможность летать!

  • Мы попали в мир Забвения, но обнаружили, что это обычный ад, какой мы часто видели в боевиках с элементами мистики.

Как видите, и здесь мы не нашли идеала. Но так и должно быть. Раз создателям есть к чему стремиться, то история The Elder Scrolls повторяется.

Если бы директором был я

Создавая серию The Elder Scrolls, разработчики допустили несколько явных просчетов. Исправить их — долг любого мечтателя!

  • В игре The Elder Scrolls: Arena нет никакой арены. Почему бы не переименовать игру во что-нибудь наподобие TES: Kill the Bad Mage?

  • Я нанял бы больше тестеров для Daggerfall и ввел телесные наказания за найденные, но не исправленные сюжетные ошибки.

  • Попытка поиграть с жанрами популярной серии — это всегда большой риск. Возможно, не стоило разбрасываться на Battlespire и Redguard, сосредоточившись на жанре классической ролевой игры. Может, тогда бы мы увидели что-то вроде TES 2.5: Return to Daggerfall.

  • В коллекционное издание Morrowind вместо оловянного ординатора я бы положил плюшевого гуара.

  • Древние свитки не продаются! Вариациям на тему Тамриэля не должно быть места на экранчиках мобильных телефонов!

  • В процессе тестирования TES 4: Oblivion я бы запретил NPC общаться друг с другом вслух. По крайней мере, если поблизости топчется игрок. Что хорошо в GTA, то звучит глупо в Киродииле.

TES, да не те-с!

Есть еще одна «подсерия» The Elder Scrolls. О ней знают немногие игроки на PC, да и владельцы всевозможных шайтан-коробок, по правде говоря, тоже. А все потому, что эти игры разрабатываются для мобильных телефонов.

Stormhold и Dawnstar — две игрушки на J2ME, в которых игроку предлагается ползать по двухмерному подземелью в стиле ранних Ultima.

Shadowkey — игра на трехмерном движке для платформы NGage, графикой отдаленно напоминающая поставленную на бок Arena. Здесь есть квесты, много классов, оружия и даже многопользовательский режим. Разработчики утверждают, что, несмотря на графику Arena, игра по глубине приближается к Daggerfall. Впрочем, они сами признаются, что на экранчик мобильного устройства подробные диалоги просто не влезут.

Но и это еще не все. Объявлен мобильный Oblivion с изометрической графикой, напоминающей о старых мобильных JRPG, — мелкие существа в стиле «три точки и хвостик» и маленькие однообразные клеточки-тайлы, от которых рябит в глазах.

Можно ли считать эти игры полноценными The Elder Scrolls при том, что их разрабатывает даже не Bethesda, а компания-«сестра» Vir2L Studies?

И вообще, можно ли так разбрасываться именем? Наверное, можно, если деньги от проданного Тамриэля пойдут на серьезные проекты. Например, на долгожданный Fallout 3 или на The Elder Scrolls V, загадочный проект, разговоры о котором уже начались.

 

Межсетевые экраны UserGate: особенности и достоинства

Болты без покрытия: просто и надежно

Дизельные генераторы 2000 кВт: неприметные герои энергоснабжения

Системный блок или ноутбук: что лучше для игр в 2024 году?

Что нужно знать о казино Mostbet жителям Узбекистана

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо