Command & Conquer 3: Tiberium Wars

13.08.2006 14:28

Раньше Счастье весило 7,3 MB и умещалось на четырех дискетах. Оно работало исключительно под DOS и противно пищало на паршивой звуковой карте. Счастье называлось Dune 2. Потом Счастье подросло. Оно уже занимало 2 CD, отлично звучало, радовало мощным сюжетом и игровым процессом. Теперь оно называлось Command & Conquer.

Затем Счастье дало многочисленное потомство  Red Alert, Dune 2000, Tiberian Sun, Red Alert 2, Emperor: Battle for Dune. Не все детишки получились одинаково хорошими. Но это была дружная семья. Потом, подчиняясь неумолимой энтропии, Счастье заболело, превратилось в дикий Renegade и сомнительный Generals. Затем наступила кома. И многие поговаривали о смерти.

Но добрые врачи из корпорации EA начали курс интенсивной терапии. Счастье начало подавать признаки жизни. Говорят, что полностью поправится к 2007 году. Так давайте вспомним прошедшие 14 лет! Удачи и поражения. Громкие взлеты и обидные падения. Может, это хоть немного, но поможет Счастью быстрее выздороветь.

Dune 2: The Building of a Dynasty

Дата выхода: 1992 год

Награда журнала: КОРОНА

14 лет — огромный срок. Особенно для игры. Да-да, Dune 2 вышла в далеком 1992 году. Она не была первой RTS, как думают многие. Но именно она заложила фундамент, на котором взрос целый жанр. И это многого стоит.

Да, вот такая дикость. А когда-то графика считалась передовой.

На далекой планете, в богом забытом уголке, обнаружили спайс. Уникальное вещество, которому нет аналогов. Поэтому тому, кто правит Арракисом, принадлежит мир. Три Дома быстро организовали экспедиции, чтобы урвать кусок пожирнее. Так началась великая битва за Дюну.

В основу сюжета легли сильно переработанные книги Фрэнка Герберта. Настолько сильно, что поклонники писателя долго плевались и ругались. Примеров можно привести бесчисленное количество: Харконнены поменяли цвета, появились Ордосы...

Графика в 1992 году выглядела великолепно. Красивые пейзажи, хорошо нарисованные модели, приличные эффекты. Кстати, уже тогда появилось что-то напоминающее ролики. Небольшие сценки на движке игры. Они выглядели примерно следующим образом: выкатываются ракетные установки и делают парочку выстрелов. И так далее.

Игровой процесс незамысловат. Строите базу, харвестеры собирают спайс, тем самым добывая деньги. Клепаете пачку солдат... где здесь окопался противник? Знакомо? Уверен, что да. Но впервые подобное игроки увидели в Dune 2. Можно даже выделить несколько характерных черт, которые теперь присущи практически всем играм в жанре RTS.

  • Три фазы. Строительство базы. Собираете ресурсы, возводите здания. Отражение атаки. Она может продолжаться довольно долгое время. Но обычно есть точка перелома, после которой противник не представляет угрозы. Ответный удар. Накопление сил и решающая атака. Может быть несколько попыток.

  • Здания становятся доступны в определенной последовательности. От простого к сложному. Конструкторский двор, фабрика по сбору ресурсов, военные заводы, защитные сооружения.

  • Кампания. Связанные между собой миссии, которые постепенно становятся сложнее. По ходу кампании игрок получает новые возможности, технику, здания. Тем самым происходит обучение и поддерживается интерес к игре.

Для 1992 года — откровение. Сейчас — банальность. Впрочем, можно выделить парочку интересных находок. Например, здания можно возводить только на каменистой поверхности. Обычно пригодной для строительства земли не хватает, поэтому важно ставить здания с умом.

Штурм базы, как обычно, перерос в кучу-малу.

Форс-мажор — в лице песчаного червя. Мало того, что эта скотина регулярно поглощает харвестеры, тем самым подрывая финансовое благополучие, — так еще может сорвать тщательно спланированную атаку. Стоит армии отправиться на штурм, как приползает червь и радостно съедает половину танков.

Танки, конечно, отчаянно отстреливаются. Но червяку заряды из крупнокалиберных орудий лишь нагуливают аппетит. Зачастую единственный способ справиться с монстром — заманить под защитные башни. Он, правда, и под ракетами продолжает нагло пожирать все, до чего может дотянуться.

Слопавши определенное количество техники (или получив с десяток ракет), монстр скрывается в глубинах планеты. Но расслабляться нет причин: спустя некоторое время приползет его собрат. И все начнется заново. Поэтому приходится двигаться короткими бросками — от одного безопасного места к другому.

Игровой процесс не отличается разнообразием. Из миссии в миссию: построил базу, отбил атаку, уничтожил противника. И так до финальных титров. Отличий между тремя Домами немного. Уникальный танк и сверхоружие, да еще кое-что по мелочи на начальных уровнях. Вот и все. Правда, этот танк довольно резко меняет тактику...

Про игровой баланс лучше не вспоминать. Его практически нет. Пехота используется в двух миссиях (ходит медленно, стреляет вяло, умирает быстро). После про нее можно забыть. Бесполезные первые защитные башни. Невнятная боевая авиация. Ей нельзя управлять, да и со здоровьем у орнитоптера туго. В итоге «стрекоза» отправляется на вражескую базу и умирает от первой встреченной защитной башни.

Труднее всего приходится Ордосам. Их почему-то лишили дальнобойной артиллерии, что делает штурм вражеской базы настоящим мучением. С уникальным бойцом дела обстоят не лучше. Да, выстрел Deviator'а на время переманивает вражеского бойца на сторону игрока. Но, во-первых, действует не всегда. А во-вторых, одинаково трудно использовать и в нападении, и в обороне.

Очень быстро убивают как предателя, так и ракетницу. Зато есть полезный баг. Допустим, вы отправили переманенного противника атаковать здание. По пути он очухивается, но при этом продолжает выполнять приказ. Таким образом, можно разобрать половину базы чужими руками. Не повезло со сверхоружием. Террорист, начиненный взрывчаткой, носится под землей и может уничтожить любое здание. Но его почему-то видят защитные башни и уничтожают с одного выстрела.

Вот такой теперь «мамонт-танк». Четвероногий робот.

Атрейдесы и Харконнены, наоборот, получились слишком сильными. Особенно первые. Их акустический танк хоть и умирает от трех выстрелов, но зато обладает самым мощным оружием в игре. А еще такие танки могут стрелять друг сквозь друга, не причиняя вреда. На практике это означает, что с десятком звукотанков почти невозможно справится. Они создают постоянное поле обстрела и крошат технику за несколько выстрелов.

Сверхоружием служат нанятые фримены. Ими нельзя управлять. Да и возникают они странно. В любом месте и в количестве от одного до десяти отрядов. Но в силу некоего договора их не трогают защитные башни. Поэтому базу противника сначала зачищают фримены. Потом приезжают звуковые танки и уничтожают здания.

У Харконненов — мощный и медленный танк Devastator. Это первое воплощение знаменитого «мамонта». Балуются они и атомным оружием. Правда, часто ракета падает не туда, куда нужно. Поэтому приходится править результат беспроигрышной комбинацией Save/Load. Она же служит лучшей противоздушной обороной.

Зато удачно реализованы транспортные самолеты. Они действуют самостоятельно. Таскают харвестеры до фабрики и обратно на поле. Выносят поврежденную технику из боя, а потом доставляют назад. Это настолько удобно, что я до сих пор считаю — лучше нет ни в одной игре.

Еще можно долго вспоминать плюсы и минусы. Но минусы не умаляют достоинств игры. Во-первых, тогда просто не было конкурентов. Во-вторых, свежо, оригинально и незабываемо. Да, Dune 2 совершила настоящую революцию. И время это подтвердило.

Command & Conquer

Дата выхода: 1995/1996 год

Награда журнала: КОРОНА

Если Dune 2 можно назвать пробным выстрелом, тогда Command & Conquer — массированная бомбардировка, танковая атака и удар атомным зарядом. Разработчики вывели игровой процесс на новый уровень, добавив в игру множество интересных находок. Была потрачена куча денег, времени и усилий.

Четыре танка-невидимки незаметно подкрались к конструкторскому двору. Это начало конца...

В качестве графического движка использовали сильно доработанный «моторчик» Dune 2. Картинка выглядела великолепна. Сочные модели, красочные эффекты, отличная анимация. Вы будете смеяться: разрешение игры всего лишь 640*400. Интерфейс полностью изменили. Теперь для строительства зданий и производства бойцов используется единая боковая панель.

Действие игры происходит на Земле настоящего времени. В один прекрасный день на планету рухнул метеорит, и вскоре начал прорастать неизвестный минерал. Его назвали тибериумом. В честь реки, рядом с которой упал метеорит. Сначала его посчитали панацеей от всех бед. Чистая энергия, которая может вывести человечество на новый уровень развития. Но оказалось, что подарок небес вызывает необратимые мутации и уничтожает все живое.

Прогрессивное человечество в лице GDI начало массовую эвакуацию из мест заражения, одновременно пытаясь найти способы борьбы с минералом. Таинственная организация NOD, наоборот, считает, что тибериум поможет создать новую расу. Вот на этом месте и начинаем...

Сюжет — сильная сторона всей серии Command & Conquer. Например, прекрасно обыгранная псевдонаучная основа. И конечно, великолепные ролики. Они отлично сочетают живых актеров и отменную компьютерную анимацию (для своего времени, конечно). Снято на уровне дорогого телесериала. А знаменитого лидера NOD — Кейна — можно смело признать самым обаятельным игровым злодеем (хотя некоторые и предпочитают Артаса).

GDI

GDI имеет явное преимущество в военной мощи.

Ядерная бомба всего одна. Но зато какая мощная! Сейчас исчезнет половина зданий.

Средние танки, самолеты и, конечно, знаменитый «мамонт»... Здоровенный танк с двумя пушками и ракетницей, который может в одиночку справиться с небольшим отрядом противников.

Набрать танков побольше и проехать по базе противника. Или сначала уничтожить противоздушную оборону — а потом массовый налет авиации. Вот их стиль.

Правда, есть неприятный момент. GDI могут вызывать два бомбардировщика, которые скидывают смертельный груз в указанную точку. Если играете за NOD, самолеты прилетают регулярно, причиняя массу неудобств. Даже противоздушная оборона не особо помогает. А вот если вы играете за GDI, наоборот, бомбардировщики можно вызвать, лишь уничтожив всю противоздушную оборону. Когда это случается, авиация обычно уже не нужна. Потому что от базы врага к этому моменту мало что остается.

NOD

Братство NOD, напротив, старается действовать по-тихому. Внезапные атаки, диверсии... Но это лишь в теории. На самом деле получается, что громить GDI приходится таким же способом, то есть ордой танков.

В этом вселенская несправедливость и жуткий дисбаланс. Первую половину миссий играть сложно. Легкие танки не могут нормально противостоять бронетехнике GDI. Мотоциклы и джипы быстро ездят — и также быстро умирают. Мучить харвестеры они годятся. Но в серьезной битве они погибнут в первую минуту. Отчасти выручает мобильная артиллерия.

Пока NOD завоевывает Африку, GDI — обороняет Европу.

С пехотой не лучше. Ракетчики отлично работают против техники. Огнеметчики — сжигают живую силу. Но у GDI есть гренадеры, которые одинаково успешно уничтожают всех. Из защитных сооружений лишь орудийные башни. Опять-таки против пехоты они ничего не могут поделать.

Вторую половину — наоборот, слишком просто. Огнеметный танк успешно уничтожает технику, пехоту и здания. Нужно только подобраться поближе. Танк-невидимка позволяет исподтишка ударить и быстро сбежать.

Обычно это работает так. Разведка находит конструкторский двор. Невидимки аккуратно объезжают пулеметные вышки (чтобы не раскрыть свое присутствие), выпускают с десяток ракет и дружно отступают. Противник отправляется в погоню и погибает на подступах к базе. Ремонт уцелевшей техники и новый удар. Когда становится доступен Obelisk, жизнь начинает напоминать рай. Две-три лазерных башни гарантируют, что любая наземная атака захлебнется. Главное, за электричеством уследить.

С Obelisk связан забавный баг, который позволяет уничтожить базу противника без особых усилий. Хитрость такова. До базы противника протаскивается забор. Потом строится лазерная башня и ставится в нужном месте. Если все было сделано правильно, половина базы сносится прежде, чем противник успевает разрушить Obelisk.

Вообще AI умом не блещет. Никаких тактических хитростей. Лобовая атака, и только. Максимум, на что он был способен, — гонять харвестеры.

Правильная оборона — залог успеха. Только вот заборов не хватает...

Алгоритм нахождения пути тоже оставляет желать лучшего. Бойцы постоянно теряются, отряды рассыпаются — а некоторые особо одаренные вообще пытаются проехать через вражескую базу.

Впрочем, это можно использовать с пользой. Правильно поставленный забор приводит к тому, что отряды противника отправляются в долгий обход... под залпы защитных орудий. Особенно это помогает GDI, которые уступают NOD в обороне.

Уровни радуют своей проработанностью. Зачастую, чтобы пройти миссию, приходится поломать голову. Правда, карты маленькие. 4-6 игровых экрана — не больше. Интересная особенность. Играя за GDI — приходится освобождать Европу. За NOD — покорять... вовсе не Европу, но Африку. Между миссиями зачастую дают выбрать, какую территорию атаковать.

Кстати, именно в Command & Conquer появились миссии, где приходится действовать небольшими отрядами. Базы нет, поэтому на подкрепление можно не рассчитывать. Приходится беречь каждого бойца.

Сверхоружие осталось. Но получилось как-то странно. У GDI — бомбардировщики и ионная пушка, которая регулярно сжигает здания. У NOD — атомная ракета. Одна. Стрельнули разок и можете забыть. Правда, при взрыве уничтожаются все здания, которые попали под удар. Точным зарядом можно спалить половину базы.

И снова красное знамя со скорпионом реет на ветру...

Спустя полгода вышло дополнение The Covert Operations. Набор бессюжетных миссий, не связанных между собой. Сейчас это называется Mission Pack. Практически ничего нового — но поклонникам было достаточно.

Как уже говорилось, Dune 2 совершила революцию. Command & Conquer — подхватил знамя, довел до ума концепцию, вывел жанр на новый уровень. Вообще, 1995 год стал переломным. Именно тогда вышел WarCraft 2.

После этого жанр RTS начал стремительно набирать популярность. Безумное количество клонов захлестнуло рынок. Каждый пытался сделать свой Command & Conquer/Warcraft 2. Что характерно — не получалось. Поэтому игроки ждали продолжения знаменитой серии. И оно скоро последовало. Правда, немного необычное.

Command & Conquer: Red Alert

Дата выхода: 1996/1997 год

Награда журнала: КОРОНА

Если верить слухам, сначала Westwood хотела сделать стратегию по Второй мировой войне. Но издатель воспротивился. Известную марку Command & Conquer нужно было использовать по полной программе. Поэтому решили, что оптимальным вариантом будет альтернативная история. Что случилось бы, если Гитлер не пришел к власти? Если бы не было страшной войны? Как что? Разве непонятно — Советы завоюют мир. Точнее, попытаются.

Совещание военачальников. Мы, как обычно, наблюдаем со стороны в роли безымянного персонажа.

Кстати, Red Alert означает не только «Красную опасность» (коммунистическая угроза), но и наивысшую степень тревоги. Небольшая игра слов.

Сюжет на первый взгляд выглядит серьезным, но на самом деле игра откровенно пародийна. Опереточный злодей Сталин, спецназовец Таня с гигантским бюстом и многое другое...

Остались видеоролики, уже ставшие визитной карточкой Command & Conquer. Выполненные в том же ключе, что и раньше, — живые актеры и компьютерная анимация. Их, правда, стало поменьше.

И все же — почему в названии игры аббревиатура C&C? Казалось бы, тибериумные страсти тут вовсе ни при чем. Но пройдя до конца кампанию за Советы, счастливые игроки опять-таки лицезрели вечно молодого Кейна.

Чем же отличался Red Alert от оригинального Command & Conquer? Ведь игры вышли с разницей в год. Графически — практически ничем. Да, модели симпатичней. Текстуры лучше. Спецэффекты покрасивее. Но в принципе, то же самое. Более того, некоторые модели и значки на панели строительства вообще не изменились.

Появились корабли — это раз. Советы обзавелись подводными лодками. Как-то не тянет это на сбалансированный флот... Союзники, наоборот, прибрели 3 вида кораблей, включая мощный крейсер. В Command & Conquer кораблей нет. Если не считать неуправляемый ракетный катер, который плавает в одной или двух миссиях.

Серьезно переделанный игровой процесс — это два. Нет, в целом, Red Alert — наследник Command & Conquer. Но тактических возможностей стало намного больше.

Например, усилилась роль авиации. Теперь воздушной техникой владеют обе стороны. При этом количественный и качественный перевес на стороне Советов.

Tank Rush — примитивная, но действенная тактика.

Появились шпионы с ворами. Первые крадут ценную информацию. Например, прокравшись в радарную станцию Советов, они открывают положение подводных лодок (которые в мирном плавании не видны). И выманить их оттуда можно, лишь продав здание. Но лучше поставить собак по окраинам, чтобы не пропустили вражеского лазутчика. Вор утаскивает половину денег в хранилище.

Можно минировать территорию. Правильно заложенные заряды помогут сорвать спланированную атаку противника. Советы могут нанести отвлекающий удар, а потом вынести половину базы точными залпами из V2.

Есть, конечно, промахи. Например, буйным цветом расцвел Tank Rush — примитивная сетевая тактика (побыстрее клепаем танков и отправляемся громить базу). Но это проблема мультиплеера. В одиночной кампании приходится использовать все доступные средства.

Идея со сверхоружием доработана. Ядерные бомбы по-прежнему бережно хранятся в бункерах Советов, но добавлено много интересного. Например, союзники могут узнать положение всех подводных лодок. Если планируется водная операция, подобная информация позволит уничтожить противника без серьезных потерь. Или — хроносфера. Она перемешает бойца в любую точку карты на три минуты. Внезапный десант может натворить немало бед.

Советы предпочитают использовать бомбардировщики, скидывать десант и запускать атомные ракеты. Особый шик — набросить на «мамонт» «Железный занавес» (оцените игру слов), который дает неуязвимость на 45 секунд, нагло въехать на базу и разобрать ключевые здания. Особенно хорошо действует во время отвлекающей атаки.

Если подвести итог, в игре две совершенно разные стороны. Союзники предпочитают действовать флотом, имеют мощную оборону (комбинация бункеры/пушки — практически не пробиваемая и даже от электричества не зависит) и обожают ударить исподтишка. Шпионы, воры, хроносфера, генераторы помех. Последние бывают мобильными и стационарными. С их помощью можно надежно укрыть базу и подготовиться к нападению.

Миссии на время, нет базы. Отличительная черта Red Alert.

Советы, наоборот, делают ставку на грубую силу. У них даже нет средних и легких танков. Только тяжелые и сверхтяжелые. Авиация безраздельно царит в воздухе. Со сверхоружием такая же история: бомбим до потери пульса или накидываем «Железный занавес» и нагло прем напролом. Лишь на море приходится осторожничать.

Вы возразите: «В Command & Conquer стороны тоже не походили друг на друга!» Все верно. Но в Red Alert противники стали еще более полярными. А еще есть муравьи. Своеобразная шутка разработчиков. Гигантские твари. Они кушают танки и плюются кислотой. Вот только хоть убейте не могу вспомнить, где они обитают — в дополнении или оригинальной игре?

Серьезных ошибок в игровой механике не наблюдается. Все отполировано до блеска. Если не считать клинической болезни «поиск последнего чужого». Чтобы пройти уровень, нередко приходится уничтожить всех противников. Поэтому после разрушения базы нужно долго и нудно обыскивать каждый уголок.

Следуя славной традиции, в самые короткие сроки было сделано два дополнения (Counterstrike и Aftermath). И, следуя уже дурной традиции, они были выполнены в виде Mission Pack: не связанные между собой миссии. Правда, уровни получились отличными.

Dune 2000: Long Live the Fighters!

Дата выхода: 1998 год

Награда журнала: МЕДАЛЬ

Новую «Дюну» ждали. Все понимали, что Westwood Studios рано или поздно выпустит продолжение. И это случилось спустя шесть лет. Игра оставляет двойственное ощущение.

С одной стороны — ностальгические воспоминания. Черви, Великие Дома, спайс, акустические танки...

Штурм базы по-прежнему напоминал безумную потасовку.

С другой стороны — долгие шесть лет. Жанр RTS возмужал, окреп и серьезно изменился. А что предлагала Westwood Studios? Старую Dune 2 с сильным привкусом Command & Conquer. Нововведений с гулькин нос. К ним, пожалуй, можно отнести улучшенную графику и интерфейс.

Немного поправили игровой баланс. Это нужно было сделать в обязательном порядке. Dune 2 кишела такими «дырами»... Но стал ли он лучше? Спорный вопрос. Например, «Опустошителям» (Devastator) сильно урезали боевые характеристики. Ядерная ракета наносит куда меньший урон, а летает так же криво. Впрочем, это опять-таки правится комбинацией Save/Load. Но хорошо ли делать ключевое оружие в игре по принципу «на кого бог пошлет»?

Да, поклонников порадовали. Но в Dune 2000: Long Live the Fighters! нет ни одной свежей идеи. Лишь концентрат воспоминаний шестилетней давности. Вскоре игра затерялась в толпе клонов Command & Conquer. Повторить успех прародительницы ей было не суждено.

Command & Conquer: Tiberian Sun

Дата выхода: 1999/2000 год

Награда журнала: КОРОНА

Как бы ни был хорош Red Alert, поклонники игры ждали прямого продолжения. Намеки на вторую часть можно увидеть после финальных титров первой. Поклонники, открыв рот, слушали обещания разработчиков. Впитывали каждую крупицу информации. Надеялись на революцию, на полное 3D, воксельный движок (интересная технология, которая благодаря распространению 3D-ускорителей не получила развития)... В общем, накручивали сами себя, видя не реальную игру, а абстрактную мечту.

Отряд киборгов — страшное оружие. С их помощью можно вынести базу средних размеров.

Поэтому когда вышла игра, реакция была неоднозначная. Да, революция не совершилась. Да, трехмерность оказалась не очень трехмерной. Да, поле боя нельзя изменять (обещали, что можно будет полностью перепахать карту). Да, графика не поражает воображение. Ну и что? От этого Tiberian Sun хуже не становится.

Ситуация чем-то напоминала нынешнюю с F.E.A.R. Многие игроки опять-таки накрутили в мечтах нечто невообразимое, а когда увидели реальность — огорчились и утопили в море презрения. Но, слава богу, как в первом, так и во втором случае время показало кто и чего достоин.

Изменилась стилистика игры. Тибериум все больше поглощает планету. Земля меняется на глазах. Мрачные тона, постапокалиптическая картина, разрушенные здания, покинутые поселения. Жутковатое зрелище.

Сюжет же развивает события первого Command & Conquer. Братство NOD и GDI по-прежнему имеют разные взгляды на тибериум и его роль в судьбе человечества. Хотя открытой войны пока нет. Но Кейн, которого считали погибшим, оказывается живее всех живых и намерен добиться своей цели. Сюжет все так же подается между миссиями уже ставшими легендарными роликами с живыми актерами. Опять-таки качественно, интересно и с псевдонаучной основой.

Появилась третья сторона. Мутанты, брошенные на произвол судьбы и забытые всеми, оказались втянутыми в конфликт. Управлять ими напрямую нельзя. Зато можно прикупить уникальных бойцов, которые всыплют противнику по первое число.

Помните, еще в первом Command & Conquer можно было выбирать территорию для атаки. Правда, это практически ничего не меняло. Ну, карта другая. И что? Теперь появились два типа заданий: обязательные и дополнительные. За выполнение вторых игрок получает приятные плюсы. Например, если в последней миссии за NOD хотите получить ионную пушку — приходится пройти лишнюю карту.

Вообще, карты стали куда сбалансированнее. Любознательному игроку есть чем заняться. Простейший пример. Можно штурмовать пулеметную вышку или спустить на нее поезд. Или найти обходной путь.

Прибавилось всяческих хитростей и трюков. Например, синий тибериум, который не только приносит больше денег, но и взрывоопасен. Нагрузили комбайн по самую крышу и отправили на базу противника. Пускай подстрелят.

Кейн — жив. Кейн — будет жить. И никогда не умрет.

Старых знакомых осталось немного. Стрелки, гренадеры, ракетчики, танк-невидимка, истребитель Орка, легкий джип и ракетный мотоцикл. Да пожалуй, все. Мамонт присутствует. Только превратился в четвероногого робота, которого нельзя купить больше, чем один экземпляр.

Кстати, все без исключения бойцы получают опыт и поднимаются в звании. Оно дает дополнительные преимущества (урон, скорострельность и т.п.). Проблема в том, что мало кто доживал до этого. Несомненно, интересная идея — но ее доработали только в Red Alert 2.

Боевой состав GDI в основном состоит из роботов. Легкий пулеметный и тяжелый с большой пушкой. К ним прилагается немного экзотики. Летающие ракетные бронетранспортеры и акустический танк. Только в отличие от собратьев из Dune 2 они калечат своих и медленно ползают. Поэтому от них больше вреда, чем реальной пользы. Ну и конечно, воздушные силы. «Косатка» (Orca) — истребитель, бомбардировщик и летающая пехота.

Конек GDI — лобовая атака и авиация. Еще у них усилилась оборона. Три вида защитных орудий (интересно выглядит строительство: сначала ставится основа, а потом игрок решает, какую башню установить), способные временно накрывать базу энергетическим полем, которое невозможно пробить никаким оружием.

Братству NOD досталась сильная пехота (два вида киборгов — смерть всему), танки и артиллерия, которые могут окапываться, тем самым повышая дальность стрельбы и урон. У них также появилась авиация. «Гарпия» и «Баньши», конечно, неплохи. Но Orca GDI остается вне конкуренции.

Cила NOD в другом. Братство предпочитает действовать внезапно, ударяя в самый неожиданный момент. Танки-невидимки и подземная техника. И если огнеметные танки особой погоды не делают, подземный бронетранспортер может попортить крови.

Отвлекающая атака, противник увязает в бою, внезапно из-под земли вырывается парочка БТР, выскакивают инженеры и за считанные минуты захватывают и продают ключевые здания.

Интересная комбинация? Но именно она стала проклятием в сетевой игре. От подземной техники не спасают заборы, силовое поле... Только электромагнитная пушка может выбросить БТР на поверхность. Еще один вариант: заложить все свободное пространство плитами.

Только это не спасает. Если начать бетонировать базу, сильно теряется темп развития. А это означает поражение. Поэтому все сводится к простой схеме: кто быстрее наклепает инженеров и подземных БТР. Слава богу, огромную дыру в балансе залатали в дополнении.

Ролики — визитная карточка Westwood.

Мы немного отвлеклись. Помимо концепции внезапных ударов и диверсий, NOD практически до совершенства довел маскировку. Можно установить генератор, который надежно укрывает базу от любопытных глаз. Главная слабость братства — электричество (как, впрочем, и в первой части).

Стоит обрушить парочку электростанций, как замолкают грозные Obelisk, отключаются лазерные заборы, вырубается генератор невидимости. Приходите и берите голыми руками. Сверхоружие... Ну, здесь практически ничего нового. Химическая ракета у NOD (чтобы ее зарядить, нужно собрать особы

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.