Total War: От Shogun до Medieval 2

08.03.2007 15:54

Жанр глобальная стратегия + тактика в реальном времени
Разработчик Creative Assembly, Activision
Издатель Electronic Arts
В России 1C
На что похоже серия Civilization, Warhammer: Shadows of the Horned Rat, Warhammer: Dark Omen
Дата выхода 2000-2006

Shogun: Total War

Дата выхода 2000

Сегодня к моему двору прибыла гейша из дома Такеда. Я обеспокоен и польщен одновременно. Странное совпадение — каждый раз, как ко двору одного из дайме прибудет гейша, бедняга скоропостижно умирает. Я бы тоже рад выдворить красотку из провинции — так, на всякий случай, но... как же красиво она читает хокку... Пожалуй, позволю ей остаться, ничего не могу с собой поделать. Не все же гейши только и ждут, чтобы подсыпать тебе в саке отравы... Ой, что-то мне нездоровится...

Награда журнала

Несложно найти игры, вдохновившие разработчиков из Creative Assembly создать серию Total War. В первую очередь, это легендарный настольный Warhammer —успешнейшая военная игра за последние двадцать пять лет. Во вторую — глобальная во всех смыслах этого слова «Цивилизация» Сида Мейера. Заслуга Creative Assembly состоит в том, что они эти две идеи гармонично скрестили. Что получилось в итоге? Об этом сейчас и поговорим.

Итак, мы в Японии, а на дворе 1530 год, апогей Сэнгоку Дзэдай — «эпохи сражающихся провинций». В стране Восходящего солнца идет феодальная война между семью домами, во главе каждого из которых стоит дайме — князь. На троне восседает не имеющий власти император, а за то, чтобы стать при нем сегуном, каждый дайме готов пойти на что угодно. Как несложно догадаться, игроку предлагается стать одним из семи князей, чтобы привести дом к победе. А для этого надо, ни много ни мало, сокрушить остальные шесть кланов.

Вот перед нами карта средневековой Японии — такая, какой бы ее видел склонившийся над столом князь-дайме. Карта поделена на лоскутки — провинции и моря. Каждая провинция — это не просто условная клетка стилизованной «шахматной доски», на которой может стоять какая-то армия. Нет, всякий регион суши характеризуется и постройками, и рельефом местности, и приносимым ежегодно доходом, и даже неким особым свойством или традицией. Что предпочтете: захватить самую доходную сельскохозяйственную провинцию? Или взять власть над развитым столичным районом, не особенно доходным, но подходящим для обучения профессиональной армии? Или лучше позаботиться о приобретении земель,

Тронный зал в Shogun — это просто очень красиво оформленный игровой советник. Не очень функционально, зато эстетично.

в которых сильна традиция стрельбы из лука? А может, плюнуть на все эти выгоды и пойти по пути наименьшего сопротивления — напасть на провинцию, ландшафт которой позволит вам победить без особых потерь?

Правда, захваченное еще надо удержать. Потому что провинцию населяют не бездумные болванчики, а живые люди, которые к прошлому хозяину больше привыкли, да и налоги платить желают поменьше. А бунт в разгар напряженной войны очень некстати. Конечно, всякий регион может по ходу игры всячески развиваться — пасторальная сельская местность может благодаря усилиям правителя превратиться в развитый центр торговли или обучения армии. Были бы деньги и желание.

Кстати, о деньгах. Раз уж мы в Японии, нелишне напомнить, что валютой нашей будут коку — количество риса, нужное для пропитания человека в год, такой своеобразный прожиточный минимум. Один игровой ход соответствует одному времени года, а более одного урожая в год не собрать, так что приготовьтесь к тому, что коку будут поступать к вам в казну лишь раз в четыре хода. То есть зимой, когда крестьяне завершают сбор урожая. Не сказать, что это так уж влияет на игровой процесс, но о некоторой бережливости заставляет задуматься.

Итак, сколько же способов изведения конкурентов предусматривает игра? По большому счету, полтора... На один из них — военный — недвусмысленно намекает само название игры. Но о войне чуть попозже. Второй же способ — скорее подспорье для победы, полезное, безусловно, но не необходимое.

Правило внезапной смерти

Дело в том, что феодальные отношения диктуют простейшую схему: как только княжеский род прерывался (то есть умирали все совершеннолетние наследники), дом считался погибшим, а его земли доставались бывшим военачальникам — ронинам. Бороться с ронинами за право стать сегуном уже не надо было — они довольствовались своим «уездным величием». Поэтому охота на представителей благородных кровей в игре стала занятием в высшей степени выгодным. Конечно, можно убить дайме и его сыновей на поле брани, но гораздо проще заслать к нему ниндзя.

Правда, шансы провала ниндзя уменьшаются соответственно рангу цели. То есть ниндзя, которому приказали убить вражеского дайме, был практически смертником. Особенно его шансы малы, если враг озаботился наймом синоби (по-нашему, шпиона).

Это интересно: вообще-то синоби и ниндзя — это одно и то же слово, одна пара иероглифов, только прочитанная по-разному. Но в играх эти понятия почему-то предпочитают разделять.

Поэтому игроки не изводят несчастных ниндзя штурмами покоев дайме, а используют их для устранения всяческих неугодных персон рангом поменьше — к примеру, послов или тех же вражеских ниндзя. Правда, в развитых провинциях появляется возможность нанимать гейш. Эти жрицы любви действуют в открытую (в отличие от тех же ниндзя), в случае неудачного покушения не гибнут (ну, не слег старый дайме в гроб из-за отравленного риса, кто ж на гейшу-то подумает?) и обладают жуткой эффективностью (как и ценой, впрочем). Способ защиты рода от «смертельных красоток» один: вовремя устранять их руками своих же убийц (кстати, поединок двух гейш всегда заканчивается трагической смертью обеих).

Вот и получается, что «рыцари яда и кинжала» по-настоящему серьезной угрозы домам не представляют. Гибель тех же послов не очень-то огорчает. А все потому, что дипломатические действия посла не сильно влияют на игру. Конечно, приятно заключить союз с каким-нибудь дайме, потом вырезать его род и получить несколько провинций сразу после распада земель союзничка. Но куда проще и надежнее взять все то же силой. Да и без убийц жизнь послов была похожа на русскую рулетку — разгневанные князья порой казнили несчастных эмиссаров, если те своими предложениями слишком докучали.

И вот нашли большое поле

Но вот вы собрали армию и выдвинули ее в поход. «Пешка», обозначающая армию, передвигается во вражескую провинцию, и начинается сражение. За всю кампанию можно ни разу самолично боем не

Враг неправильно прикрыл мосты, так что сейчас моя переправа уже неизбежна.

управлять, доверяя подсчет потерь компьютеру. Но такой подход по меньшей мере странен, битвы —это самая вкуснятина в серии Total War.

Дело в том, что Creative Assembly смогли создать довольно реалистичный симулятор средневекового сражения. Под нашей командой не отдельные бойцы, а целые отряды, так что численность сражающихся в особо крупных сечах зашкаливает за пару тысяч.

Сам по себе отряд — сложная структура. Это не просто набор смертников, обменивающихся ударами с такими же смертниками. Начнем с того, что у каждой боевой единицы есть боевой дух, зависящий от множества факторов. Насколько славный военачальник нами командует, каково соотношение сражающихся сторон, велики ли потери, нет ли угрозы флангам или тылу, на склоне мы или под склоном, в конце концов, жив ли наш командир, или его голова уже нацеплена на копье и проносится перед строем. Все это может даровать жалким крестьянам-асигару победу над грозными самураями.

Паникующий отряд чаще всего в битву уже не возвращается — либо его перебьют преследователи, либо к моменту его реорганизации битва будет закончена. Хотя бывают и исключения — окруженные со всех сторон войска стоят насмерть (а что терять-то?).

Разумеется, боевой дух — еще не все.

Солдаты в бою устают — и не только от сражения, а еще и на марше. Это означает, что суетливое маневрирование дорого обойдется, когда дойдет до мечей. Пожалуй, этот элемент даже несколько «переутяжелили»: если бы походная усталость сказывалась меньше, тактическое богатство возросло бы, а заодно и динамика битв.

И, наконец, постоянно надо иметь в виду устройство самого поля боя. Рельеф помогает укрыть

Стильное оформление — сильная черта Shogun. Даже потерять провинцию не жалко, когда тебе об этом так сообщают. Хотя и провинция-то была захолустная...

отряд от стрел или, наоборот, дать лучникам наибольший обзор. Удерживать провинцию с рекой проще простого — знай себе перекрой мост и жди врагов по одному. Погода тоже способна спутать все ваши планы — если пойдет дождь, то луки размякнут и будут стрелять хуже, намокшие ружья вообще откажутся работать, а тяжелые войска будут выдыхаться во время маршей по грязи да распутице. В снег и туман дальность обзора падает, а пускать стрелы наугад лучники не станут. И, пожалуй, правильно сделают, потому что колчаны не бездонные (как и мешочки со свинцовыми пулями), и оставшимся без снарядов стрелкам остается либо наблюдать за сечей со стороны, либо идти в рукопашную.

Идеальных схем в игре нет. Даже мощнейшая кавалерия во главе с самим дайме может спасовать перед строем копьеносцев, а лучники, наоборот, беспомощны против конников; мечники буквально выкашивают копьеносцев, но и от стрел страдают, и всадников недолюбливают. Хотя, на первый взгляд, учитывать все это разнообразие нелегко, на самом деле разобраться в тактической стороне игры можно за пару часов. Достаточно избавиться от «аркадных» привычек и начать планировать битву с более реалистичных позиций.

Конечно, о полном реализме говорить не приходится. Например, на поле боя нет ничего проще, чем провести конницу через собственный пехотный отряд насквозь, да еще не сбить строй ни у всадников, ни у пеших — а попробуйте-ка сделать такое в жизни.

Ход времен

Длительность кампании ограничена, так что Сэнгоку Дзэдай вполне может не завершиться ничьей победой. Впрочем, спешить некуда, предоставленного времени хватит, чтобы спокойно и размеренно прийти к победе, попутно освоившись в игре. Чтобы игрок не заскучал, наладив методичное изведение конкурентов, в игру были введены внезапные события.

В 1545 году в Японию приплывают португальцы, союз с которыми открывал домам новые возможности. К примеру, заключив союз с европейцами, клан получал возможность обучать аркебузиров (заморский порох очень помогал в бою с тяжелыми войсками) и строить прибыльные торговые посты.

За все приходится платить — португальцы требовали от союзников принятия христианства. А это и беспорядки из-за принудительного крещения, и бесполезность пагод, вместо которых надо отстраивать католические церкви, и невозможность набирать в армию воинствующих монахов (которые, как известно, бесстрашные бойцы, превосходно маскируются и вводят буддистов в состояние религиозного ужаса; а вот солдаты христианского правителя от монахов не шарахаются, хотя убить их и христианину нелегко).

Есть и промежуточный вариант — в 1560 году в страну Восходящего солнца прибывают голландцы, которые интересуются деньгами куда больше, чем спасением «языческих» душ, и готовы продавать порох безо всяких религиозных церемоний..

Все вышеперечисленное открыло перед игроком огромный тактический и стратегический простор, не заставляя тонуть в сотнях формул и модификаторов. Игровая логика предельно интуитивна, хотя чуть больше открытости в плане цифр не помешало бы.

Но главным козырем стали сражения. Именно благодаря им игра быстро стала своего рода эталоном, с которым сравнивают другие проекты. Даже в наши дни игр, в которых тактическая битва может похвастаться глубиной, совсем немного, и почти все они делаются с оглядкой на Total War.

Сохранение повторов удачных сражений в кампании — отрада игрока. Жаль, что счастье теперь не с нами.

Но дело не только в тактических возможностях: битвы не просто «отбирают территорию», а творят историю, сюжет игры. Каждое сражение отражается на всей глобальной стратегии. Вплоть до того, что слишком неудачливые полководцы от тоски совершают харакири.

Творить историю своими руками оказалось намного интересней, чем идти по линейке заданий. Приятнее всего, что повтор любой битвы можно было сохранить и потом... да сделать с ним что угодно — проанализировать ошибки, просто насладиться победным моментом, отослать другу, чтобы похвастаться красивой победой. Особенно сохранение повторов помогало любителям сетевых баталий.

Есть у игры, конечно, и недостатки. Игра слишком упирается в войну, дипломатия оказалась чересчур бедной. Интерфейс довольно неудобен, а цифры боевых параметров, как уже говорилось, буквально спрятаны, отчего боеспособность того или иного отряда приходилось мерить по эпитетам (скажем, «превосходный натиск» или «слабая защита»). Реалистично, конечно, но не очень-то удобно. Оставляют желать лучшего штурмы замков. Игровые стороны различаются слабовато, да и видов войск не так-то много, хотя продуманы они отлично и играют каждый свою роль.

На волне успеха было выпущено дополнение Mongolian Invasion, основанное на гипотетических событиях. Монгольское вторжение (в реальности ему воспрепятствовал «божественный ветер», по-японски — «камикадзе», разметавший китайско-монгольский флот) вносило в игровой процесс динамичности, но коренным образом ничего не меняло. В Англии уже трудились над новой частью серии...

Medieval: Total War

Дата выхода 2002

Сын мой! Я позвал тебя в свой тронный зал не случайно. В своей жизни я пережил многое. Меня пытались отравить, мою веру испытывал инквизитор, папа Римский отлучал меня от церкви. Дважды я побывал в плену, причем один раз — в плену сарацинском. Не скажу, что мое правление было удачным. На полях сражений побеждал я чаще, чем проигрывал, но самоуверенность меня едва не погубила. В этот трудный для династии час заклинаю тебя стать правителем более мудрым, чем я. Или правильнее сказать, более удачливым? Скоро я отдам душу Богу. Завтра мне исполняется 56.

Награда журнала

Как бы хорош ни был Shogun, в японской «Всеобщей войне» чувствовался один недостаток. Экзотика экзотикой, но игроку-европейцу гораздо приятнее переписывать свою историю, сталкивая в битвах куда более близких и родных крестоносцев с чуть менее близкими и родными сарацинами. Поэтому перенос места и времени действия игры в европейское средневековье был вполне предсказуем.

По сути, главное отличие Medieval от Shogun заключалось в том, что теперь историю творили личности.

Что предпочитает его превосходительство?

«Правильный» наследник испанской короны может выглядеть так. Разборчивость в династических браках окупается.

Даже командир последнего крестьянского отряда может похвастаться не только именем и статистикой побед/поражений (как в Shogun), но самыми разнообразными качествами. Этот, к примеру, набожен как монашка, вон тот заработал репутацию рубаки, при первой возможности бросающегося в атаку сломя голову, а этот за деньги бабушку родную готов продать. И интереснее всего, что игровые события серьезно влияют на качества личности, благодаря чему вы можете сделать из никчемного повесы солидного администратора. А можете и наоборот — превратить французского монарха в задерганного параноика (регулярные визиты инквизиторов и наемных убийц этому очень способствуют).

«Шаг в сторону личности» изменил серию очень сильно. Вроде бы ничего кардинального, но многие игровые действия наполнились совершенно иным смыслом. Теперь стало важно не только то, часто ли вы побеждаете, но и как этих побед добиваетесь.

Если герцог Шарль д'Олоне возьмет в обыкновение следить за сражением издалека, отдавая дельные приказы и не рискуя понапрасну жизнью, то со временем в войсках за ним закрепится репутация мягкотелого труса. Абсурд? Нет, просто рыцарский кодекс чести в действии. Сарацинам или грекам такое обвинение почти не грозит — у них другие представления о полководцах. А то еще бывает и так: постройте в Новгороде трактир и засекайте, через сколько лет сопьется удельный князь...

Дела духовные

Но не одними личностями жива игра. Первое, что бросается в глаза, — это совершенно новые стратегические реалии. Влияние на игру множества религий сложно недооценить.

Если вы выбрали одну из католических фракций, то очень скоро почувствуете над собой руку Рима. Начали войну с братом-католиком — извольте в кратчайшие сроки закончить боевые действия, даже если этот негодяй напал первым, и карательные меры в самом разгаре. «Просрочите» обязательство — рискуете быть отлученным от церкви. И это окажется только началом неприятностей. Отлученный от церкви монарх теряет влияние в глазах единоверцев, становится желанной целью крестовых походов и лишается доверия в народе.

Но в качестве компенсации католик получает право объявлять крестовые походы. Однако опрометчивым Львиным Сердцам оно пользы не принесет Это целая наука — когда собрать и куда направить крестоносцев. Ведь к походу присоединяются многие христианские войска из тех провинций, по которым он идет. Как вам идея ополовинить армию потенциального противника, формально совершив богоугодное дело?

Мусульманам жить проще — джихад с крестовым походом не сравнится, зато и ответа ни перед кем держать не надо. Совсем просто с православием — ни проблем, ни преимуществ.

От тайги до британских морей

Разумеется, карта Европы намного сложнее со стратегической точки зрения, чем даже разбитая на много островов Япония. И отлично сделали свое дело дизайнеры стратегической карты: они нарезали Европу на такие мудреные лоскутки, что стратегия военных действий заставляет порой поломать голову.

Прошу любить и жаловать — великий князь Заяц I. Не правда ли, эти русские — такая прелесть...

К тому же теперь ландшафт, на котором происходит бой в провинции, зависит от того, откуда совершено нападение (а в Японии карта на каждую провинцию была одна).

Очень сильно возросла роль флота. «Владычица морей» (хоть Англия, хоть Сицилия — было бы кораблей достаточно) может перебрасывать войска хоть из Швеции в Египет за один ход. А при должном внимании к флоту можно с легкостью побить все рекорды по накоплению флоринов за счет торговли.

Правда, тут закралась нелогичная недоработка — доходы приносит почему-то только межгосударственная торговля, поэтому к тому моменту, когда независимых стран в Европе останется немного и все они будут вас не иначе как антихристом считать, торговля пользу приносить перестанет.

Еще один плюс в копилку стратегической составляющей добавило разнообразие фракций. Армия короля Франции слабо походит на мусульманскую или монгольскую, да и стиль прохождения кампании совершенно различен. Однако если «идеологические блоки» различались между собой довольно сильно, то внутри этих «блоков» все было потусклее... Как ни старался, не смог найти хоть каких-то различий между армиями Сардинии, Испании и Арагона...

Medieval — противоречивая игра. Заметно удобнее по сравнению с «Сегуном» стал интерфейс, хотя до комфорта все еще далековато. В игровой логике хватает странностей. Например...

  • короли умирают, как и положено смертным, зато те, кому по роду скипетр и держава не положены, могут надеяться жить вечно;

  • если у штурмующих нет осадных орудий, отбить атаку на замок может один-единственный сиволапый мужик с вилами;

  • во время осад городов потери несут только защитники, но никак не осаждающие;

  • бич завоевателей — национально-освободительное движение, и доходит это до того, что иногда выгоднее спровоцировать врага на нападение, чтобы получить в свое распоряжение толпу дармовых солдат;

  • о торговле мы уже говорили...

С выходом Viking Invasion потери при осаде начали нести обе стороны. До того гибли только осажденные.

Искусственный интеллект — и стратегический, и тактический — с предоставленными возможностями справлялся слабо, тренируя толпы крестьян вместо нормальных армий и небрежно подставляя фланги и тылы на поле битвы.

Да и битвы стали значительно более затянутыми, причем время сражения зависело от числа сражающихся.

(Для интереса попробуйте отразить вторжение монголов, когда вся десятитысячная орда хлынет в Хазарию, а вы сдуру решите принять бой... У меня это «стояние в лесу» заняло шесть с половиной часов.)

Игра заслужила и громкие похвалы, и серьезную критику. Хотя в Creative Assembly все уже жили планами о революционном Rome, от «работы над ошибками» отказываться было глупо, особенно учитывая популярность Medieval. Поэтому вскоре вышло дополнение Viking Invasion. По традиции, взбодрить игроков разработчики решили чьим-то вторжением, в данном случае «внешним раздражителем» стали воинственные скандинавы.

По правде говоря, по противоречивости дополнение едва ли уступает оригиналу. Плюсов предостаточно: динамичная, агрессивная, не перегруженная деталями кампания на Британских островах, еще чуточку улучшенный интерфейс, хорошо подправленный ИИ, кое-какие исправления в логике событий (наконец-то все генералы стали смертными, чего не скажешь про дипломатов или священников).

Но обнаружился в игре один баг, который перекрывал все! Ошибка эта настолько запоминалась своей глобальностью и абсурдностью, что в определенных кругах до сих пор при ее упоминании раздается нервный смешок. Один из программистов при написании программного кода поставил ненароком лишний нолик напротив переменной. По задумке, вероятность смерти человека в возрасте 56 лет должна была равняться десяти процентам. Шлеп! — и стало «сто». Как этот баг только не называли на игровых ресурсах! «Проблема 56-го года», «проклятье зрелого возраста», «momento mori»... Конечно, заплатка решила дело, и все же «осадок остался».

А между тем вовсю шла работа над «Римом». И за это Creative Assembly многое прощали...

Rome: Total War

Дата выхода 2004

Слоны на улицах Рима! Сбылась моя детская мечта. Гасдрубал был прав, эти римляне только и умеют, что драться — не важно, на гладиаторской арене или в Сенате. Зато деньги любят, как и все нормальные люди. Их Сенат еще дал мне последний бой перед стенами Рима, галльские наемники в центре уже дрогнули... но тут в сражение вступили мои слоны — прямо по никчемным варварам, которым я твердо решил не платить жалования. И римляне побежали. Еще бой — и Рим уже мой. Вероятно, везение мне принес верный знаменосец-ветеран, который служил еще моему отцу. И отцу моего отца. И отцу отца моего отца... По правде говоря, этому знаменосцу уже за 200. Он не ходит, не разговаривает, с трудом разжевывает кашу и не без труда дышит. Но я пока таскаю старика с собой по полям сражений. Зачем? Говорю же, он приносит удачу!

Награда журнала

В принципе, игры серии Total War можно разделить на две подсерии — до Rome и после. Потому что проще описать «Рим» с нуля, чем перечислять его отличия от предыдущих игр.

Без лоскутков

А вдалеке на поляне возвышается колосс Родосский. Видимо, там когда-то была гавань.

Что ж, перед нами карта античного мира — Средиземноморье, Ближний Восток, Центральная Европа и скифские степи. Но это уже не былые лоскутки, заменявшие, по сути дела, шахматные клетки. Нет, перед нами настоящая карта местности, на которой располагаются города, леса, дороги, реки, мосты, броды, ущелья, армии. И по всем этим элементам ландшафта предстоит перемещаться армиям.

Причем Европа теперь представляет собой не набор карт, а единое игровое пространство, на котором вам и предстоит воевать. Приняв битву у подножья Везувия, вы увидите курящуюся гору невдалеке, сразившись с врагом на острове Родос, заметите за пределами поля боя знаменитого колосса Родосского (правда, стоит он не у входа в гавань, а посреди луга... но это уже придирки).

Такой подход к построению карты открыл игроку огромную свободу в ведении военных действий. Займете прибрежный порт отрядом легкой конницы — лишите врага морской торговли, разорите пашни — пополните казну, перекроете брод через реку — защититесь от варварского набега, построите лагерь на холме — сможете без риска дождаться подкреплений. Но самый шик — устроить засаду в лесу, обрушившись на походные колонны неприятелей по хрестоматийной схеме Тразименского сражения.

По правде говоря, от такой свободы у некоторых дыхание захватывало. Действительно, до Rome такого нигде не было.

Странные обычаи прошлого

Странности движка. Переплывавших реку варваров настиг зажигательный снаряд онагра. Дикари повыскакивали из воды красные как раки.

Немало перекроили разработчики и политику. Игрок получил право лично выбирать наследника, который может быть кем угодно — хоть сватом, хоть братом, хоть троюродным дядей, — лишь бы принадлежал к правящему роду. Вообще же отношение к личностям сильно изменилось. Пусть их стало меньше (свойствами характера и характеристиками обладают только члены правящей семьи), зато теперь с ними меньше путаницы. В любой момент можно зайти в панель генеалогического дерева и посмотреть, кто на ком женат и сколько у них детей (бразильский сериал по-древнеримски).

Многие критики поспешили отметить, что тем самым отражены «исторические реалии». Но они сильно погорячились. Затруднительно назвать хоть одну страну, где порядки были бы примерно такими. Например, в Риме понятие «правящего рода» вообще не существовало практически всю его историю...

Долю разнообразия принесла в игру возможность набирать свиту. Окружение героя выступает в роли «мобильных» свойств характера, передаваемых от персонажа к персонажу. Тут, правда, разработчики допустили очередную логическую неувязку (хотя все старые подчистили). Члены свиты бессмертны, если передавать их от одного члена фамилии к другому. Двести лет для собаки — не срок!

Батальная кинолента

Серьезное изменение постигло собственно тактический режим. Нет, не в графике дело. Она, конечно, была на тот момент просто превосходной, но не в этом суть. Историческая достоверность, если честно, не была сильной стороной игр серии, но все же Medieval и Shogun смотрятся более-менее правдоподобно (ну, за исключением полевого применения требуше). Однако при создании «Рима» Creative Assembly слишком уж упростили ряд игровых моментов.

Второе «Средневековье». Требушеты стреляют зажигательными снарядами в полевом бою. Реализм, ты снова с нами!

Уменьшилось воздействие погодных условий, почти ни на что не влияет лесной ландшафт, неправдоподобно сильна оказалась кавалерия (это без стремян-то), в преследовании потери несли только проигравшие (в истории так бывало далеко не всегда), войска стали не просто проходить, а эффективно наступать через строй своих же бойцов (особенно это нелепо выглядит со слонами и колесницами, которые без всякого вреда разбрасывают в стороны союзных бойцов, но топчут и выкашивают вражеских).

И сам набор войск оказался несколько «игрушечным». То ли Голливуд навеял разработчикам эти идеи, то ли решили в Creative Assembly дать волю псевдоисторической мысли, но в итоге онагры стали метать на поле огненные снаряды, германцам в бою помогали кричащие женщины, а птолемеевские египтяне и вовсе походили на армию Древнего Царства.

Однако я снова должен признаться — все эти минусы незаметны на фоне плюсов. Судите сами: управление битвой стало по-настоящему комфортным (как и в целом по игре), многие войска обзавелись уникальными способностями, расширился арсенал тактических решений.

Вот что бывает, когда позволяют солдатам без проблем проходить сквозь строй союзников. Хочется процитировать классика. Ну, про людей и коней...

Только что раскритикованные «полуисторические» войска на самом деле обладали самыми интересными свойствами во всей игре. Да и различия между фракциями приятно удивляли, пусть даже эти фракции мало соответствовали исторической действительности (чего стоят только борьба между римскими родами Юлиев, Брутов и Сципионов). Другими словами, в игре сделали акцент на предельно приятном игровом процессе. Если надо для этого пожертвовать реализмом — что ж, пусть будет так... В конце концов, британцам из Creative Assembly оказалось свойственно чувство меры.

Отдельного упоминания заслуживают осады городов. Они, как вы помните, были «ахиллесовой пятой» серии, но в «Риме» с осадами справились на твердую «пятерку». Огромные античные города,

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо