Ultima Online

Идея витала в воздухе.

Уже около двадцати лет минуло с тех пор, как первый человек — Рой Трабшоу — шагнул в виртуальный мир. Не сказать, чтобы это был маленький шаг для него, а уж подавно — для человечества.

В начале 1990-х первые люди увидели виртуальную реальность собственными глазами; до того им на помощь приходили текст и воображение. Первый графический мир, маленький клочок Забытых Королевств в окрестностях города Невервинтер, вспыхнул, подразнил — и погас.

Шел 1997 год...

Отец «Ультимы»

Первым, кто, оторвавшись от текстовых корней, успешно воплотил в жизнь графический виртуальный мир на сотни тысяч игроков, стал Ричард Гэрриот.

Мистер Гэрриот слыл в игродизайнерской среде чрезвычайным оригиналом (даже компания у него называлась Origin). Нигде и никогда этот уроженец Кембриджа не шел проторенным путем.

Начал он еще в 1979 году — с игры Akalabeth;

У лорда Бритиша много гостей...
эта навеянная Толкином ролевая игра («Акаллабет», через два «л», — название одной из частей «Сильмариллиона») стала не только одной из первых коммерческих RPG для компьютера (тут приоритет сомнителен), но еще и... первой ролевой игрой с графикой в трех измерениях. Три измерения были, конечно, достаточно символическими; но все же они были, а Wolfenstein и иже с ним всего лишь копировали идею такого отображения подземелий.

Между прочим, задания герою в «Акалабет» давал не кто-нибудь, а лорд Бритиш. Под этим псевдонимом Гэрриот стал известен позднее, но сам персонаж появился именно тогда.

Всего через год с небольшим последовала Ultima; в ней было решено отказаться от новаторского 3D в пользу «клеточной» графики. И снова Гэрриот оказался первым: такой способ отображения в ролевом жанре ранее не встречался.

Как и Akalabeth, писали первую «Ультиму» на Бейсике со вставками ассемблера. Между прочим, даже сейчас мало кто решается написать ролевую игру за год; а в те времена, когда весь графический интерфейс надо было программировать с нуля?..

После была целая серия разнообразнейших «Ультим», и речь сейчас не о них. Эти игры принесли с собой много всего нового и полезного. Например, систему добродетелей и связанную с ней схему генерации «аватары» (так персонаж назывался в «Ультиме» задолго до выхода в виртуальность).

Миром «Ультимы» правило восемь добродетелей: Честность (Honesty), Сострадание (Compassion), Доблесть (Valor), Справедливость (Justice), Самопожертвование (Sacrifice), Честь (Honor), Дух (Spirituality) и Смирение (Humility). Они, в свою очередь, представляли собой ту или иную комбинацию трех «основных принципов»: истины, любви и отваги. Например, Доблесть составлена из чистой отваги, Справедливость — из истины и любви, а Дух — изо всех трех.

Это интересно: поначалу три основных принципа иллюстрировались Гэрриотом при помощи... «Волшебника из страны Оз». Страшила — истина, Дровосек — любовь, Лев — отвага.

Генерация персонажа во многих «Ультимах»

Ultima I.
предлагала серию вопросов, где надо было выбрать, скажем, между справедливостью и состраданием. Итогом был тот или иной тип персонажа. Например, Сострадание — бард, Честность — маг, Доблесть — воин, Справедливость — друид, Честь — паладин, Смирение — пастух...

Степень продвижения по различным доблестям (как вверх, так и вниз) в дальнейшем могла зависеть от действий в игре.

В цикле Ultima постепенно проработали мир, его главнейшие города и самые интересные персонажи. Но сегодня наш разговор — не о ней.

Кому-то могло показаться, что в бесчисленных «Ультимах» мастер утратил свое стремление к оригинальности: как и многие, отыскал свою золотую жилу и начал ее планомерную разработку. Но 1997 год показал этим скептикам, как они ошибались.

Это интересно: некоторые считают, что Гэрриот из онлайновых игр приложил руку только к «Ультиме», да еще к готовящейся сейчас Tabula Rasa. Отнюдь нет! Ему довелось сыграть немалую роль в появлении Lineage, Lineage II и City of Heroes/Villains. А его начальник отдела игрового дизайна, Рафаэль Костер, до того был автором LegendMUD, а после участвовал в разработке Star Wars Galaxies и EverQuest II (и написал замечательную книгу A Theory of Fun in Game Design).

Города «Ультимы»

Хотя графика Ultima Online исходно небогата и архитектурных дизайнов в ней совсем немного, каждый город имеет свое лицо. Во многом это связано с длинной историей, идущей еще из неонлайновых Ultima.

Britain — столица и резиденция лорда Бритиша, построена вокруг его замка. Самый большой город мира, и в нем все еще витает дух Бритиша-Гэрриота. По карте добродетелей — это город Сострадания. Размеры и столичное положение играют с ним злую шутку: город перенаселен, и в лучшие времена «Ультимы» на базарной площади было не протолкнуться. Толпа вопящих торговцев и зазывал создавала страшнейшие лаги.

Trinsic — город Чести. Там обитают рыцари и паладины, из-за его высоких стен воины выходят в судьбоносные походы. В свое время королева нежити и другие малоприятные субъекты не раз осаждали его, а порой и захватывали.

Vesper — маленький поселок рудокопов, очень, однако, популярный благодаря довольно безопасной добыче всего, что надо для ремесел. Одно время он полностью принадлежал Рудничной Компании.

Minoc — те, кто уже добился успеха в ремеслах, нередко переселяются туда. Минок зовется еще «городом мастеров» и «столицей гильдий». Он же по совместительству — город Самопожертвования.

Magincia — город со сложной судьбой. Когда-то столица волшебства и один из самых гордых городов, он был разрушен демонами, вновь вырос, но теперь его основное население живет скотоводством и ткачеством. Он стал городом Смирения.

Moonglow — а этот город перехватил у Магинции статус столицы волшебства. Он находится на далеком острове и пока не тронут никакой бедой. Отовсюду съезжаются туда жаждущие знаний — ради лицея и обсерватории. К тому же это — город Честности.

Jhelom — город Доблести на маленьком острове. Когда-то это и впрямь было очень воинственное поселение, но извержение вулкана загубило большую часть жителей — и теперь вся доблесть проявляется в битвах со змеями и кракенами.

Yew — город Справедливости. В нем, естественно, находится суд, а также аббатство. Он немногим уступает по величине Британии, жизнь в нем спокойная — даже, пожалуй, немного чересчур.

Рождение короля

Выход в свет Ultima Online произвел в мире компьютерных игр примерно такой же эффект, как во внешнем мире — полет братьев Райт.

Хотя на первый взгляд революция случилась намного раньше. Как уже упоминалось, бывали виртуальные миры и до «Ультимы», и даже графические (первая Neverwinter Nights, не путать с одноименной игрой от Bioware 2002-го года выпуска).

Почему так получилось? Почему все знают «Ультиму», а упоминая Neverwinter Nights, надо делать такую вот оговорку? Не потому же, что графика Ultima Online была более-менее современной, а NWN пользовалась допотопным движком Goldbox.


Маркетологи игрового рынка нередко утверждают, что, дескать, если уж пытаться делать «революцию в жанре», то следует жестко ограничить рамки, в которых ломаешь традиции. Например, решился построить не имеющую аналогов ролевую систему — пусть тогда бой будет простым и привычным по множеству других игр. В общем, как говорили мятежники у Терри Прэтчетта:

Достойная цель большой охоты.
«Мягко сметем мы преграды! Гнет осторожно отринем!»

Ultima Online — блестящее опровержение этого тезиса.

Там, где Neverwinter Nights, Legends of Kesmai и некоторые другие ранне-графические виртуальные миры (да, их было несколько) делали робкий шажок, «Ультима» мчалась вперед, подобно пушечному снаряду. «Конкуренты» всего лишь встраивали в игру немножечко графики, а UO создала новый жанр, совершенно не похожий на старые.

У них были город с магазинами и несколько областей для охоты на монстров, а «Ультима» создавала масштабную карту с дюжиной городов, морями, реками, подземельями, горами — и все доступно для приключений!

NWN предлагала систему D&D второй редакции, урезанную по самые уши (только вообразите себе: четыре класса, никаких «именных» предметов — только голые плюсы, никаких профессий, приемов...) — а UO отвечала новой с иголочки бесклассовой системой, пусть кое-где несбалансированной, но с самого начала приводящей игрока в почтительное изумление.

В первых графических мирах счет игроков шел на сотни — Гэрриот смело замахнулся на десятки тысяч. А это, между прочим, уже не кучка охотников на монстров — это не что иное, как общество.

Кстати, о монстрах: у конкурентов они все при встрече кидаются на героя и существуют лишь затем, чтобы убить или быть убитыми, — а в «Ультиме» возникает экосистема. Правда, из-за разудалых действий игроков ее пришлось потом урезать, но, по крайней мере, на нее успели посмотреть...

Игрокам Kesmai, NWN и прочие предлагали не более завидную роль: все сводилось к истреблению чудовищ. А уж чем конкретно — магией, мечом или, быть может, поддержкой товарищей — это уж дело десятое. А среди профессий UO — ремесленники, кладоискатели, дрессировщики, рыболовы и даже... детективы!

На этом фоне изометрическая графика «в двух с половиной измерениях», которая на порядок превосходила все дотоле существовавшее в онлайне, выглядела приятной, но незначительной деталью.

Мой дом — моя прелес-с-сть

Но прежде чем говорить о ролевой системе, нельзя не упомянуть о самой, быть может, радостной для игроков возможности. В Ultima Online игроку разрешили построить собственный дом!

Тем, кто не испытал радости домовладения, не понять грандиозного значения этого факта. Герои современных MMORPG, которые в промежутке между охотой на чудищ ночуют в трактире или под кустом, всего лишь гости волшебного мира. А тот, кто обзавелся пусть скромным, но своим собственным домиком — хозяин. Он тут живет.

Строить можно было поначалу на любом свободном месте. В лесу, поле и так далее — лишь бы найти хотя бы пятачок земли, где нет других строений, деревьев и других несносимых объектов. Разумеется, дом доставался не даром: самая убогая хижина стоила сорок тысяч, а это совсем нешуточная сумма.

Конечно, хибарка — не предел мечтаний. Ремесленника куда больше порадует мастерская (у порога которой можно поставить NPC-торговца, чтобы он продавал его продукцию). Завоевать уважение окружающих поможет большой двухэтажный особняк. А сильная гильдия мечтает о собственном замке.

Только вот беда:

желающих — тысячи, а свободных площадей все ж таки не так много. На всем сервере (игра быстро стала делиться на несколько серверов-шардов) для замка было всего четыре места!

Если же дом поставлен — все, место занято навсегда. По крайней мере, до тех пор, пока хозяин хотя бы изредка захаживает туда. Приходят новые игроки — а строиться негде. Вскоре 40 000 золотых за хибару кажется неслыханно дешевой распродажей: цены вырастают на порядок и более. Подключаются интернет-аукционы, где речь идет уже не о виртуальном золоте, а о долларах, причем суммы за замки и большие башни быстро становятся четырехзначными (возможно, и пятизначными, но этого я уже не застал).

Не говорю уж о том, что такое понятие, как «дикий лес», исчезло с карты мира надолго (до появления земель, где нельзя было строить). На каждой полянке — домишко. Между ними бродят огры, тролли, нежить — а дома стоят себе как ни в чем не бывало...

Но домовладельцы почувствовали себя счастливыми. Многим нравится экипировать своих персонажей самыми наимощнейшими доспехами, кольцами, мечами — но это ничто по сравнению со рвением украшателей интерьера. Все мало-мальски редкие вещи они использовали для создания обстановки дома, чтобы сделать в игре свой собственный уголок. А какой ажиотаж вызвало появление возможности вырастить дома цветы...


...Тут многие, особенно несведущие в виртуальной жизни, покрутят пальцем у виска: дескать, совсем зажрались, реальные доллары на нарисованный домик тратить, да еще украшать, хотя это даже нарисованного дракона одолеть не поможет!

Но они просто не понимают. А Ричард Гэрриот и Раф Костер поняли. Игрок жаждет оставить в мире свой след. В EverQuest или World of Warcraft, какие бы подвиги ни совершил ваш герой, вокруг ничего не изменится. Ну, как максимум — будут другие персонажи ходить с рюкзаками или топорами, на которых написано: «Сделал такой-то».

А здесь — свой дом. Туда можно пригласить в гости. Можно обставить его так, как никто другой не обставит. Башня к юго-западу от Веспера, рядом с которой торчит продавец слитков, — только ваша, и ничья больше! Это как мало что другое позволяет поверить в реальность виртуального мира.

И еще одно. Мир не может состоять из одних искателей приключений и пребывать в состоянии вечной войны. В «Ультиме» с самого начала была мирная жизнь. В скольких еще играх она есть?

Семь сотен уроков

В большинстве текстовых онлайн-игр на момент

выхода UO была принята следующая система. Есть класс персонажа — в нем можно набирать уровни по мере поступления очков опыта. Опыт приходит за победу над противником и в некоторых играх за квесты.

А есть — умения. Например, владение топором, или лечение, или маскировка. Они нарабатываются по мере использования, то есть их надо тренировать.

В Ultima Online было принято решение отказаться от одного из двух сидений этого тандема. И упразднить уровни. Пусть остаются только умения — а уж из них сложится и тип персонажа, и род его занятий. Умения же, как и раньше, придется «качать».

У персонажа UO тогда могло быть максимум 700 очков умений, причем на каждое отдельное умение не должно было приходиться более 100 (сейчас система несколько изменилась). Значит, «до упора» можно натренировать 7 умений. Довести до сотни трудно: если поначалу умение растет само, стоит лишь попытаться его применить, то после 60-70 начинается замедление, а на рост от 95 до 100 нужно больше времени, чем на рост от 0 до 95 (прирост происходит не на целый балл, а на одну десятую).

Ограничение обеспечивает необходимость специализации. Учить всего по чуть-чуть можно, но глупо. Это, кстати, признак хорошей бесклассовой системы: она должна заставлять игрока выбирать определенный тип персонажа, а не плодить универсалов.

Это интересно: многие владельцы пиратских серверов «Ультимы» решили, что безумно облагодетельствуют игроков, если снимут «потолок 700». Как и следовало ожидать, система тут же рассыпалась: если все умеют все, что за интерес играть?

При генерации персонажа можно было взять три умения на общую сумму в 100 очков и не более чем по 50 в каждое; все остальное училось «по ходу дела». Причем та экипировка, что давалась к этим умениям изначально, оставалась с героем и не терялась даже при его гибели; поэтому магию в стартовый набор включали очень многие, даже если не собирались сильно ее развивать. Ведь очень важно никогда не терять книгу заклинаний!

Базовые характеристики героя устроены по тому же принципу. Их три: сила, ловкость, интеллект. Первая прежде всего отвечает за хиты, вторая — за выносливость (фактически — что-то вроде очков действия), третья — за ману. Они растут при использовании связанных с ними умений и тоже обладают потолком суммы.

Рас в UO не было: там жили люди, и только люди. Все остальное появилось много, много позже.


Каких же персонажей можно было создать на основе этой системы? О, весьма разнообразных! Приведем несколько примеров.

Воин

Это, разумеется, самый очевидный вариант; более того, он же — самый простой в тренировке, потому что развивать боевые навыки легко и приятно. Как правило, в стартовый набор он вообще их не включал: важнее было прокачать такие умения, как медицина, иногда — магия (чтобы освоить телепортацию) и главное — устойчивость к заклинаниям. Тренировать последнюю —

мука мученическая, ведь для этого надо подставляться под вражеские чары!

Что должен был знать воин? Во-первых, тактику: это вспомогательное умение определяло урон от любого боя. Во-вторых, владение оружием. Тут есть выбор из четырех классов: мечи (к ним же относилось большинство топоров и алебард), булавы (среди них — молоты и посохи), колющее оружие (кинжалы, шпаги, копья) и стрелковое (луки-арбалеты). Булава хороша против бойцов, колющее оружие — против легковооруженных, меч — комбинированный вариант.

В бою потребуется лечиться, и лучше делать это не магией (чтобы не проходить цепочку: «Убрать оружие — достать книгу чар — вылечиться — убрать книгу чар — достать оружие»), а медициной, то бишь бинтами. К медицине нужна анатомия — она же и в бою пригодится: усиливает удар.

Это уже четыре навыка. Пятым, скорее всего, будет устойчивость к магии. А вот дальше опять возможны варианты.

Шестое место можно потратить на парирование щитом или, если вы работаете алебардами, — на... рубку дров (это умение, если развить его до 100, сильно повысит урон от боевых топоров). Можно пойти по подлой тропе убийцы и научиться отравлять клинок (в этом случае ваш выбор оружия, скорее всего, — колющее). Стрелкам вроде бы ни к чему ни щит, ни топор — зато есть смысл задуматься об изготовлении стрел, а то ведь не напасешься. Остаток можно пустить на магию — она всем пригодится. Еще можно выкроить место, скажем, под портновское дело, дабы шкуры с убитого зверья шли на рост денежного благосостояния. Как в известном анекдоте: «Я бы еще немножко шил...»

А можно отвести шестой и седьмой навыки на совмещение. Скажем, на таланты барда или дрессировщика. Почему бы и нет?

Маг

В изначальной UO была всего одна школа магии, но ее вполне хватало. Обычной для многих ролевых систем ситуации, когда волшебство намного «круче» оружия, в «Ультиме» избежали: эффект заклинаний весьма серьезен, но притом сопоставим с действиями бойцов. Маги умеют бить огнем, молнией и так далее, призывать на помощь элементалей, духов и демонов, отравлять и лечить.

На заклинания нужны материальные компоненты — они валяются повсюду и собираются без особых умений. По лугам и лесам растут чеснок, женьшень, мандрагора, мох — знай складывай в мешок.

А что до умений, то магу жизненно важна была оценка интеллекта (это фактически способность использовать заклинания в нападении) и медитация для восстановления маны. Также очень небесполезен бой без оружия (чтобы хоть изредка отражать атаки, если уж в руках у героя только книга чар).

Остальные три (еще одно съедает собственно магия) можно распределять по устойчивости к чарам, ремесленным навыкам — или добавлять элементы другого архетипа.

Между прочим, у мага нашлось два любопытных способа заработка: создание телепортационных рун и... транспортировка NPC через порталы из города в город.

Но воины и маги есть чуть ли не в каждой игре и тогда тоже были. А вот барды...

Бард

Долгие годы бард был, без преувеличения, самым сильным типом персонажа в борьбе против монстров. В это трудно поверить, зная, какими хлипкими бывают барды в

Вот так выглядит (в старом клиенте) массовый поход в подземелье.
других играх, — но тут... Даже сейчас, когда баланс очень сильно подправлен, барды вселяют ужас в черные сердца чудовищ.

Собственно музыка — вспомогательный навык, она нужна для всего остального, но сама не действует. Главное оружие барда — навык провокации. С его помощью можно заставить одно чудовище напасть на другое! В итоге пара бардов порой проходит подземелье, как детский парк. Перед ними сходятся в смертельной схватке обитатели мрачных недр, а барды еще и пари заключают: кто круче, паук или мертвяк?

Конечно, если провокация сорвется, чудовище нападет. Но на такой случай есть еще одно музыкальное умение — умиротворение. Все вокруг забывают, с кем хотели драться.

Персонажа, за которого играет человек, спровоцировать нельзя. Но можно спровоцировать напасть на него. Так что и в PvP бард был неслаб, но тут уж обстоятельства требовались.

Еще один бардовский талант — приманивание — оказался не стоящим тренировки. Ну зачем надо притягивать монстра к себе, судите сами? Поэтому впоследствии его заменили на разлад — умение, понижающее параметры цели (debuff).

Вот вам бард во всей красе. Оставшиеся умения можно пустить на воинское дело, целительское, магию, кладоискательство...

И ваш персонаж будет прекрасен и непобедим. Главное — не надо, тренируясь, слишком настырно бренчать тамбурином посреди городской площади. Не все так тонко чувствуют прекрасное, как музыкант!

Дрессировщик

Если жизнь барда в те времена была легкой и полной радости, то тропа дрессировщика диких зверей — одна из самых сложных, но и самых увлекательных тож.

В принципе, все сводится к поиску зверья и его приручению, чтобы, начиная с оленей и волков, постепенно освоить таинство общения с гигантской жабой, адской кошкой... а там дойдет дело до драконов и даже белых змеев.

Однако на высоких

уровнях даже отыскать достойную цель непросто, а если учесть, что животное кусается... Представьте себе, сколько высокоуровневых тварей придется отыскать и склонить к сотрудничеству, прежде чем вы прорветесь к вожделенным 100 единицам. К примеру, начиная с 94 единиц котируются уже фактически только драконы, адские кони и тому подобные существа; это значит, что придется их приручить минимум шестьдесят штук (вы помните, что прирост бывает не на целый балл, а на 0,1), а на самом деле — гораздо больше, ибо не каждое приручение дает прирост навыка. Гордыми хозяевами белого змея станут только по-настоящему упорные. Но искать дракона по долинам и по взгорьям — куда интереснее, чем нудно долбить навык.

В отличие от большинства современных MMORPG, дрессировщик в UO имеет полное право водить с собой не одного питомца. Правда, спецприемов звериного кунг-фу а-ля World of Warcraft в Ultima Online не водилось: «могу кусать, могу не кусать».

Дрессировщику надобно для счастья всего три навыка: собственно приручение, понимание животных и ветеринария. Остальные четыре свободны: на них можно сделать практически полноценного мага, барда и даже воина (лучше с луком).

Меня в свое время раздражало в этом роде занятий только одно. Что делать с прирученным существом, когда оно вам не нужно, а послужило только тренировкой? «Правила хорошего тона» обязывали не просто отпустить его, а... прикончить, чтобы появилось новое: единожды прирученный медведь легко пойдет к новому хозяину, но прироста умения тому уже не даст.

Согласитесь, такая необходимость напрочь убивает всякое вживание в роль.

Ремесленник

Как сейчас понятно, ремесла в UO были изначально устроены весьма скучно; но в ту пору сама подобная возможность была в новинку и воспринималась как откровение.

Ремесел довольно много: тут и рудничное дело, и кузнечное, столярное, портновское, изготовление луков и стрел, инструментов, свитков, зелий... Можно совместить одно-два с традиционным «приключенческим» набором, можно сделать чистого труженика

или набрать штуки 4-5 ремесел да кое-какие средства самозащиты, чтобы получить возможность добывать руду в опасных регионах (а то в безопасных конкуренция чересчур уж велика).

Само изготовление банально донельзя. Сперва добываем сырье (доски — подходим к дереву и рубим топором, руду — подходим к горе или заползаем в подземелье и колотим кайлом). Потом обрабатываем — перегоняем в итоговый продукт.

У персонажа есть лимит на переносимый вес, поэтому первое, что приобретает шахтер, — вьючная кобыла. В ее мешках можно перевозить внушительный груз.

Основным способом получить доход на долгое время остается сдача конечного продукта в магазин. В общем, ремесленник долго-долго живет этаким отшельником, общаясь только со своей кобылой и NPC-продавцом. Часто продавец отказывается покупать очередные сорок две катаны или кепки; тогда надо либо искать другой магазин, либо, если товар недорог, просто вываливать его на дорогу. Идешь этак по тропинке — а там лежат сорок две кепки. Вот за это ремесленников и не любят. Как тут не вспомнить увиденное однажды объявление: «Предупреждаю паршивца, разложившего вокруг моего дома двести тамбуринов: узнаю, кто такой, — приеду в гости бить в бубен».

Сотни рецептов на разное уникальное снаряжение тоже пока еще не изобретены. Есть десяток разных металлов — но, вы не поверите, экипировка из железа, золота, бронзы и уникального валорита отличались (первые несколько лет) только цветом! Конечно, элегантнее ходить в броне из редкого металла, но никакого реального прока от нее было. Досадно!

Как и во многих других играх, даже выходящих в наши дни, путь ремесленника в «Ультиме» был «путем зануды». Никому не приходилось испытать столько монотонной прокачки, сколько мастеру молота, пилы и швейных игл.

Кладоискатель

В самых разных местах этого мира скрыты клады. Казалось бы, найти их может каждый; на деле — лишь специалист, и нередко только с помощью охраны.

Ведь это, знаете ли, целый процесс. Сперва нужно найти карту сокровищ; она может случайно «выпасть» в подземелье, а можно натренировать до невообразимых высот умение... рыбной ловли, и тогда карты будут отыскиваться чаще.

Рыбная ловля — это отдельная история. Тренировка, пожалуй, еще медитативнее, чем рудно-кузнечные занятия: сидишь себе с удочкой, и все. Сперва попадаются в основном... ботинки. Потом начинает идти рыба. Потом — волшебная рыба. Потом — чудесные рыболовные сети: ими можно попробовать подцепить со дна морского сундук с кладом (но, что неудивительно, чаще в сети оказывается морской змей, а то и кракен), а можно просто продать: сети пользуются большим спросом как... домашние коврики для украшения жилища.

Позже начинает клевать большая рыба: из этой рекомендуется делать чучела, которые тоже очень охотно раскупают домовладельцы — для закрепления над камином.

И наконец, самое интересное: карты с кладами, а также бутылки с записками. Последние при активации вызывают морского змея, а с ним — опять-таки карту или сундук.

Теперь карту нужно расшифровать. Для этой цели следует потратить немало усилий на занятия картографией и создать приличную географическую библиотеку. После чего тайные записи неведомых пиратов станут для вас ясны и понятны.

Далее — клад надо выкопать и разминировать. Как же без этого? Вот и рудное дело пригодится, и снятие ловушек. А остальные умения? А остальные — чтобы уйти живым от того, что вылезет из сундука!



Разумеется, это только маленький кусочек списка...

Вор ищет те клады, которые еще не закопаны, а мирно лежат у кого-нибудь в карманах. Красть нехорошо и даже местами незаконно, и вору лучше бы уметь убегать очень быстро —

Экраны персонажа и снаряжения менялись многократно.
или, что тоже неплохо, научиться защищать свою жизнь. Причем воровать желательно за пределами города: один только крик: «Стража!» — и на мостовой лежат две половинки незадачливого жулика. В местном уголовном кодексе не значатся такие меры, как «штраф», «предупреждение» и «срок условно»...

Но вор — сравнительно честный негодяй. А вот были еще в «Ультиме» такие мерзавцы, как мародеры (looter). Эти специализировались на том, чтобы снять добычу со свежезаваленного (не ими) монстра. Подбирается (пользуясь маскировкой) и хватает. А если победитель чудовища решит защищаться от такого наглеца — так ведь тогда он и будет агрессором, а мародер — честно обороняющимся. Если учесть, что в бою его противник уже потрепан... В общем, понятно, за что их все не любили.

Детектив ищет преступников. В этом ему помогают: умение опознать улики, чтение следов и обнаружение спрятавшихся. Он имеет право безнаказанно (с точки зрения игровой механики) атаковать найденного вора или убийцу... а уж исход боя зависит от оружия и навыков обеих сторон, так что хлеб детектива — не из легких. Впрочем, хорошо подготовленный специалист живет совсем неплохо; популярен даже особый кодекс сыщика — вернуть вору снятые с него вещи (если хорошо попросит), исключая деньги и оружие.

Много кто еще появлялся в этой игре. Были даже навыки нищенст