Space Worlds
Мы внимательно наблюдаем за разработкой игры Space Worlds, основу которой год назад заложил Андрей Ленский. Не переставая поражаться тому, как слаженно проходят планерки в NetGames Laboratory, я нашла-таки камень преткновения, у которого разработчики сломали немало копий. Главное — знать, где искать.
Игра по правилам
Каждому миру нужна система правил, устанавливающих, как в этом мире падают яблоки, стреляют гранатометы и колдуют маги — если, конечно, система им это разрешает. Понятно, что ролевая система у каждого мира должна быть своя — попытка воспользоваться готовой, потому что «она же так хорошо разработана», напоминает пеший поход во взятых наугад ботинках. Зрелище, достойное сострадания.
Системы правил вошли в легенды и анекдоты своей сложностью, разветвленностью и «подождите, я сверил наш следующий ход только с половиной справочников». Это в большей степени относится к настольным играм, где все начиналось и обкатывалось. Компьютер взял на себя труд помнить всю систему целиком и тем избавил игроков от необходимости рыться в пяти «рулербуках» одновременно.
Но если вы ночью разбудите геймдизайнера и скажете: «Завтра мы делаем ролевую игру!» — он, не приходя в сознание, спросит: «Система классовая или скилловая?»
Как известно, существует два способа развивать персонажа. Можно дать игроку за подвиг баллы и сказать — иди, купи что хочешь. И он накупит персонажу тележку разномастных навыков. Самый известный адепт этих принципов — система GURPS. А можно сразу дать персонажу профессию и возможность методично подниматься «по служебной лестнице», получая на каждой «ступеньке» новые способности. Адепты этого пути наследуют D&D. Каждый вариант имеет свои плюсы, и оба примерно одинаково далеки от реальности.
Анатолий Малин еще в 2003 году, анализируя в статье ролевые системы, сказал: «Если бы свифтовские лилипуты жили в наши дни, они оставили бы споры о том, с какого конца разбивать яйцо, в пользу гораздо более актуального вопроса: должна ли ролевая система быть классовой или «скилловой», сиречь основанной на навыках?»
Конечно, хорошо так рассуждать, когда вы независимый эксперт и оцениваете то, что сделали другие. А если самому надо сделать выбор, который определит все дальнейшее развитие игры? Многие элементы можно придумать в конце — даже сюжет, как это было, например, с «Космическими рейнджерами». Но ролевая система ляжет в самый фундамент.
Кроме того, игровое сообщество, как вы знаете, очень консервативно — и часто зубами держится даже за плохонькое, но знакомое даже в ущерб здравому смыслу. А уж необходимость подстраиваться под новые базовые правила игроки точно не поймут.
Что же делать? В первую очередь — разобраться в преимуществах обоих подходов, но не вообще, что многие как раз неплохо себе представляют, а именно для данного конкретного мира. Какая система подходит именно ему?
Этот конкретный мир
Итак, перед нами космический мир отдаленного будущего — за люком 2510 год, — но не жесткий научно-технический science fiction, а с элементами фэнтези. Разработчики называют такой взгляд на мир «космической оперой». Конечно, роль личности в этой истории настолько велика, насколько это возможно в космической игре.
На что ставят сторонники классовой системы?
-
Баланс. В системе, где профессии и навыки, к которым вы получаете доступ на вполне конкретных уровнях, прописаны заранее, сделать так, чтобы представители разных фракций были равны, но неодинаковы, несравнимо легче. Это дважды верно для онлайна — представьте, что вам надо сбалансировать систему, где тысячи игроков по вдохновению набирают себе не связанные друг с другом способности.
-
Цельный образ. Персонаж, собранный из разномастных навыков, часто просто «разваливается», а если нет личности, какая тут ролевая игра?
-
User-friendly. Человек заходит в игру и... хочет играть. Прямо сейчас, немедленно! Возможность выбрать свое альтер эго несколькими щелчками мыши и через пять минут уже покорять космос дружелюбнее к пользователю, чем необходимость долго разбираться в большом количестве характеристик, чтобы правильно распределить стартовые. Цена вопроса — первый персонаж, как правило, оказывается комом.
-
Больше подходит этому конкретному миру. Заявленный ролевой аспект в Space Worlds выше, чем в большинстве космических игр. А значит, персонажи должны соответствовать. Это тоже к вопросу о цельности образа.
На это адепты бесклассовых систем отвечают: а как же...
-
Свобода. В самом деле — выйти в открытый космос, освоить самые дикие навыки, собрать самого неожиданного героя и вообще творить, все, что хочешь, — это ли не счастье?
-
Больше подходит космической игре. «EVE Online!» — сейчас дружно скажут все и будут правы. Завоевывать космос с помощью навыков — это уже традиция.
После долгих дебатов разработчики выбрали классовую систему. Но выбор совсем не так прост, как кажется. И идеальным решением, как во всех сложных жизненных ситуациях, было бы объединить возможности обеих систем во славу игрока. Но как?
Человек и пароход
По отношению к объекту внимания игры можно условно разделить на два типа:
-
Главный герой — корабль, как это сделано, например, в Dark Orbit.
-
Главный герой — человек, но «чистые» сторонники такого подхода играют в фэнтезийные ролевые игры и редко выходят в космос.
Но самое интересное — это, конечно, системы из двух объектов. Человек и космический корабль, и у каждого есть возможность совершенствоваться. Так сделан EVE Online, а также «Космические рейнджеры», насколько возможно сравнивать ролевые правила для онлайновых и офлайновых игр. Там баланс очень сильно сдвинут в сторону кораблей, почти до упора. В Space Worlds он тоже сдвинут в сторону корабля, но нашлось место и человеку.
Что может персонаж? Он может расти в уровнях, получать за это способности и решать, в каком порядке он будет их развивать. Почему бы не дать ему возможность устанавливать имплантаты? И некоторые отображать на портрете. Можно также сделать, чтобы они повышали одну характеристику, снижая другую. Это сразу напомнит игрокам расхожую истину «есть выбор — есть проблемы». Но в целом — согласна, классовая система дает не слишком много свободы.
А вот что можно сделать с кораблем? О, здесь возможности намного больше — как всякое устройство, его можно совершенствовать до бесконечности. Можно улучшать его защитные характеристики, можно ставить на скорость или на силу оружия — вот она, та же система навыков, в действии. А так как ролевая система рассчитана в первую очередь на PVP — это дополнительно стимулирует изобретательность участников.
Все это дает большие возможности, и сильный стрелок-одиночка на хорошо экипированном штурмовике может запросто разнести незащищенный дредноут.
Все такие разные...
Как с первого взгляда опознать хорошую классовую систему? Очень просто — представители разных профессий и стилем, и поведением, и мотивацией, и динамикой развития — словом, всем не похожи друг на друга, и даже родственные персонажи вовсе не близнецы. После долгого кастинга отдел кадров оставил в штатном расписании четыре класса, у каждого из которых два подкласса. Самое время задуматься над тем, все ли наши потребности удовлетворены.
Скажем, стрелок в первую очередь — герой-одиночка. Едва пройдя обучающие квесты, он берет самый мощный корабль (из тех, что может себе позволить, конечно) и отправляется в открытый космос побеждать всех. Его сила — это его корабль, и только стрелок может выжать из него все, на что тот способен.
Стрелок неустанно развивает личные боевые качества, виртуозное владение оружием и с возрастом становится непревзойденным специалистом во все более узкой области: не просто оружие, а пушки, не простые пушки, а лазерные, и т.д. Стремительный старт, сильный персонаж и максимум свободы.
Зато будет логично, если купец проявит себя по специальности только на средних уровнях, зато потом свое возьмет. Разработчики решили, что ни один класс не будет беспомощным на низких уровнях,
В космосе обязательно нужен исследователь, причем подклассы здесь очевидны: один пройдет туда, куда не доберется никто другой, а второй виртуозно владеет техникой, в том числе созданной инородным разумом. Ведь что это за космос без Чужих? Класс не слишком сильный, зато с полными рукавами козырей.
Самый интересный и новаторский класс — лидер. Полная противоположность каждому из остальных. Еще в детском саду... в смысле, едва войдя в игру, он уже собирает вокруг себя сторонников — что сразу увеличивает последним мощность щитов и дальнобойность орудий. По присмотром лидера быстрее идет ремонт кораблей. И даже оставшись в полном одиночестве, он все равно командует — боевыми дронами, атакующими цель, пока его корабль ведет автономный бой.
Лидеры, как замечено давно и не нами, бывают от природы двух видов: «полковник» и «генерал», то есть склонные к решению тактических либо стратегических задач — каждый бедствует, оказавшись на чужом месте. Здесь их зовут командир звена и флотоводец.
Впрочем, названия еще активно обсуждаются. Полагаю, с открытием форума игры разработчики будут рады привлечь вас к подбору самых правильных слов.
Конструктор персонажей
Самое время создать персонажа. Начнем с главного — а это, конечно, внешность. Выбираем фракцию, потом пол, потом в конструкторе создаем героя. Вот, мы тут прямо сейчас наконструировали разных, а потом я их забрала для вас, смотрите. Именно такими мы их создаем в игре, это уже можно проделать.
Я постаралась разместить на этих страницах как можно больше ваших будущих героев. Они и без комментариев много говорят об игре.
Затем игрок получает персонажа с набором из четырех фиксированных характеристик. И призовое очко развития к одной из них. Если результат не нравится — можно выбрать другую профессию, другой облик и вообще возиться со своим персонажем долго и самозабвенно.
Но если нравится — это все. Можно лететь. Все остальное найдется в космосе.
Очень хочется рассказать вам еще о системе характеристик, и принципах их набора, и разборе способностей для каждого класса, и особенности усовершенствования кораблей — но ведь это не разбор полетов, а обсуждение ролевых правил в онлайне.
А вообще в этом номере я собиралась говорить про квесты, но увидела конструктор персонажей и поняла — надо брать! Как говорят телевизионщики: «есть картинка — есть сюжет». Но это к лучшему — система квестов тем временем активно расширяется. А в перспективе у нас еще много захватывающих тем, о которых грех не поговорить. Сюжет и сценарий, космография мира, к которой вы имели возможность приобщиться на видеодиске прошлого номера, 3D, наконец, живой игровой процесс. Он уже есть — как и обещали, разработчики сдали первую рабочую версию. Теперь можно не только создать персонажа, но и выйти в открытый космос, сразиться не только с компьютерным противником, но и друг с другом. Но об этом — при следующей встрече.