Space Worlds

25.12.2010 05:08

Альфа-версия игры, про которую мы говорили в прошлой статье, сдана. Каким будет этот мир через полгода, можно обсуждать и спорить — но он уже существует, живет независимо от присутствия игрока, и в него можно войти. Планеты и станции крутятся вокруг своих звезд, можно сгенерить персонажа, выйти в игру — пройти обучающий квест и лететь. Столкнуться с инопланетным разумом. Выйти с нескольких компьютеров и сразиться друг с другом. Расстрелять их всех — и снова лететь. Да, а куда лететь? Самое время поговорить о географии. Хотя почему гео-? Астрографии.

Как пройти в библиотеку

Отправляясь к звездам, главное — решить самый важный вопрос: какой он, космос? Плоский или круглый? Вопросом о трех китах можно озадачиться позднее. Андрей Ленский всегда стоял за плоский — и каждая новая космическая игра приносила ему новые аргументы в пользу такого устройства мира. Снижение тактических возможностей во время боя, полная невозможность построить линию обороны и проблемы с перемещением в трехмерном пространстве с помощью мышки на плоском коврике — все это служило поводом для бурных дискуссий. И время от времени выплескивалось в статьи.

«Вот почему возрождение этого замершего на несколько лет жанра не обошлось без звездных просторов: «Космические рейнджеры» использовали все, что дает космос. Архиверным решением оказался отказ от трех измерений, реального времени и прочих «атрибутов современности» (для тех, кто сомневался, что разработчикам под силу сделать 3D, во второй части игры припасли сухопутные битвы). «Звезды не прощают гонки за модой!» — писал он в статье про космические игры аж в 2007 году.

Вопрос о многомерности мира стал едва ли не единственным пунктом, по которому у разработчиков не было разногласий. Космос в Space Worlds плоский и стоит на трех китах:

— он дискретный и не требует согласования переходов между локациями, не надо убеждаться, что поле натурально переходит в лужок, а речка течет хоть куда-нибудь;

— состоит из крупных систем, которые делятся на игровые зоны, избирательно соединенные между собой;

— участники действуют в реальном времени.

Вперед в прошлое

В 1993 году мир охватило форменное помешательство — вышли VGA Planets. Многие годы люди играли в нее дома и на работе, обмениваясь ходами раз в сутки; партии тянулись многие месяцы. Едва ли получится списать все на дефицит игр в те далекие времена. На других похожее действие произвел Master of Orion (а потом Master of Orion 2), Star Control 2 и Stars!, вышедшие примерно в одно время. Традицию поддержали многие разработчики космических игр, а создатели «Космический рейнджеров» вознесли до звезд.

В этих играх были двумерный космос, подлежащие усовершенствованию корабли, с полдюжины очень разных рас, тоже способных к развитию, — и очень много желания завоевать мир. Удивительным образом в космосе эта схема работает безотказно.

Но все-таки это страшновато — в наши дни обращаться к двумерной классике, когда мы уже привыкли, что игра всегда балансирует на самом острие прогресса.

А у вас?..

Итак, в основу устройства мира Space Worlds положена система секторов. Сектор представляет собой отдельное и вполне реальное созвездие. Каждая фракция ценой бесчисленных жертв и усилий покорила одно созвездие и полностью контролирует его — там, на звездных орбитах, и разместились их столицы, верфи и легендарные лаборатории.

Союзу Труда и Процветания досталось созвездие Большого Пса, потомки самураев освоили созвездие Кита, Рыцари Неба приложили много сил к тому, чтобы захватить Чашу, а Штаты проголосовали за Орион. Что касается Братства Непокорных — они решили, что уютнее всего им будет в созвездии Скорпиона.

Но этого, конечно, мало — даже для начала. И потом — где же проявлять дипломатические таланты? Для этого нужна нейтральная зона. Она носит название Бездна и расположилась в созвездии Большой Медведицы. Кроме того, есть сектор, который контролирует Лига Космической Информации (ЛКИ), — они обосновались на Малой Медведице. Последний сектор расположен в созвездии Ворон — его облюбовали высокоуровневые любители PvP без правил. Что-то их туда привлекает.

Как эти созвездия располагаются на реальной карте — не суть важно. Большие расстояния люди преодолевают с помощью нуль-транспортировки, открытой русским ученым за четыреста лет до начала игры. Для этого существуют малые и большие врата перехода — устройства, позволяющие мгновенно перемещаться от звезды к звезде (через малые врата) и между созвездиями (через большие). Для расширения стратегических возможностей игры секторы фракций соединены друг с другом не напрямую, а через нейтральные секторы: Бездну и ЛКИ.

Врата перехода позволяют мгновенно перемещаться между системами — но весь процесс перемещения из одного конца карты в другой занимает не меньше получаса. Сейчас разработчики как раз спорят, сколько точек возрождения должно быть на карте, чтобы смерть игрока не стала способом скоростного космического туризма? А то, знаете, были прецеденты...

Сектор Империи Солнца Гири, система Додзё, локация Фудзи. Японский дредноут «Великая Япония» осу-
ществляет поддержку оборонительных платформ, отбивающих атаку черных фрегатов на космическую станцию Сакура.

Где эта улица

В каждом уважающем себя созвездии есть звездные системы. Ожидается, что к началу игры их в каждом созвездии будет четыре, и после запуска игры это число будет расти. Что такое звездная система? Солнце, вокруг которого крутится несколько интересных для игрока объектов. От трех до восьми: обитаемые планеты, орбитальные лаборатории, аномальные зоны — карты нарисованы и подробно расписаны для каждой системы.

Между прочим, пока слушаешь про устройство космоса, ничто не цепляет слух. А вот если заявленные восемь секторов умножить на их звездные системы, а потом еще на число зон в каждой — результат выйдет неожиданно внушительный. Больше ста пятидесяти игровых локаций — для начала.

Обсуждается и такой пространственный казус: случайно генерящиеся зоны. Иногда такая возникает в неожиданном месте и ведет в неисследованную зону космоса — по непроверенным данным, ее стоит исследовать. Через некоторое время она будет исчезать, чтобы затем вновь появиться в другом месте. Впрочем, в первой версии игры их не будет, они еще даже не утверждены; пока это идея, над которой регулярно задумываются.

На скриншотах, которые мы вместе с геймдизайнером сегодня снимали для вас в игре, мы постарались поймать все ключевые моменты местной географии — звездные системы, станции, астероидные зоны и лохматого спрута зоны перехода — в их взаимодействии с игроками. Кое-что получилось.

Размышляя над будущими темами, хочу сказать, что наконец прописан и утвержден дизайн-документ Лиги Космической Информации, появления которой я жду давно и с понятным интересом. Только что прописан. Если я найду там достаточно материала, чтобы сделать статью, обещанный рассказ про квесты отложу еще на месяц. Или вот еще интересная тема: компьютерные персонажи. Там тоже есть на что посмотреть.

До встречи в следующем номере, и — вы помните, что и ваши идеи востребованы? Разработчики ждут их по адресу .

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.