Меч и Магия. Герои VI
Дата выхода: 1 квартал 2011 года
Новая часть «Героев» собирается устроить настоящую революцию — таких глобальных изменений не было ни в одной из игр серии. И затронут разработчики самые основы.
Скажем, ресурсов у нас осталось всего четыре вида: дерево, камни, золото и кристаллы. Первые два нужны для строительства зданий, деньги нужны вообще на все, а некоторого количества кристаллов будут требовать отдельные высокоуровневые войска и здания. Прощайте, россыпи самоцветов и котелки с ртутью, прощай, перехват ненужных шахт с целью насолить сопернику, который как раз остро нуждается в определенном ресурсе!
Добыча ископаемых теперь тоже будет происходить не так, как раньше. Если вы захватите какую-нибудь шахту, нужно оставить героя постоянно околачиваться рядом с ней, иначе она не будет исправно работать. На все шахты героев не напасешься, поэтому появился новый тип зданий — форты. По сути это города без производственных строений. Но главная их роль — контроль территории. Такое строение (как и полноценный город) позволяет добывать ресурсы в окрестных источниках без непосредственного геройского надзора.
Это важно: форт контролирует не только ресурсы, но и «плодильни» нейтральных войск. Все существа, которые появляются в захваченных логовах, в начале каждой недели будут автоматически перемещаться в форт.
Игру это меняет очень сильно. С одной стороны, уже не надо следить за каждой лесопилкой — даже если враг ее перехватит, ему придется стоять рядом, иначе она тут вернется под наш контроль. С другой — защищать сразу пару-тройку городов и еще пяток фортов может быть сложнее, а потеря каждого из них очень сильно ударит по экономике.
Изменится и внешний вид городов — они станут честными трехмерными моделями, отражающими все сделанные улучшения. Взглянув на город на глобальной карте, можно легко определить, что в нем построено, и разгадать планы противника. И эта информация будет заметно полезнее, чем раньше, так как изменился и принцип найма существ.
Раньше у нас было по семь разновидностей войск в каждом из замков, каждый последующий сильнее предыдущего. Теперь же «весовых категорий» останется три — базовая группа, элитная и чемпионская. В первых двух — по три вида существ, примерно равных по силе, но разных по направленности. В последней — только один вид, но самый сильный. Вполне возможно, тройки существ будут взаимодействовать по принципу «камень-ножницы-бумага», и, зная, с кем к вам собирается прийти противник, вы легко соберете отряд ему в противовес.
И наконец, бой. У каждого существа есть активные и пассивные способности, и победу в большинстве случаев будут обеспечивать именно они, а не банальный численный перевес. В этом отношении игра стала несколько ближе к King’s Bounty. Ее же уши видны в обновленных площадках для боя, которые теперь влияют на его исход куда сильнее и даже могут меняться каждый ход. Да и от идеи внедрения в игру боссов — больших тварей с кучей здоровья, особыми способностями и мелочью-свитой — веет чем-то смутно знакомым...
Чтобы приток новых нужных войск был постоянным и широким, мы можем преобразовывать захваченные города в свои. Это потребует нескольких ходов и кучи ресурсов, да и уникальные расовые здания разрушатся, но зато некроманту больше не придется таскать с собой феечек просто потому, что воевать кроме них некем. Рас, к слову, ожидается пять — люди, демоны, нежить и две пока не анонсированные. Известно только, что с одной из них мы уже знакомы по предыдущим частям, а вот вторая будет совершенно новой. Готовимся к сюрпризам.
Мы надеемся
Игра сохранила главные черты серии, но игровой процесс станет совершенно иным. |
Мы сомневаемся
Как бы все эти переделки не превратили игру в набор хороших идей, которые плохо сочетаются друг с другом и, как следствие, не работают. |