ЛКИ и другие звери
Помню, в великой игре Heroes 2 рано или поздно наступал такой ужасный момент, когда вражеский герой, устрашающе побегав у вас перед носом туда-сюда, отходил к краю поля и там надолго замирал. Сначала от такого коварного маневра становилось еще страшнее, а потом приходило просветление: это же просто компьютер думает, что героя там уже не видно! Вот и не тратит ресурсы почем зря. И сразу становилось понятно, что «принцесса»-то, как у Пелевина в «Принце Госплана», — того, ненастоящая.
Не знаю, чем был вызван этот баг, и никогда не пыталась это выяснить — быть может, программист просто плохо замерил линейкой монитор. Это не к тому, что вторые «Герои» — плохая игра. Она — лучшая, и именно поэтому было так больно. Эта «травма детства» до сих пор заставляет с подозрением относиться к вопросу: а что там делают компьютерные персонажи, когда мы на них не смотрим?
Поэтому как только разработчики сказали, что наконец расписана и утверждена Лига Космической Информации (ЛКИ), я поняла, что настало время поговорить про...
Неигровые фракции
Что требуется от неигровых сторон? На первый взгляд, вроде бы не так много. Хочется, чтобы они отличались друг от друга не только «цветом штанов», чтобы мир с ними выглядел живым и что-то происходило, даже когда игрок за ними не подсматривает. Чтобы можно было... повернуться к ним спиной и сосредоточиться на живых людях. А они обеспечили бы для этого все необходимое.
Ведь неигровые персонажи — это те, на кого тяжким грузом ложится...
Сюжет игры
Как известно, сюжет в ролевой игре — вечная проблема. Если его нет, игроки попадают в болото, лишенное динамики и вообще любых интересных событий. А если есть, то «где моя свобода выбора?!».
Есть три основных способа повлиять на развитие событий, не лишая игроков пресловутой свободы. Это завязка игры, квесты и происшествия. (Как и в реальной жизни: у каждого из нас свой набор правил и задач, и события вокруг мало зависят от нас — а вот как действовать, мы решаем самостоятельно.)
Итак, завязка, устройство мира — основа игры, особенно для игроков, ориентированных на отыгрыш своей роли, — у нас же ролевая игра? Геймдизайнеры кропотливо разрабатывают его и потом договариваются с игроками: вот, скажем, они любят технологии и корпоративный дух, не любят коммунизм и анархию, и так далее.
Чем лучше проработан мир, тем легче «договориться». В идеальных случаях свита самозабвенно «играет короля» и развлекать ее особо не требуется.
Сюда же относятся мироформирующие события. Они не создают сюжет как таковой, а только наполняют мир, делают его плотным и реалистичным, стимулируя игроков самим искать способы самовыражения. Скажем, грузовой конвой регулярно следует из созвездия Кита в Орион. Можно разбить его и поживиться. Или, напротив, встать на защиту.
Но даже самый вдохновенный игрок долго на одной завязке не продержится. Поэтому дизайнеры готовят квесты, много-много квестов. А если они мудрые дизайнеры, то предвидят, что через некоторое время игроки освоят их, — и потому заранее припасают дополнительные. У мудрых дизайнеров квесты превращаются в самостоятельную ценность, источник удовольствия и основу фольклора. Непревзойденный пример в этом отношении, конечно, WoW. Множество игроков, приближаясь к очередному «потолку» опыта, тормозили развитие как могли, чтобы успеть перепробовать все квесты до единого. Результат, достойный зависти.
Очевидно, что выдают и принимают квесты тоже компьютерные персонажи — и здесь разные фракции нужны, чтобы добиться максимального разнообразия процесса.
И наконец, необходимы сюжетные события. В отличие от мироформирующих происшествий это явления глобальные, существенно меняющие ход игры. Желательно так, чтобы мы в ответ могли что-то сделать — и от наших действий зависел бы результат. Например: в малоисследованном секторе космоса появляется некая враждебная сила и начинает активно его осваивать. От того, когда игроки обнаружат «гостей» и, главное, как на них отреагируют, что предпримут, многое зависит.
Итак, с сюжетом разобрались. Хватит этого игрокам, чтобы жить в виртуальном мире долго и счастливо? Не факт. И это подводит нас к вопросу...
Что нам еще от них нужно?
Важнейший элемент ролевой игры — возможность исследовать мир. Это мы уже много раз обсуждали на наших страницах, взывая к тетраграмме Бартла: исследователи уравновешивают подавителей, и игра остается ролевой, не превращаясь в одну большую арену. Для этого нужна информация — и те, через кого она будет попадать в мир.
Нужны и те, кого можно будет исследовать, — желательно что-нибудь эдакое, неожиданное, странное. Вообще, «удиви меня» — очень мощный игровой стимул. Что-то труднопостижимое, что будет поступать в игру в кусочках, обломках и загадках, — как в прямом, так и в переносном смысле.
Далее (тут мне вспоминаются ежемесячные геймдизайнерские эксперименты Призрака), в любой онлайновой игре ребром стоит вопрос администрирования и прочего правопорядка. Хоть игрокам и неприятно об этом думать, мы с вами сейчас попытаемся взглянуть на вопрос с другой стороны.
Список задач для искусственного интеллекта можно продолжить, а у нас остался самый интересный вопрос...
Кто эти люди?
ЛКИ
Конечно, самая интересная фракция, о которой мы знаем с самого начала работы, — это Лига Космической Информации. Изначально, как вы помните, ее даже хотели сделать игровой фракцией, однако, покрутив идею в процессе разработки так и этак, от идеи отказались. Причина: мощная нейтральная игровая фракция неизбежно разрушит баланс игры. То есть поиграть за нее не дадут — но вот поиграть с ней можно и нужно, и тем, кто склонен к исследованию мира, это знакомство сулит много возможностей.
Легенда гласит, что еще на заре освоения космоса медийные корпорации вкладывали большие средства в свои космические корабли и станции. Вначале их использовали как центры вещания. С открытием эффекта перехода и началом массового переселения людей с Земли крупнейшие медиакорпорации объединись и организовали несколько частных рейсов. Так в одной из систем Малой Медведицы возникла первая независимая база журналистов «Мердок».
Лига Космической Информации — фактический монополист в области производства средств связи и передачи данных. Одно из главных направлений ее деятельности — освещение событий в границах исследованной вселенной. Выполняет она и заказы по сбору информации и проведению журналистских расследований.
На практике это означает, что ЛКИ владеет полной информационной базой и на определенных условиях готова делиться. То есть являет собой неисчерпаемый источник квестов. Предполагается также, что корабли и объекты Лиги будут участвовать в нескольких цепочках квестов высокого уровня. Она поощряет на своей территории переговоры, торговлю и информационный обмен, но сурово пресекает военные конфликты.
Силы безопасности
Другая фракция — Силы безопасности — присутствует во всех локациях, а создана после Первой межзвездной войны для борьбы с пиратами. Решение принималось трудно. Никто никому не доверял, все боялись, что какая-либо из фракций использует силы такой объединенной структуры в своих интересах. В конце концов было решено, что все корабли и боевые станции Сил безопасности будут управляться искусственным интеллектом, получившим название Дефендер. На данный момент Силы безопасности — мощнейшая независимая организация, гарантирующая правопорядок в центральных секторах всех фракций и обеспечивающая безопасность границ освоенной вселенной и путей грузовых перевозок.
Эта фракция, в частности, дает механизмы управления администрации сервера. Силы безопасности обеспечивают порядок в локациях с ограниченным PvP. Охраняют ключевые объекты, участвуют в сюжетных и мирообразующих событиях и выдают квесты.
Пираты
Ну и конечно, обратная сторона медали: пираты. Они были всегда. Легенды о пиратах составляют немалую часть мироустройства. Сейчас они сильно потрепаны и рассеяны Силами безопасности, но еще далеко не уничтожены. И на них лежит множество важных задач. Среди последних квесты всех уровней: пираты будут использоваться в нескольких линейках заданий для всех фракций. Они будут также заселять нейтральные системы, участвовать в боевых событиях — и обязательно организуют черный рынок.
Инопланетяне
К релизу предполагается ввести и две фракции инопланетян. Обе враждебны по отношению к людям. С обеими контакт не установлен. Поэтому миры, откуда они приходят, и их самоназвание неизвестны. В научных кругах принято называть их по типам их кораблей: цивилизацией Черных Фрегатов и цивилизацией Омега-Дисков. Отличаются они всем — внешним видом, тактикой, технологиями (по крайней мере, теми немногими, что удалось заполучить) и реакцией на угрозу.
От агрессивных чужаков в игре много пользы: квесты против них будут встречаться на всех уровнях, они будут заселять системы, участвовать в происшествиях и служить источником передовых технологий.
«А вы потянете пять неигровых фракций?» — усомнилась я. «Потянем», — спокойно сказали геймдизайнеры. Хорошо, а как увязать действия игрока с интересами фракций, не посягая на пресловутую свободу выбора? Тут очень пригодится такая мощная игровая сила, как...
Репутация
Все знают, что такое репутация. Игровая, во всяком случае. От реальной она отличается тем, что тут отношение к вам в самом деле зависит от ваших действий. Если вы выступили в сражении на стороне пиратов против рыцарей Неба, ваша репутация у пиратов будет расти, а у рыцарей — падать. Если усердствовать на этом пути, одни будут распахивать перед вами двери складов и магазинов, прилетать на помощь и делиться информацией, а другие — стрелять без предупреждения при случайной встрече.
Или, допустим, вы с нейтральной репутацией придете в библиотеку ЛКИ и спросите: у вас есть что-нибудь про Жана Кюре? «Конечно! Вот прекрасная книга сказок «Приключения ужасного и кровавого пирата Жана Кюре по прозвищу Бомбарда»! А вот если репутация у Лиги достойна зависти, в архивах для вас может обнаружиться очень ценный документ про этого персонажа, который, чем космос не шутит, сложится в уникальный квест.
Тут нужно решить, чьи симпатии вам дороже всех прочих, и потом строить ваш личный, индивидуальный баланс репутаций у разных фракций.
И еще важный момент. Поскольку еще никому не удавалось вступить в контакт с пришельцами, зато всем, кто их видел, приходилось принимать бой, ваша репутация у пришельцев может меняться только в отрицательную сторону. Во всяком случае, так будет на момент релиза. А там... кто знает, может, кому и удастся разговорить чужаков?..
Секретная информация о планах разработчиков: 1 февраля они планируют начать закрытый бета-тест, ближе к апрелю — осторожно запускать туда отдельных игроков, а в мае перейти уже к открытому бета-тестированию. Это, повторюсь, внутренние сроки студии, поэтому сроки такие жесткие. Мне кажется, на отладку потребуется больше времени, но масштаб понятен: от открытого бета-теста нас отделяют считанные месяцы. Между прочим, адрес по-прежнему работает и принимает ваши идеи и пожелания. Не вижу, что могло бы вам помешать оказаться тем самым особенно активным «отдельным игроком», который пощупает игру раньше других, — почему нет?