Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
Дата выхода: 2011 год
Новая часть «Красной капеллы» продолжает показывать нам реалистичную Великую отечественную. Мы по-прежнему страдаем от ранений, истекаем кровью, не видим, сколько патронов осталось в обойме, и умираем от пары пуль.
На этот раз действие игры, как следует из названия, происходит под Сталинградом. Сам город, его окрестности, заводы, дома и улицы бережно восстановлены по чертежам и фотографиям. С такой же тщательностью перенесены в игру костюмы, модели оружия и техника.
Вот техника, кстати, для серии в новинку, так что на ней задержимся подробней.
В игре появились танки. Они, как и все остальное, сделаны очень правдоподобно, и к управлению придется привыкать. Прежде всего, мы в танке не одни — все роли четко распределены. Есть водитель — он нажимает педали и дергает рычаги. Смотрит водитель лишь в узкие щелочки спереди или сбоку и, как правило, практически ничего не видит. Кроме него есть заряжающий и стрелок, им в обязанности вменяются своевременная подача снарядов и отправка их в цель. А всей этой братией руководит командир, который стоит выше всех и может наблюдать за окружающей обстановкой через широкие окошки в башне танка.
Если врагов вокруг нет, каждый член отряда может высунуться из люка и осматриваться в свое удовольствие. Но первый же противник с радостью поразит торчащую голову, так что большую часть времени приходится полагаться на сведения от командира. Если тот, конечно, еще жив. А если нет, если мы в танке все-таки остались одни, а кругом только тела товарищей... Что ж, придется быть всеми сразу: доехали до пункта назначения в кресле водителя, перелезли на место заряжающего, зарядили, переместились на позицию стрелка, выстрелили... Неудобно и неэффективно, но что поделать?
Для борьбы с вражескими танками пехоте раздадут ПТРы и противотанковые гранаты — панцерфаусты в моду еще не вошли. Остальное оружие останется практически неизменным с прошлой части. Разве что снайперские винтовки получили одно очень простое, логичное и удобное улучшение — обычный, не оптический, прицел, что сделало их более или менее эффективными и на средних дистанциях. К тому же вблизи не так важно просчитывать упреждение и силу ветра, влияющего на траекторию полета пули.
Мы надеемся
Эта игра не похожа на большинство остальных боевиков. Благодаря дотош- ности и реализму привычная перест- релка воспринимается совершенно иначе. |
Мы сомневаемся
Об одиночной кампании информации практически нет. А чрезмерный реализм далеко не всегда идет на пользу игровому процессу. |