Warhammer 40000: Dawn of War - Winter Assault

22.10.2006 05:34

Жалко тренера — он тренер неплохой, —
ну и бог с ним!
Я ведь нынче занимаюся борьбой
и боксом, —
Не имею больше я на счет на свой
сомнений:
Все вдруг стали очень вежливы со мной,
и — тренер...
Владимир Высоцкий, «Песня конькобежца на короткие дистанции, которого заставили бежать на длинную»

Начну с признания. Я ошибся, и ошибся сильно. В прошлой статье я описывал изменения, произошедшие с игровым балансом после последнего патча, и проводил анализ, какая раса от этого более всего выиграла. Было сказано, что самая сильная раса на сегодняшний день — имперская гвардия, поскольку именно она дольше всех использует бойцов первого уровня. Этот тезис, конечно, верен, однако это не заслуга гвардейцев, а их серьезнейший недостаток: остальные расы зачастую просто не дают имперцам построить что-нибудь еще.

В свете новых правил игры противники стали массово производить бойцов первых уровней, которые объективно сильней гвардейцев. А утрата контроля над картой уже в дебюте обычно означает поражение.

Просто так ворваться на базу к космодесанту не получится. Так что правильней сперва пустить тяжелую технику и телепортировать отряд.

Все вышесказанное, конечно же, не отменяет действенности описанных в прошлом номере развитий. Неверна была только излишняя самоуверенность. Более тщательный анализ показал, что имперцы не стали безусловными лидерами, оставшись «еще одной расой» со своими достоинствами и недостатками. Игра за них не позволяет расслабиться, как казалось вначале, а требует не меньшего, чем прежде, внимания. А на ранних этапах партии — стократ большего.

Собственно, в их переоценке и состояла моя ошибка. Более трезвый баланс сил на сегодняшний день выглядит так:

1. Космодесант, эльдары

2. Хаос, орки

3. Имперская гвардия

А теперь перейдем к традиционным развитиям. Надеюсь, здесь вы сможете найти подходящую стратегию за любую расу.

И вновь снайперы

Космодесант против эльдаров

Карта: любая, лучше всего «Река крови»

Разведчики — одни из самых неоднозначных бойцов в Winter Assault. Они одновременно и самые слабые воины космодесанта, и — практически самое грозное их оружие. Имеется в виду не только возможность оснастить их снайперскими винтовками, но и то, что они способны захватить все возможные точки на карте, в то время как остальная армия сковывает силы противника. И при этом вы не ощутите нехватки этих бойцов на поле боя, что в конечном итоге может принести вам экономическое превосходство и последующую победу. Как захватывать карту с помощью разведчиков, достаточно очевидно. А вот как правильно использовать снайперские винтовки, вопрос спорный и неоднозначный. Существует множество способов и всевозможных ухищрений. Об одном из них и пойдет речь.

Итак, в начале развития пошлите имеющегося у вас служителя строить плазменный генератор. Затем в оплоте веры сделайте эдакий «конвейерный» заказ — отряд разведчиков, второго служителя, еще три отряда разведчиков и тренировку снайперов. Все разведотряды должны захватывать точки влияния и реликты, пока второй служитель строит еще один генератор и вслед за ним — радарные посты. Первый служитель тем временем заканчивает строить первый плазменный генератор и отправляется закладывать минное поле в ключевом месте карты, лучше всего — возле какого-нибудь радарного поста.

Это кратер не от Тунгусского метеорита. Это особый и дорогой выстрел василиска.

После тренировки снайперов заказывайте улучшение маскировка и раздавайте отрядам снайперские винтовки, а также сделайте улучшение одного радарного поста до охранного. В каждом отряде должно быть не менее трех солдат и двух снайперских винтовок. Примерно в это время противник, вероятнее всего, решит навестить вас отрядами жнецов.

В ответ на его диверсионные рейды вам надлежит использовать старую как мир тактику «бей-беги». Но в Warhammer это не так просто, как на футбольном поле. Нельзя один раз выстрелить и перезаряжаться на том же месте: ваши отряды попадут под шквальный огонь пока еще многочисленного противника. Нужно действовать примерно так: сделав выстрел, сразу же отбежать назад, перезарядиться по дороге и вернуться на исходную позицию. Так время перезарядки ваших винтовок будет немного увеличено, но сама перезарядка в битве будет короче, а значит и безопасней.

Через некоторое время партизанская тактика принесет свои плоды: от вражеской армии останутся лишь воспоминания, и противнику придется отступить. Разведайте, нет ли у него Видящей, и если таковая обнаружена не будет, сделайте еще один трюк. Используйте маскировку и найдите армию противника. Затем становитесь на расстоянии выстрела винтовок, укажите всем отрядам атаковать один отряд противника и нажмите букву I. Через секунду цель будет уничтожена. Сразу же отбегайте на безопасное расстояние, уходите в невидимость и повторяйте трюк.

В это время начинайте улучшать все радарные посты, а когда это будет сделано, возведите кельи-казармы, а затем оружейную. Как только оружейная будет готова, переоборудуйте оплот веры в монастырь, в кельях-казармах наймите командора, а в оружейной сделайте улучшения плазменные пистолеты и энергомечи. Возведите еще два плазменных генератора и подготовьте один отряд космодесанта. В это время заканчивается улучшение главного здания: и пора исследовать ускоренную добычу ресурсов, бионику первого уровня, возвести храм бога-машины и еще один генератор. Отряду космодесанта нужно дать сержанта и оснастить тяжелыми болтерами. Затем следуют еще два важных улучшения: тяжелое вооружение и целеуказатель.

Готово? Тогда соберите дредноут поддержки и еще несколько отрядов космодесанта. Завершающим аккордом партии станут священные покои и несколько клириков.

Когда количество...

Эльдары против орков

Карта: на двоих, желательно «Внешние пределы»

Данное развитие — из числа простых, но эффективных. Как известно, количество отрядов играет решающую роль в начале партии для так называемого «развода», к тому же фокусировка огня — один из самых смертоносных приемов в стратегических играх. В этом развитии будут работать оба принципа, что даст превосходство вашим войскам на карте с самого начала игры. А как известно, кто выиграл дебют, тот победил и в партии.

Итак, предлагаемое развитие не потребует ни стремительного микроконтроля, ни отточенных навыков. Умельцы придумали потрясающе простой набор действий, позволяющий достаточно легко одержать победу даже над более высокими в рейтинге орками.

Имеющегося в вашем распоряжении скульптора отправьте на строительство портала призвания. В ассамблее закажите еще одного скульптора, который во всем будет помогать первому. Для захвата точек влияния натренируйте отряд дозорных и сделайте улучшение легкая поступь. Когда портал призвания будет готов, сделайте улучшение камень аспекта жнецов, а скульпторов перепрофилируйте в строителей слышащих алтарей. Когда камень аспекта будет готов, постепенно тренируйте сразу три отряда жнецов, первый из которых немедленно оснастите экзархом. В это время он уже должен бежать на территорию противника.

Несколько секунд бессмертия от целителей вполне достаточное преимущество для победы над взводами одержимых.

С таким количеством жнецов и при наличии легкой поступи вы сможете уничтожить практически любое войско, которым на данный момент может располагать ваш враг. А значит, именно вы получите контроль над большей частью карты и запрете врага на уже занятых точках.

Но и это еще не все: постепенно пополняйте отряды, но делайте это не в ущерб строительству слышащих алтарей. Имея по четыре-пять жнецов в каждом отряде, выберите самое уязвимое место базы и начинайте осаду. Лучше всего делать это из какого-нибудь укрытия — так вы сможете без особых усилий разрушить еще одно-два здания.

Все это время ваши верные дозорные захватывают точки влияния, а скульпторы строят на них слышащие алтари. Таким образом, через некоторое время уровень вашего дохода поднимется до 74, и настанет время возвести два плазменных генератора, после чего смело раздать двум оставшимся отрядам экзархов. При уровне дохода в 92 — еще один генератор и храм духа. И не прекращайте строить посты в ключевых местах.

Когда храм духа будет построен, в портале призвания делаем улучшение камень аспекта красных драконов (едва завидев технику, начинаем массовую тренировку), строим портал поддержки и делаем и в самом храме улучшения оптическое наведение и пси-броня. В портале поддержки делаем улучшение на лордов-призраков и строим их самих. Имея такую армию, вы можете быть спокойны. Вас не одолеет ни один орк!

Быстрый второй уровень

Хаос против космодесанта

Карта: Река крови

Да-да. Все правильно — именно быстрый второй уровень развития. Конечно, в заплатке 1.50 достижение второго уровня не дает столь значимого преимущества над противником, как раньше. Но поверьте, на то он и второй уровень, чтобы быть сильнее, чем первый, а при правильном использовании остановить его просто невозможно.

Итак, в наши планы будут входить одновременно отвлекающий и тормозящий развитие противника маневры, становление хорошей экономики, немного защиты и, конечно же, строительство второуровневых бойцов, таких как берсерки и ужасы. А закрепим мы все это производством техники.

Имеющийся у вас еретик начинает строить храм хаоса. Поскольку получить его нужно как можно быстрее, используйте принудительный труд и подключите к нему второго еретика, которого нужно предварительно заказать в оплоте ереси. Там же нужно нанять три отряда культистов, в задачу которых войдет захват всех точек влиянии в округе. Лучше всего начать с точки достаточно отдаленной, чтобы противник не успел убрать флажок, до того как вы закажете там радарный пост.

В готовом храме хаоса мы тренируем отряд рапторов (Raptor Squad), при помощи которых и будет проводится отвлекающий маневр, совмещенный с торможением экономики противника. В то же время освободившиеся еретики должны строить плазменный генератор.

Это важно: не доводите принудительным трудом здоровье еретиков до самого минимума, чтобы в случае необходимости они смогли убежать от опасности.

Оковы боли не дадут космодесанту убежать от берсерков.

Когда генератор будет готов, начинаем постепенное производство радарных постов, первый из которых мы улучшаем сразу же, а все остальные — только после заказа следующего. Имеется в виду, что, достроив пост, мы заказываем следующий и только тогда ждем накопления ресурсов на улучшение предыдущего.

Обязательно следите, чтобы количество рапторов в отряде было не менее четырех. С их помощью начинаем делать противнику мелкие пакости: летаем по базе, снимаем флажки и убиваем служителей.

После постройки четвертого поста на его улучшение не будет хватать энергии, так что самое время построить еще один генератор и все-таки добиться своего. Сразу после генератора возводим оружейную хаоса, где делаем улучшение плазменные пистолеты и прикрепляем ко всем отрядам избранных, не забывая заказать улучшение главного здания. Теперь самое время нанять лорда хаоса и сделать энергомечи.

Используем лорда как еще один охранный пост, пока улучшение главного здания не будет завершено. А как только это произойдет, оперативно выполняем целую цепочку действий:

  • заказываем чернокнижника;
  • начинаем возводить жертвенный круг;
  • нанимаем первый отряд берсерков;
  • делаем улучшения оковы боли и лидер-ветеран. Это улучшение важно как ни одно другое: именно ваши командиры будут лучшим оружием против зданий противника, к тому же они смогут крайне эффективно помогать берсеркам уничтожать армию врага.

Для производства еще одного отряда берсерков и первого отряда ужасов понадобится сделать в главном здании улучшение увеличить количество взводов. Получается идеальное сочетание: берсерки гоняются за отрядами пехоты врага, а в это время командиры расстреливают их из плазменных пистолетов. Ужасы же просто уничтожают укрепления противника.

Для завершения картины нам понадобится техника. Первым следует построить хищника, а затем можно сделать два осквернителя. Готово.

Экономическая победа

Орки против...

Карта: любая, лучше всего «Река крови» (Blood River)

В последней заплатке орки не получили фактически ничего стоящего, а одновременно с этим некоторые противники стали сильнее. Теперь у приверженцев зеленых чудиков осталось не так много вариантов развития. Можно сказать, что их всего два: первый — блиц пострелами, рубаками и железячником, второй — экономическая доминация с хорошей защитой базы и одним точным ответным ударом. В противном случаи орки рискуют быть раздавленными в самом начале партии многочисленными жнецами или отрядами космодесанта.

Быстрые атаки таят в себе множество опасностей. Например, проводить блиц на картах с четырьмя местами появления противника чревато ошибкой в направлении и потерей времени. А блиц-атака на орков или на хорошо защищенную имперскую гвардию приведет к полному провалу. Поэтому если не хотите рисковать, идите по пути экономической доминации.

Для экономического превосходства крайне важна скорость и порядок выполнения действий в начале партии, так что постараюсь рассказать все как можно подробнее.

Всего два отряда жнецов из тяжелого укрытия могут очень долго осаждать пост слухача. А если орк не разжился скрытностью для гретчинов, то и разрушить его.

Как только вы появились на карте, у вас уже выбран отряд гретчинов. Нажмите букву R, чтобы заказать еще одного гретчина в отряд, и начинайте возводить дегенератор. Затем выделяйте главное здание и заказывайте там еще отряд гретчинов, три отряда рубак и маскировку. Точку сбора пока делаем на дегенераторе. Опять возвращаемся к первому отряду рабочих и через [Shift] заказываем еще один дегенератор.

Когда появится второй отряд строителей, ставим оба отряда на автопополнение, а место сбора каждый раз переставляем с одной точки влияния на другую, чтобы вновь появившиеся отряды рубак сразу шли на их захват. После производства двух дегенераторов разделяем отряды гретчинов для более быстрого возведения постов слухача на захваченных точках, а каждый построенный пост сразу же переоборудуем в посты с волыной. Рубаки захватывают все возможные точки влияния, реликты и критические точки в округе.

После заказа улучшения пятого поста слухача начинаем строительство казарм и еще одного агитпункта Грааа!. Как только казармы будут готовы, наймите в них бальшого железячника, начните строительство свалки пушек и еще одного агитпункта Грааа!.

Далее нам понадобится генератор, а затем еще один агитпункт. При уровне пунктиков грааа 35 заказываем мощную браню, отряд громил и раздаем всем имеющимся отрядам (и конечно же, всем последующим) козырей. При уровне грааа 45 вам потребуется заказать дикое рубилово, Когда это улучшение будет подходить к концу, ориентируйтесь по ситуации: если противник еще на напал, то проведайте его сами. Сносите посты, генераторы и пехоту.

При уровне грааа в 55 единиц заказываем отряд козырей, а также цех железячника и еще один агитпункт Грааа! для возможности производства до зубов вооруженных козырей. Когда они появятся, сделайте улучшение крутые атцы. В цехе стройте виздеходы и отправляйтесь в атаку.

Не держите в отрядах рубак более трех-четырех воинов, а вот отряд козырей можно довести до максимума. Стоит также сделать улучшение силавое поле и нанять один-два отряда раздолбаев. Победа дастся нелегко, но она того стоит!

И вновь третий уровень

Имперская гвардия против Хаоса

Карта: Река крови, Внешние пределы

Даже для этой расы не перевелись еще сценарии, способные противостоять мощи других рас. У гвардии очень большие проблемы в начальной стадии игры. В это время они наиболее уязвимы, но при правильном использовании оборонительных сооружений гвардейцы могут выждать, пересидеть угрозу и успеть развиться до второго уровня, где они получают дальнобойное оружие — василиска. И тогда все попытки уничтожить их будут тщетны, что даст возможность развиться до третьего уровня, предлагающего широчайший арсенал для нападения.

Первый техноцелительный инжепровидец (в дальнейшем просто провидец) идет строить плазменный генератор, а потом — полевое командование, после чего возводит радарные посты. В главном здании заказываются два отряда гвардейцев (они будут непрерывно захватывать точки влияния), и начинается тренировка двух строителей.

Грамотно построенная защита отбивает всякое желание нападать до хотя бы второго уровня развития.

Первый из появившихся на свет провидцев идет к точке влияния и начинает возводить там радарный пост. Второй строит еще один плазменный генератор и присоединяется к коллегам, возводящим радарные посты. Каждый из них, кстати, должен быть переоборудован в укрепленный пост.

Полевое командование мы используем исключительно как оборонительное сооружение. Число гвардейцев в отрядах доводится до семи, после чего мы начинаем продвигаться через реку к реликту. Так как делать это с помощью гвардейцев бесполезно, то сперва ставим как можно ближе к реликту еще одно полевое командование, а рядом — турель. Затем без проблем захватываем сам реликт и строим там радарный пост. В это время на скопившиеся ресурсы возводим тактический контроль и, один за другим, два плазменных генератора.

Сразу после окончания строительства тактического контроля улучшаем главное здание и раздаем отрядам гранатометы. Сейчас самое главное: не сдать позиции, не позволить противнику нанести вам серьезный вред. Помните о всевозможных улучшениях для пехоты.

Сразу после переоборудования главного здания делаем увеличиваем скорость добычи ресурсов, возводим механизированное командование, еще два генератора, делаем улучшение для целителей и строим их, числом три.

Вслед за эти должно последовать улучшение станция василисков и, что логично, сам василиск. Это наша опора и защита до тех пор, пока мы не завершим третий уровень главного здания, который необходимо заказать сразу после третьего целителя.

Дальше в механизированном командовании производим улучшение станция стражей и производим двоих стражей. Они будут оберегать нас от техники противника. На лишние средства увеличьте скорость добычи энергии. Продолжаем делать улучшения вашей пехоте, и неплохо было бы обзавестись еще одним василиском.

Когда улучшение главного здания будет почти завершено, наймите отряд командиров Command Squad. А когда переоборудование будет готово, одному зданию добавьте улучшение казармы каскринов, а другому казармы — огринов. Как только появится такая возможность, приступайте к синхронному производству этих бойцов.

Всем отрядам каскринов мы раздаем плазмометы, а огринам — целителей. Набрав необходимый атакующий потенциал, примените его по назначению. А если заметите в рядах вражеской армии скопление техники, заготовьте побольше стражей.

Штурмовики

Космодесант против эльдаров

Карта: Quests Tri

Одно из самых популярных развитий претерпело глобальные изменения. Отныне нельзя больше всю игру строить одних только штурмовиков и постепенно дополнять их различной техникой. Теперь космодесанту приходится в определенный момент переходить к тренировке другого вида пехоты — самих космодесантников. И разумеется, оснащать их дополнительным вооружением. Управление отрядами пехоты также стало намного сложнее, так как необходимое количество отрядов заметно возросло. В этом развитии учтены все изменения, привнесенные в игру последним патчем.

Начало вполне стандартное. Первый служитель начинает строительство келий-казарм, а в главном здании мы заказываем еще одного служителя, три отряда разведчиков и скрытность. Появившийся рабочий идет помогать первому, а отряды разведчиков разбегаются для захвата точек влияния.

Когда служители закончат строительство казарм, начните возводить оружейную, на половине строительства которой отзовите одного работника и пошлите к первой захваченной точке. После того как точка влияния перейдет в ваше распоряжение, отряд разведчиков, захвативший ее, должен бежать к врагу, ведь по дороге будет готово улучшение маскировка. Добежав и убедившись, что ни на одной из захваченных им точек влияния нет слышащего алтаря, выходите из невидимости и снимайте флажок.

Минное поле в нужном месте невозможно переоценить.

Когда оружейная будет готова, в кельях-казармах нанимаем первый отряд штурмовиков. Но не следует сразу пускать их в бой. У противника в этому времени почти наверняка будет уже два отряда жнецов, а значит, нам нужны по меньшей мере два отряда штурмовиков. Второй отряд мы заказываем сразу после постройки первого радарного поста.

Теперь самое время развлечь противника небольшой погоней или заставить его погоняться за вами. Перелетайте с места на место, постепенно захватывая разведчиками все новые и новые точки влияния и возводите на них радарные посты. Держать уровень бойцов в ваших отрядах следует на отметке в четыре-пять воинов.

Через некоторое время при появлении третьего отряда жнецов закажите третий отряд штурмовиков, а затем и четвертый. Не забывайте все время перелетать с места на место, используя неудобную для передвижения пешком географию местности.

При уровне дохода 92 — строим генератор. Следите, чтобы численность отрядов составляла шесть-семь. Очень важно дать каждому отряду жнецов свой отряд штурмовиков-преследователей, чтобы противник не смог расстреливать ваших бойцов. Даже при наличии одного боевого алтаря продолжайте преследование. Помните, что жнецы все же ненамного, но быстрее штурмовиков, поэтому через некоторое время им удастся отбежать на достаточное для выстрела расстояние. Все это время продолжайте захватывать все точки на карте.

После постройки первого плазменного генератора нанимаем в казармах командора, а в оружейной делаем улучшение плазменные пистолеты и при первой же возможности улучшаем главное здание. Важно не потерять весь отряд: он нам скоро понадобится, даже если в нем останется всего 2-3 бойца.

Заказываем второй генератор, делаем улучшение энергомечи и нанимаем отряд пехотинцев. После переоборудования оплота веры в монастырь раздаем всем сержантов, делаем улучшение тяжелое вооружение и бионика первого уровня. Строим еще отряд космодесанта, причем первому раздаем плазмометы или тяжелые болтеры, а второму — ракетные установки. И обоим — сержантов.

Наконец, в казармах делаем улучшение термические бомбы и нанимаем еще отряд космодесанта. Самое время додавить противника!

Экономическая победа 2

Орки против...

Карта: Встреча разумов

Ранее описанный вариант экономического доминирования можно, в принципе, использовать везде. Но есть одна карта, где противник только и ждет этого. Она словно специально сделана для долгих партий, где каждый игрок обладает почти бесконечными запасами ресурсов. В таких условиях тот, кто первым получит доступ к этим запасам и сможет правильно их потратить, скорее всего и победит. Естественно, что здесь должно быть свое, особое развитие с учетом предоставленных возможностей.

Сразу оговорюсь, что этот сценарий экономического превосходства гораздо опасней прошлого варианта, и если противник решит наведаться к вам в самом начале партии, сражаться будет крайне тяжело. Но учитывая особенности местной топографии, оговоримся, что такие случаи бывают крайне редко.

Первый отряд гретчинов ставим на автопополнение и отправляем к одному из больших источников энергии, чтобы возвести там полный дегенератор и казармы — они, кстати, будут служить там еще и оборонительным сооружением. В главном здании нанимаем три отряда рубак для захвата точек влияния в округе и еще один отряд гретчинов, который будет возводить посты слухача.

9 минут 47 секунд. Полет нормальный.

В готовых казармах строим бальшого железячника — это будет как раз после заказа второго поста слухача. После третьего поста возводим агитпункт Грааа!, после пятого — свалку пушек. Вслед за свалкой начинаем массово улучшать посты слухача до постов с волыной, а на оставшиеся средства возводим еще один агитпункт Грааа!, делаем улучшение мощная браня и раздаем всем отрядам козырей. Наконец, в казармах строим громил и два отряда пострелов.

Пострелам мы даем козырей и ставим на автопополнение. Также неплохо бы выдать им бальшие ружжа.

Развитие выходит на заключительную стадию. Строим еще два агитпункта Грааа!, делаем улучшение дикое рубилово и нехилая дабыча ресурсов. Перед решительной атакой стоит раздать отрядам гарелки. В это время возводим цех железячника и тренируем отряд козырей. Сооружаем еще один агитпункт Грааа!, нанимаем до зубов вооруженных козырей и делаем улучшение крутые атцы. Далее на этом этапе появляются три варианта возможного развития:

  • Делать ставку на пострелов и строить убойные ходки, козырей и раздолбаев.
  • Делать ставку на виздеходы — тогда вам понадобиться два три отряда громил, чтобы отвлекать ближним боем космодесантников с ракетными установками. И конечно, все те же козыри и раздолбаи.
  • И наконец, третий вариант — комбинация первых двух. То есть — строим вперемешку виздеходы и убойные ходки, козырей, пострелов и раздолбаев.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.