Я все-таки ее прошел!
«Я все-таки ее прошел!» — давненько я этого не слышал. А лет пятнадцать назад это произносилось с законной гордостью. Причем без всяких добавок вроде «на высшем уровне сложности», «одним героем», «с раскрытием всех секретов»...
В те времена тоже были игры, не пройти которые... можно, но трудно. Скажем, те же Warlords или Civilization на среднем уровне не слишком сопротивляются, а в большинстве сьерровских квестов можно застрять, но «затык» случается нечасто. Скажу больше: таких игр и тогда было большинство. Однако хватало и других — где можно было гордиться самим фактом, что увидели финальные титры.
А сейчас «я все-таки ее прошел» расшифровывается совсем иначе: «Я ее несколько раз забрасывал, было не до того, но вот наконец нашел время и добрался до финала». Причем потребовалось не так уж много времени и сил.
То же самое случилось и с онлайном. В «Ультиме» былых времен семикратный гроссмейстер (то есть набравший по сто баллов в семи навыках, а больше было невозможно) — человек, заслуживающий уважения и почтительного приподнимания шляпы при встрече. Доросший до верхнего уровня «линейщик» — человек, безусловно, упорный и энергичный. А в World of Warcraft или The Lord of the Rings Online дойти до своих 80/60 — вообще не заслуга. Правда, к чести разработчиков, там есть другие способы проявить себя. Но принцип «чем дальше, тем проще» виден отчетливо.
И не то чтобы это было совсем плохо. Я не поборник ультимовских методов «катайтесь на лодке и 3286 раз сыграйте на тамбурине, чтобы развить навык музыки от 99 до 100». Я за смягчение требований к усидчивости. Но когда современный разработчик гордо заявляет, что всякий игрок имеет право гарантированно увидеть в игре все, мне становится грустно. Увидеть-то он увидит... а вот обрадуется ли?
Полное отсутствие сопротивления со стороны однопользовательских игр — одна из главных причин расцвета сетевой и онлайн-игры. Правда, как ни стараются разработчики завлечь волшебным мультиплеером, удается это так себе: если сетевой режим запустили 15-20% игроков — это большой успех, а скорее всего, придется обойтись 1-5%. Но совсем недавно дела у «сетевиков» обстояли еще хуже.
И это понятно: живой человек «на том конце сети», возможно, будет поступать некрасиво, жульничать, обрывать связь... но чего он точно не станет делать — это поддаваться.
А однопользовательские игры — и даже онлайн в режиме «делания квестов» только этим и заняты.
Формально равный вам по уровню противник — легкая добыча по определению, хоть в ролевке, хоть в стратегии, хоть в онлайне. Вот если в статусе стоит что-нибудь вроде «Совсем-невозможно-аж-караул», тогда это достойный бой. А равного или даже выше на пару уровней разобьем без страха и сомнений. Но игра обычно подталкивает драться с равным; зачастую с достойным противником вообще не дадут встретиться, или, по крайней мере, вы не получите миссии на него.
Исчезают и потери, из-за которых в прошлом приходилось играть отточенно и аккуратно. Попробуйте пройдите сложную миссию в Warhammer: Dark Omen или Fantasy General, щедро жертвуя войсками, — в следующем бою останетесь один и безо всяких шансов на победу. В «Кодексе войны», наследнике FG, это сохранилось, но много ли таких? В ролевой игре мы часто теряли снаряжение, получали на себя трудноснимаемые проклятия — где это теперь? Neverwinter Nights 2 вообще «по умолчанию» предполагает, что всевозможные подчинения и очарования на героев не действуют, только слегка ошарашивают, и все. А «убитые» герои нахально оживают после боя.
Да, такое многим нравится, и я могу их понять. Однако пусть я старомоден, но я люблю, чтобы игра мне сопротивлялась. Интересно ловить рыбу в реке, но не в специальном пруду, где ее разводят и прикармливают, так что стада форели дерутся за право первой проглотить крючок. Право же, приятно порой похвастаться друзьям: «А все-таки я ее прошел!»