Десять приемов опытного продолжателя
Курица, несущая золотые яйца, должна жить — это аксиома бизнеса. По крайней мере до тех пор, пока она не начнет нести яйца не только простые, но и тухлые. Если игра получила коммерческий успех, надо делать продолжение. Если его не успели сделать сразу — ничего, можно наверстать через десять или двадцать лет. Если компания-разработчик распалась или не желает ухаживать за своей курицей — бывают такие гордые люди, что не хотят вечно ходить по одним и тем же рельсам, — найдется сторонний продолжатель, который получит права на разработку новой части. The show must go on.
У продолжения есть крупный козырь в запасе: его намного проще раскручивать, худо-бедно оно продастся и окупит труды, если только они не обошлись уж слишком дорого. Кроме того, можно использовать много старых наработок. Путь разработчика и издателя продолжений усыпан розами... но на их стеблях красуются чертовски острые шипы, о которых игроки порой и не подозревают.
Что требуется от хорошего продолжения? Ценители игры обычно отвечают: чтобы игра была той же, но больше и лучше, с новой историей, новым оружием, расами, классами... Это верно и правильно, но... тот, кто примет это как принцип будущего успеха, скорее всего, жестоко ошибется.
Ничего чужого не забыли?
Как вы полагаете, на какую аудиторию должен рассчитывать разработчик продолжения (будем в дальнейшем обозначать его РП)? Обычно предполагается, что задача РП — удовлетворить поклонников серии, но это не так. Точнее, не совсем так. Главный принцип продолжателей гласит:
Продолжение, которое не нацелено на захват новой аудитории, неминуемо проиграет.
Эта мысль может показаться дикой, но давайте прикинем...
Допустим, исходную игру купил один миллион человек. Очевидно, что, как бы мы ни старались, вторую часть купят не все эти люди. Кому-то игра не понравилась (и таких наверняка будет много — история не знает игр, которые угодили бы всем купившим), кто-то в момент выхода продолжения будет сильно занят, не найдет денег, утонет с головой в другой игре, разочаруется в играх вообще, уедет в Зимбабве, заболеет, умрет...
Словом, вторая часть, претендующая «взять свое», совершенно точно не получит миллиона. Удовлетворится, скажем, 600 000 — и это еще довольно оптимистично. А стоить, между прочим, будет не намного меньше первой, потому что движок и всю графику, вероятно, придется обновлять, и уж совершенно точно понадобятся с иголочки новые уровни... В общем, отказываться от 30-40% тиража очень больно и страшно. Третья часть получит еще меньше, скажем, 400 000... и через несколько лет ценная «франшиза» окончательно выродится. Неприятная перспектива.
Конечно, если с ходу наплевать на тех, кому нравилась первая часть (под «первой частью» будем понимать все части серии, которые вышли до начала работы над этим продолжением), тоже хорошо не будет. Так можно и вовсе без аудитории остаться, а страшные крики об «убийстве серии» и «уходе в попсу» создадут отвратительный пиар. Да и непонятно, зачем тогда вообще делать именно продолжение.
Кроме того, правообладатель серии будет очень бояться «ухода от традиций» и, скорее всего, постарается не пропустить те инициативы, которые, с его точки зрения, могут обидеть аудиторию. (Работа с правообладателем — это еще один очень длинный шип на розе продолжателя, но тут все более или менее понятно, так что не станем на этом лишний раз останавливаться.)
Вывод понятен: угодить по возможности большему числу поклонников (на 100% не нацеливаться, это бессмысленно), но ухватить за уши кусок чужой аудитории.
Поскольку над этой проблемой уже много лет думают самые разные РП, они успели наработать немало приемов ее разрешения. Конечно, большинство этих приемов — немножко механические, но надо же с чего-то начинать.
Прием первый. Новые краски
«А теперь то же самое — но на высшем уровне современных технологий!»
Этот путь — самый известный и популярный. Дескать, сначала сделали интересную игру, не слишком концентрируясь на красотах, а теперь мы сделаем то же самое, но лучше, чем Unreal-F.E.A.R.-Oblivion-Crysis-кто-у-нас-там-главный-в-этом-году. Плоскую игру переведем в полный трехмер, снабдим пехоту и особенно танки лицевой анимацией и повяжем поверх шейдерные бантики.
Что ж, это вполне может сработать — особенно если от предыдущей части многих отвратила слабая графика. Или если игра была настолько давно, что сейчас на нее без слез смотреть трудно (тогда можно не повязывать бантик, а сделать движок умеренно современным, как в «Пиратах» Сида Мейера). Но даже в этом случае новой графики может не хватить для успеха. А если дела обстояли не так плохо, то скорее всего не хватит.
Резкий скачок в графике обычно подталкивает менять стиль, а это решение опасное. Это хорошо знают правообладатели, которые иногда костьми ложатся на пути таких преобразований. Особенно страшно переводить «мультяшность» в «реалистичность» и наоборот, добавлять или убирать элементы аниме-стилистики, а также других приметных стилей со сложившимся кругом поклонников.
А если предыдущая часть была не так уж давно и выглядела более или менее современно, то есть много шансов, что «новые краски» будут восприняты игроками просто как необходимый косметический ремонт. То есть помогут удержать аудиторию, но не захватят новой.
Разумеется, манипуляции со звуком («а теперь — озвучка всех шестисот персонажей!») проходят по той же категории.
Прием второй. Привет коллегам
Это тоже косметическая операция, но более экономная и точечная: с минимальными затратами она призвана покуситься на аудиторию другой игры.
Делается это так: берем какую-нибудь деталь (особенно любимы тут элементы интерфейса) и аккуратненько стилизуем под игру-конкурента. Так, чтобы не было прямым заимствованием, но для чужого игрока повеяло родным.
Dark Omen.
Might & Magic V.
Вот, например, знаменитая медная панель с кнопками из Warhammer: Dark Omen: меняясь в лице, она неоднократно прыгала из игры в игру. И не то чтобы она была так уж безумно удобна, но зачем отказываться от возможности зацепить еще игроков?
Можно, разумеется, делать такое и с игровым миром, и с игровым процессом (хотя последнее обходится дороже и проходит по другой категории). Почему бы не подселить к нашим расам зеленокожих лысоватых орков, которых мы позаимствуем у Warcraft, как Warcraft в свое время увел их у Warhammer? Конечно, никто не обязал их делать зелеными, но если они будут серыми, бурыми или малиновыми, то привета Warcraft не передадут. Правда, однажды окажется, что зеленые орки уже проходят по категории «штамп» и никакой пользы не принесут, но в первых кальках сработают отлично.
В какой-то мере той же цели служат пасхальные яйца с отсылками к чужим играм, но их увидит только внимательный, поэтому большого улова с этого не получишь.
Для того чтобы получить от этого приема пользу, а не записаться в подражатели, нужен немалый такт, но зато он обходится недорого и не вредит самой игре.
Прием третий. У нас тоже есть такая пушка!
Ближайший родственник второго приема. Если конкурент нашел интересное решение, его нужно позаимствовать.
С одной стороны, это правильно и логично, изобретать велосипеды глупо. Нашли красивое решение — почему бы не сделать так же? Что интересно, даже изобретатель при этом вовсе не в проигрыше: Майкл Каппс на своем докладе в Лейпциге активно призывал делать фирменные элементы, чтобы их заимствовали и тем самым подымали на пьедестал исходную игру.
С другой... Поскольку все РП рано или поздно собирают у себя все или почти все «красивые решения», они перестают быть красивыми, а становятся «стандартом де факто». В итоге заимствование уже не радует, а на языках злопыхателей уже трепещет словечко «клон». И в самом деле: благодаря этому приему продолжения совершенно разных серий начинают сливаться в один бесформенный ком. После чего случается вырождение жанра.
Мораль тут проста: с приемом третьим как никогда важно вовремя остановиться. Не стоит сливать в своей игре «все лучшее, что придумали игроделы». На этом фоне потеряются собственные находки и пропадет «лицо серии». Так выродились многие игры.
Иногда РП надеются, что «лицо» сохранится за счет стиля графики, мира, сюжета. Увы — не сработает. Это верная и скоропостижная смерть серии.
Прием четвертый. С ролевыми элементами
Позаимствуем у достаточно далекого проекта кусочек чужого жанра. Маленький — но он позволит надеяться, что наша ролевая игра получит признание у стратегов, а наша стратегия — у ролевиков.
Редкие РП решаются сыграть действительно по-крупному — как, например, в «Космических рейнджерах 2», куда недрогнувшей рукой добавили полновесную RTS. Чаще всего ограничиваются кусочком. Вроде извечных «ролевых элементов» в стратегиях и боевиках (которые сводятся к появлению растущих параметров героя) или могучем «управлении замком» из Neverwinter Nights 2.
Но и это работает, причем работает хорошо. Тот же замок в «Невервинтере» отметили многие, и я знавал людей, которые именно ради крепости взялись в него играть. Хотя, между нами говоря, «управление» замком там существенно проще пареной репы и даже пареной брюквы. Да и новой эту идею никак не назовешь. А уж сколько людей купилось на «ролевые элементы» разнообразных стратегий!
Прием пятый. Теперь и у вас получится
А может, кто-то не захотел играть в первую часть потому, что это было слишком сложно? Так вот, во второй он справится, а мы уж постараемся это до него донести...
Вообще-то делать свою игру user friendly — хорошая идея в любом случае. Даже если делаете что-то суперконцептуальное, вроде «Тургора». Но в первой части на это часто не хватает времени и денег.
Хуже, если речь идет не об удобстве и понятности интерфейса, а об общей легкости игры. И совсем плохо, если ради этого приходится вырезать из игры важные детали. Тогда есть хороший шанс оттолкнуть игрока. Скорее всего, эту игру он купит, а вот следующей уготована мрачная судьба. Но поскольку огромное количество РП свято верует в Его Величество Казуала, то они не боятся.
Что ж... у многих это работает. Но далеко не у всех. Когда лидер онлайн-рынка упрощает свою игру с каждым патчем, так что скоро Наксрамас смогут захватить даже орангутанги, — ему это на доброе здоровье. Но орангутанг не будет штурмовать подземелья в какой-нибудь Rise of Something. Он занят, он уже штурмует Наксрамас.
Прием шестой. Советский слон — самый большой слон в мире
Хороший способ стать замеченным, чтобы все, кому может быть интересна эта игра, ее купили — стать рекордсменом. И если в графике или тем паче игровом процессе придется бороться с непростыми соперниками, а вывод, скорее всего, не будет однозначным (кому нравится поп, кому попадья, а кому попова дочка) — то с цифрами не поспоришь.
Это выражение особенно любят те, кто в цифрах не разбирается. И не случайно. Потому что далеко не факт, что большие числа идут на пользу проекту.
Самый простой пример, всем хорошо известный, — «гонка вооружений» в количестве игровых часов. Эта глупость едва не убила жанр пошаговых стратегий, а все потому, что игроделы слишком поздно поняли: для стратегии высокая длительность отдельно взятой партии смертельна. В стратегию играют те, кто хочет покрутить в руках все возможности... а не возиться с одним-единственным выбором неделями.
Есть и менее известные примеры. Вот, скажем, размеры игрового поля и количество участвующих бойцов. Помните, наверное, как RTS боролись за «самую крупную армию», как тактические игры рисовали себе километровые карты... Только вот беда: чем больше армия, чем шире поле сражения — тем беднее тактика и стратегия. Снижается цена ошибки, пропадают красивые решения — и вот уже результат на 90% зависит от размера армий. Тоска, скука и смерть игры.
Эта беда не обошла и другие жанры. Сотни видов оружия, из которых все равно используешь не больше 1%, потому что у героя всего две руки. Был бы он осьминогом — тогда другое дело... Тысяча заклинаний, которые все равно не перепробовать. 150 затяжных уровней, которые надо преодолеть, чтобы получить доступ к «главному». И так далее.
Впрочем, свое дело «рекорд» сделает: завоюет место под солнцем для продолжения. А третья часть умрет до рождения, проклятая всеми, но это будет не сегодня.
Прием седьмой. Все для блага сетевой игры
Почему бы не побороться за сетевой рынок? И не отгрызть сколько-то пользователей у совершенно других, непохожих проектов за счет сетевого режима? Даже если у предыдущей игры он был, можно «сделать на нем акцент» — выражение не слишком осмысленное, но на кого-то сработает.
Конечно, в игры вроде того же Warcraft по сети играет очень небольшая доля от общего числа пользователей. Но это доля активная, создающая известность (задел на будущее, на третью часть).
Беда в том, что для отточенного сетевого режима нужно очень много работы, а по-настоящему «отъесться» на нем удастся лишь единицам. В любой момент времени активных сетевых игр в мире насчитывается с дюжину, может, чуть больше... а претендентов на эту нишу легион. И основная масса получает дырку от съеденного Blizzard’ом и Valve бублика.
Прием восьмой. Хочешь, я расскажу тебе сказку?
Необыкновенная история, невиданный мир, запоминающиеся персонажи — это тот крючок, на который РП может зацепить игроков, совершенно не скучавших по продолжению.
Например, ваш покорный слуга — небольшой любитель боевиков. Однако в некоторые все же играл, и это были именно те игры, которым удалось поразить воображение, — сюжетом и миром. Tron 2.0, Bioshock, Thief 3, S.T.A.L.K.E.R... Это и есть «захват чужой аудитории» в действии. Обещаниями «ураганных» схваток или Очень Страшной Девочки «чужих» не привлечь. А необыкновенный мир или история котируются у всех.
А главное, на нем ничего не проиграешь. Только одна проблема: чтобы поразить историей, нужен немалый талант. Кроме того, мир обычно уже задан первой частью; но тут возможно «боковое продолжение», как, например, Age of Mythology после Age of Empires или Master of Magic после Master of Orion.
Прием девятый. Любимая тема
А если таланта сделать что-то оригинальное в плане сюжета нету, то можно поступить наоборот. Взять тему, которая настолько любима игроками, что ради нее одной кто-нибудь купит диск. Высадка в многострадальной Нормандии, Роммель + Монтгомери = любовь, Перл-как-всегда-Харбор... или хотя бы Древний Рим, крестоносцы и колонизация Америки.
К счастью для нас и к огорчению слабых РП, сейчас этот прием умирает. Его просто-напросто слишком хорошо усвоили, а в результате на игрока обрушились такие полчища Нормандий и Роммелей, что, если всех погибших в Нормандии виртуальных солдат построить в шеренгу, она протянется от Земли до Солнца. В итоге — пресыщение. Ну не может игрок съесть два мешка брюквы!
Прием десятый. Сделать снова
И наконец, последний и самый главный прием: сделать игру так, словно она с иголочки новая и только собирается завоевать себе место под солнцем. Найти по-настоящему новые и уникальные особенности... и при этом сохранить достаточно, чтобы оставаться продолжением.
Разумеется, это куда сложнее, чем первые девять приемов, возможно — даже вместе взятые. Но именно этот прием отличает великую серию — от обычной серии с великим родоначальником.