Как заставить лошадь пить

Все мы знаем, сколько усилий прилагают игроделы, чтобы придумать что-нибудь новое и дать игрокам невиданные ранее возможности. Но мы редко задумываемся об еще одной стороне их работы: как добиться, чтобы игроки, уже купившие игру, опробовали новинки?


Об этой стороне разработки игр помнят, как правило, только сами игроделы. «С этой стороны монитора» не видно гигантских усилий, направленных на то, чтобы мы с вами «переварили» все то, что приготовили разработчики.

Чтобы легче было оценить масштабы явления, начну с самого, пожалуй, экстремального примера. Как вы думаете, надо ли специально заставлять игроков... любоваться графикой?

Битвы букашек

Все мы знаем, что многие оценивают игру по графике. Среди разработчиков и игрожурналистов над этим принято посмеиваться и рассказывать анекдоты про «казуалов», которые... И тем забавнее, что в действительности порой приходится тратить немало сил, чтобы убедить игрока поглазеть на картинку!

Конечно, такое происходит не во всякой игре. Но проблема от того не меньше.

Помните, как раскручивались в свое время Rome: Total War, Medieval 2: Total War, Battle for Middle-Earth? Помните эпические скриншоты, где слон подбрасывает в воздух легионера, а лучник стоит по пояс в густой колышущейся траве? А рассказы о том, что движок Rome приобрела телекомпания для создания познавательных фильмов по военной истории?

А рассказы о блеске графики этих игр после их выхода? Не то чтобы их не было... но они были, мягко говоря, несколько тише и скромнее.

В чем дело? Художники и программисты не доработали картинку? Разве что самую малость.

Случилась очень простая штука: игрок, командуя армией, никогда в жизни не увидит рыцарскую атаку или потоптание пехоты слоном с выгодного ракурса! Потому что всякий уважающий себя стратег желает иметь на экране широкий обзор и видеть все поле боя. А как именно один человечек втыкает меч в другого... это, конечно, интересно, но мешает командовать. А раз мешает, то и ну его к бесу. Подымаем камеру в стратосферу и определяем полки по флажкам.

А ведь обидно, согласитесь, когда кропотливый труд художников развлекает только гремлинов, живущих в 3D-ускорителе. Они старались, и получилось славно. Но если вы опускаете камеру на «кинематографическую» высоту часто... то с хорошей вероятностью вы — игрожурналист и должны снимать скриншоты.

Конечно, эта проблема относится не только к Total War и подобным ей играм. Вспомним Supreme Commander — как думаете, на сто ли процентов отработала тамошняя графика? А в ролевой игре — часто ли вы любуетесь отрядом крупным планом, если есть возможность воспарить камерой над бренным миром?


Разумеется, разработчики в курсе этой беды. Им деваться некуда: сделаешь слабую графику — запинают, сделаешь сильную — не заметят. Немногие, как Paradox, позволяют себе не вкладываться в солдатиков и траву под ногами. Попытаешься прибить камеру так близко, чтобы приходилось видеть бойцов во всей красе, — потеряешь в удобстве и обозлишь игроков.

Что придумала на этот счет мировая разработческая мысль? В основном одно: умную камеру, дающую крупный план время от времени.

В стратегии лично я впервые увидел это у «Нивала» — в «Демиургах» (а затем и в «Героях»), но они тут безусловно не уникальны. В ролевых играх для той же цели существует «диалоговый» режим камеры (вспомним Neverwinter Nights 2, «Ведьмака», Dragon Age). Идея одна и та же: изредка, а не всю игру показывать крупные планы. Тогда вы насладитесь красотами анимаций, лиц, одежды — но сможете командовать боем без кровопролитных стычек с интерфейсом.

Ура? Нет, не ура. Потому что этот фокус годится только в пошаговом режиме. «Демиурги», «Герои» — не в реальном времени, а во всех перечисленных ролевках на время диалога ставится пауза. В «Лиге Хаоса» есть выделенные моменты для крупного плана — забитые голы, когда время тоже останавливается. А Rome и Supreme Commander'у с их реальным временем что делать? Так и смириться с бойцами-букашками?

Этой теме был посвящен круглый стол на одной из конференций Е3. Там прозвучало немало экзотических предложений, например:

  • дать возможность бойцам в RTS, как в тактике вроде Silent Storm или боевике, целиться в часть тела противника (тогда придется снижать камеру — но отказываться от управления остальной армией);

  • заставлять командира в стратегиях вроде Total War руководить от первого лица, что дает дополнительные игровые эффекты (куда поставить генерала?), но очень сильно затрудняет игру;

  • сделать дополнительное окошко вроде мини-карты, где показывать что-нибудь красивое «без отрыва от производства»;

  • «режим Большого Брата»: если вы приблизили камеру в упор к своему отряду, он сражается лучше и эффективнее.

Последний способ, пожалуй, может сработать и для Total War. Помнится, в Warhammer: Dark Omen была специальная кнопка для поощрения отряда — ее активно давили, если нигде не требовалось отдавать приказы.

Детали диалогов

Гораздо шире известна похожая проблема с диалогами: как убедить игрока читать или слушать диалоги внимательно и до конца. Ей посвящали подробные статьи еще в те времена, когда о «приближении камеры» слыхом не слыхивали — о боже, в 1989 году!

В 89-м игроделам рекомендовали прятать в репликах побольше секретов. Кто внимательно выслушал болтовню странствующего монаха — сможет назвать пароль при встрече с его коллегой (игра не подскажет!) или узнает, рядом с каким пеньком в лесу надлежит помолиться Мумбе-Юмбе.

Метод этот в наши дни почти забыт. Спрашивать пароль не дает движок игры — только «выбрать из вариантов», и с учетом save/load любой тормоз справится найти нужный. Секреты вида «помолитесь у четвертого справа пня» тоже не в почете.

Сейчас принято бороться с этим при помощи кинематографичных диалогов и хорошей актерской игры. Что ж, то и другое можно лишь приветствовать, особенно если к ним прилагается яркий текст и хороший перевод. В том же «Ведьмаке» как-то не возникало желания пропустить реплику.

И все-таки жаль, что игровой эффект внимательности сегодня потерян. Потому что игроки порой просто по инерции прокручивают «долгую болтовню»... а потом сами не понимают, как так вышло, что игра их «не зацепила».

Награды настойчивым

Думаю, все мы согласимся: если в игре есть много развилок сюжета, вариантов концовки, путей прохождения — это здорово. Много необязательных заданий — тоже отрадно. Но давать за все привычные игровые «плюшки», вроде опыта и денег, бывает неправильно. Особенно в случае вариантов концовки — это по определению разные прохождения.

А ведь хочется, чтобы люди это оценили, а не ограничились одним вариантом. Как их к этому поощрить?

К сожалению, классический Hall of Fame работает неоптимально. Для молодого общительного игрока это поощрение, которое только он сам и увидит, — слишком маленький пряник.


Поэтому была придумана система достижений (achievements), которая еще совсем недавно была новинкой, а теперь ею комплектуется чуть ли не каждая вторая игра... особенно если у нее есть версия для Xbox 360.

Конечно, система достижений служит не только этой цели, но и еще — поощрению «состязаний» между игроками даже в чисто однопользовательской игре. И тем не менее: если в игре есть achievements, шансы, что игрок опробует все или большинство концовок, поиграет на высшем уровне сложности и т.п. сильно возрастают.

Тут же подскакивает спрос на секреты, хитрые решения, на то, чтобы опробовать в игре все классы и все навыки... Взять тот же Dragon Age — количество игроков, добравшихся до двадцатого уровня всеми тремя классами, превосходит самые смелые ожидания. Хотя это всего одна маленькая «звездочка на фюзеляже».


В онлайне пошли несколько дальше и попробовали придавать достижениям игровую значимость. Но не на уровне «разведал целиком одну область — получил +3 к силе», это было бы слишком грубо. В LotRO, например, все свершения — от сбора всех цветочков в Древнем лесу до уничтожения двухсот сорока троллей в окрестностях Ривенделла — награждаются плюсами к «добродетелям», которые, в свою очередь, могут дать какие-то довольно серьезные игровые преимущества.

Этот метод привлекает игроков гораздо сильнее, но я не уверен, что новые игроделы будут им пользоваться активно. У него есть неожиданный минус: пропадает интерес развивать второго-третьего-четвертого персонажа. Как только понимаешь, что первый герой достиг своей крутости за счет того, что все-все-все облазил и настрелял уйму тварей каждого вида, и если хочешь, чтобы его младший братишка был не слабее, ему тоже надо проделать все это... Это ведь только в первый раз интересно, а к четвертому — осточертевает.

Xbox’овская система достижений «гуманнее» тем, что суммирует достижения разных прохождений. Так что еще вопрос, что прогрессивнее.

Забытые заклинания

А теперь перейдем от общих проблем к частным.

У ролевой игры есть такой общепринятый «признак качества», как количество заклинаний для магов и богослужителей всех мастей. Правда, этот показатель мало что показывает, поскольку опять-таки 90% арсенала чаще всего оказывается за бортом.

В чем дело?

В первую очередь — в системе маны. Если можно тратить ману на разные заклинания, то естественно, что игрок постарается выбрать самое эффективное (или самое простое в использовании) и всю дорогу колдовать только его. То же, кстати, происходит и с воинскими приемами.

Что делать? Вариант «снабдить заклинания красивыми эффектами», который часто звучит на конференциях, предлагаю сдать в архив сразу. Во-первых, потому что красивые эффекты заклинаний... наверное, где-то существуют, но мне за последние годы как-то не попадались; во-вторых — вспомним проблему, с которой началась эта статья. Этот мотив сработает в лучшем случае на один раз. Пользоваться заклинанием, чтобы посмотреть эффект снова и снова? Как говорил один разработчик, «проще завести других игроков».

Старая добрая система D&D (до 4-й редакции) в этом смысле выглядит получше классической «манной каши», потому что вместо маны предлагает «ячейки заклинаний». У вас есть, допустим, две ячейки третьего круга, четыре второго и пять первого; даже если вы без ума от старины Fireball'а, вы сможете занять им только две верхних ячейки, остальное придется добирать чем-то другим. Из той же оперы — разноцветная мана разных школ (серия Wizardry).

Но это не столько решение, сколько уменьшение проблемы. Ну хорошо, будет наш герой учить не одно заклинание, а три. Наступило ли счастье? Если учесть, что всего доступных ему чар — штук тридцать-сорок?

Решение №2 — cooldown, пауза между применениями заклинания. Лечит? Да, но и у него есть свой предел эффективности. Наберешь с десяток чар — они будут успевать перезаряжаться (а если не будут, тогда на низких уровнях будет очень скучно ждать перезарядки доступной пары заклятий).

Решение №3 — защиты и иммунитеты. Синий краб иммунен к огню, красный — к холоду, а зеленый и вовсе уязвим только для звуковых волн и щекотания под брюшком. Этот путь расширяет арсенал, особенно если применять его вместе с «вариантом D&D» и/или с cooldown'ом. К тому же он поощряет внимательность и исследование мира. Но его не очень любят разработчики — возможно, потому что он не нравится игрокам?

Вариант: иммунитеты есть не у многих монстров, зато использование заклинания его каким-то образом «прокачивает». Тогда применять надо все, потому что «вдруг понадобится». Но медлительная тренировка умений вообще-то мало кого радует.

Решение №4 — комбинации. Работает только при очень разнообразной (а не просто многочисленной) магии. В Magic: the Gathering и «Демиургах» на них построена вся игра. Но в ролевках, если комбинации и присутствуют, им обычно отводится очень скромная роль.

Решение №5 — «сюжетные» заклинания, нужные в определенных местах. Эта идея блестяще играет в настольных ролевках и отвратительно — в компьютерных, потому что при этом обнаруживают свой звериный оскал скрипты, разрывая иллюзию реальности. В настольном D&D заклинания вроде иллюзий, левитации или убеждения великолепны именно потому, что их можно применить в любой миг. Если же их работа возможна только в заданных скриптом местах — то лучше бы их не было.

Еще одна экзотическая идея, пока, по-моему, живущая только «на столе», — когда эффективность заклинания зависит от того, сколько народу вокруг его использует. Как бы вся энергия «огненных шаров» в локации берется из одной силовой линии, и если десять человек колдуют одно и то же, то шарики получаются маленькие и чахленькие. В онлайне такое, наверное, может сработать... хотя и страшновато за баланс и возможное раздражение игроков.

Склад свитков

Игроки экономны. Зачастую — куда экономнее, чем в реальном мире. «В жизни бы так экономил!» — ворчит супруга, видя, как муж четверть часа ищет, где дешевле купить партию кристаллов...

Эта экономия играет с дизайнерами злую шутку. Вы подобрали мощную пушку с десятком зарядов — и храните их «на случай ядерной войны», ведь где потом наберешь еще зарядов? Черт, а вот и игра кончилась, а я так и не пострелял из лазерного фазера и фазерного лазера!

В ролевом жанре тот же феномен известен как «эффект свитков». Свитки, разовые магические эффекты, многие хранят годами без всякой надежды использовать. С зельями то же самое — исключая только лекарства да напитки маны.

В свое время при анализе персонажей из финала Baldur's Gate 2 выяснилось, что среднестатистическая команда приходит к концовке с «архивом» из 18 (!) свитков. Это при том, что часть расходуется на изучение чар волшебниками — на это свитки тратить игроку не жалко.

С деньгами дела обстоят похожим образом. Особенно если игра с самого начала дает понять, что есть многое, на что не хватает финансов, — игрок начинает копить, копить, копить... В финале Dragon Age ваш покорный слуга обнаружил у себя 250 золотых — при том, что ходил без взломщика. Посмотрел на них с печалью — ну и куда я их дену перед самым походом на Архидемона? С собой, как говорится, не возьмешь...

Известно, впрочем, что игроки охотнее тратят то, что появляется «предсказуемо». Если, к примеру, персонаж сам умеет варить зелье, его и выпить не так жалко. А дурацкий свиток, который, однако же, выпадает только случайно или в награду за миссию, можно хранить годами.

Инстинкт хомяка настолько силен, что его можно использовать даже... для изымания у игрока ценностей. Помните, сколько стоят большие мешки в World of Warcraft? А почем в разных MMORPG последние сундучки в банке?

Само по себе сквалыжничество, конечно, не проблема — ну хранит себе и хранит, беда невелика. Но хуже, что из-за этого часть арсенала так ни разу и не используется.

Борьба с этим эффектом пока только начинается. И методы похожи на те, что описаны в предыдущей главе: иммунитеты, монстры, которых не победить без дорогой пушки или свитка... Но все они оставляют ощущение рояля в кустах.



Старая пословица гласит: можно привести лошадь к воде, но сам дьявол не заставит ее пить. Игроделам этот эффект давно и хорошо знаком: нередко львиная доля трудов и усилий разработчика пролетает мимо игрока — и не потому, что он не повелся на обещания и не купил игру, а потому что, поиграв, обошел их стороной. Я привел лишь краткий список, основанный на реальных темах докладов и круглых столов игродельческих конференций, — это те проблемы, которые волновали и волнуют десятки команд. Но всякий раз, когда автор игры придумывает нечто в самом деле новое, встает штатный критик или менеджер проекта и задает сакраментальный вопрос: «А как мы добьемся, чтобы игрок это опробовал?»