Наследственные болезни

Продолжить знаменитую игру — задача не из легких. Завышенные ожидания игроков, вечно горящие сроки, тяга к инновациям и причудливые выводы маркетологов стоили жизни многим десяткам звездных имен. Одни отошли в мир иной скоропостижно, другие — после продолжительной агонии, успев пережить еще пару-тройку патологических воплощений. Сегодня мы поговорим о болезнях, типичных диагнозах и их симптомах.

Самый тревожный из них (но вместе с тем и самый очевидный) — смена разработчика. Как ни крути, игры делают люди, а не фирмы. Даже самый полный дизайн-документ содержит лишь костяк игры, а бог, как известно, в мелочах. Божья искра — субстанция неуловимая, тот же Марио «выстрелил», а сотни аналогичных аркад-платформеров канули в Лету. Но история знает и противоположные примеры. Бывали удачные продолжения от новых авторов (например, пятые «Герои»), а бывало, что и сами создатели великого хита вдруг выкатывали что-то невразумительное. Black & White 2, Deus Ex: Invisible War, Terror from the Deep — последняя пусть и была неплоха, но в целом вышла настолько слабее UFO, что начинало казаться, будто бы кто-то поменял местами первые две части.

Так что новый разработчик — не приговор, а прежний — не гарантия. Благо есть и другие симптомы. Например, смена жанра. Припомните хоть один случай, когда она не приводила к немедленному летальному исходу? Навскидку — World of Warcraft, да и то если набраться наглости назвать его «продолжением». Еще примеры? Тишина. Сильнее многих «повезло» Command & Conquer: провальный боевик каким-то чудом не убил серию, она почти встала на ноги... и с треском накрылась тактической стратегией. В целом же счет жертв тут идет на сотни. Поскольку сама фраза «мы изменим жанр» переводится с языка разработчика примерно так: «знаете, ребята, идеи у нас кончились, мы зашли в тупик, не судите строго». Перейти к новому жанру в устоявшейся серии не проще, чем заменить фундамент готового небоскреба. Такого не делают от хорошей жизни.

Другое дело — тяга к инновациям. На руках есть шикарная лицензия на знаменитую игру (особенно хорошо, если чужую), а мир вокруг переливается красками, манит реализмом, соблазняет реалтаймом и зовет в третье измерение. От перспектив захватывает дух, мозгу не хватает кислорода, а вопрос «надо ли?» звучит кощунственно на фоне величия мирового прогресса. Так ушли в 3D лемминги и Worms, замерз в сером космосе некогда красочный Star Control, едва сводит концы с концами вереница однообразных X-COM (которой уже едва ли стоит бояться даже смены жанра). Такие игры загибаются не от нищеты, а в погоне за роскошью.

Может показаться, будто желание разработчиков что-то менять безнадежно само по себе. Но это, конечно, неправда. Мало кто добивался успеха простым копированием — Dungeon Keeper, Disciples. Пожалуй, все.

Самое время задать вопрос о «золотой середине». Где искать ее в нашем случае? Каким должно быть идеальное продолжение? Как распознать заведомый провал? Однозначного рецепта нет — иначе рынок уже давно ломился бы от хитов с двузначными числами после названия. Пожалуй, разработчику важнее всего не забывать, что любой проект — это совершенно самостоятельная игра и славная история серии ни в коей мере не облегчает задачу. А нам с вами — научиться не вестись на громкие имена, чтобы не сметать с прилавков любую халтуру с амбициозной приставкой вроде Fallout. Хотя бы затем, чтобы зря не расслаблять разработчиков. Им вредно.