Какое будущее у технологий класса Gaikai?
На тему этого месяца нас натолкнуло конкурсное письмо от читателя. Чуть более дословно вопрос звучал так: Каковы могут быть долгосрочные последствия появления сервисов типа Gaikai для индустрии и разработчиков «железа»? Но чтобы говорить о последствиях, надо для начала определиться — последствиях чего? Последствиях триумфа технологии или ее полного провала? Что ждет ее саму?
На заметку: технологии облачных вычислений (сервисы Gaikai, OnLive и т.п.) подразумевают выполнение основных игровых расчетов за пределами клиентского компьютера. Представьте себе нетбук, на котором без тормозов идет Crysis на максимальных настройках, а всю 3D-анимацию и физику за него обсчитывает удаленный сервер, передавая картинку по интернет-каналу.
ТИМУР ХОРЕВ
Нет. У Gaikai и OnLive как у игровых сервисов нет будущего. Мир изменился, и в нем не осталось места дистанционно обсчитываемым играм.
«Облачные сервисы» задумывались в те годы, когда системные требования Crysis казались неизбежной платой за прогресс, а главной проблемой PC было стремительно устаревающее железо. Нет больше всех этих гонок за видеокартами. Позабыты хлопоты. Остановлен бег. Упершись в атомы, забуксовали проектировщики микросхем, и вопрос системных требований отошел на десятый план. Сегодняшние игровые машины не только мощнее и дешевле, но и долговечнее.
Вопрос «как добыть игру, не отрываясь от кресла» тоже давно решен — в Steam. Ростом скоростей и доступностью широких интернет-каналов успешно воспользовалась Valve. Когда любую игру можно удалить, а потом скачать заново за час-другой, нет куч царапанных дисков, и коллекция не забивает винчестер под завязку.
С распространением мобильной техники облачные сервисы тоже не стали привлекательнее. Нетбуки пошли «в народ», но дома у их пользователей все равно найдется консоль или настольный PC. А в условиях улицы или аэропорта искать подходящий для Gaikai беспроводной канал — квест не для слабых духом.
Так что же получается — облачные игровые сервисы обречены? Нет. Хоть они и проиграли конкуренцию со Steam или GOG, но «интерактивный YouTube» — слишком интересная концепция, чтобы ей не нашлось другого применения — в рекламе или в кино, в науке, бизнесе или в социальных сетях. У Gaikai и OnLive есть технология. Осталось понять, что с ней делать, и это — самый главный вопрос.
АЛЕКСАНДР ДОМИНГЕС
Когда я впервые узнал о применении технологии «облачных вычислений» в области компьютерных игр (Gaikai, OTOY, OnLive, Playcast), то сразу вспомнил, как еще лет двадцать назад размышлял на эту тему — мощный игровой сервер и слабенькие игровые терминалы. Но тогда это казалось фантастикой — требовались не только сверхмощные серверы, но и совершенно нереальные на то время пропускные способности каналов.
Впрочем, на сегодняшний день никакого особенного технологического прорыва ни в Gaikai, ни в прочих подобных проектах не просматривается — это вполне закономерный результат развития сетевых и вычислительных технологий. Однако результат обещает быть весьма интересным. Для любой игры, которую сможет потянуть сервер, не потребуется мощного пользовательского компьютера — только хороший канал связи. Для игровой индустрии это означает, с одной стороны, простую и оперативную модель распространения игр, а с другой — весьма серьезный удар по нелегальному их копированию. Да и такая досадная мелочь, как читерство в онлайновых играх, тоже станет куда менее доступной, если в распоряжении игрока не окажется полноценного игрового клиента.
Но это, собственно говоря, еще далеко не все. Сама по себе технология распределенных вычислений интенсивно развивается. Дополнительное «игровое» приложение просто не может не оказать влияние на темпы этого развития. И — да, здесь уже остается, по сути, всего один шаг до настоящего интерактивного кино, в котором мы можем активно влиять на развитие сюжета.
АЛЕКСЕЙ ШУНЬКОВ
В мире постоянно появляются удобные сервисы. Затем они эволюционируют, расширяются — и в какой-то момент соприкасаются друг с другом. Любопытно, что самые перспективные новинки обычно возникают на стыке. К примеру, форумы, мессенджеры, электронная почта и блоги в какой-то момент породили Google Wave. Файлообменные сети, чаты, службы знакомств и фотохостинги положили начало социальным сетям. А сейчас мы наблюдаем очередной результат такого сближения. Социальные сети с одной стороны, магазины цифровой дистрибуции с другой, онлайн-игры с третьей, 3D-вычисления с четвертой...
Разработчикам игр это выгодно. Какое пиратство, когда весь контент лежит на сервере и даже обсчитывается там? Игроки тоже не в обиде: можно не покупать домой навороченное железо с питанием на 1000W, а ограничиться большим экраном и удобной мышкой. А раз так, удаленные вычисления будут неотвратимо входить в нашу жизнь. Скоро мы и не вспомним, как держали на собственном винчестере чужие файлы — про которые даже лицензионное соглашение твердило, что они чужие.
Компьютеры будущего компактны, бесшумны, экологичны — и с интернетом. А дышащие жаром видеокарты, килограммовые радиаторы и ревущие кулеры канут в Лету, породив при этом еще один эстетический жанр вроде стимпанка. Это тупиковая ветка.