Sid Meier’s Civilization

05.12.2010 13:02

Жанр:
пошаговая стратегия
Разработчик:
MicroProse
Издатель:
MicroProse
Год:
1991

— Когда я впервые приехал сюда, тут повсюду было болото. Все говорили, что строить замок на болоте глупо, но я все же построил его, чтобы показать им всем! Замок поглотила трясина. Тогда я построил второй замок. И его поглотила трясина. Я построил третий. Он сгорел, обрушился, и его поглотила трясина. Но четвертый устоял. И самый мощный замок в Англии станет твоим!

х/ф «Монти Пайтон и Священный Грааль»

Империи достигают величия и обращаются в пыль. Танковые клинья рассекают мушкетерские полки. Моря бороздят триремы и крейсера, и войска вступают в разрушенные ядерными бомбами города. Ученые бьются над великими загадками, извилистые континенты заковываются в сеть железных дорог, а где-то в далеком космосе звездолет все ближе и ближе к заветной цели — планете у Альфы Центавра.

Такой предстала перед нами «Цивилизация», вершина творчества Сида Мейера и лучшая пошаговая стратегия всех времен.

Почти двадцать лет прошло, а история восхождения племени эпохи каменного века к вершинам цивилизации живет и здравствует. Недавно вышло новое продолжение «Цивилизации» — уже четвертое по счету. Игра была перенесена на множество платформ, и количество проданных копий игр серии уже приближается к десяти миллионам. Ее клонировали множество раз — в том числе и сам Сид Мейер. Для своего жанра оригинальная Sid Meier's Civilization стала эталоном — таким же, каким для головоломок стал Tetris, а для боевиков — Doom.

Но путь Сида Мейера к игре его мечты оказался очень непростым.

Прощание с MicroProse

Восьмидесятые годы подходят к концу. Компания MicroProse Software, основанная Сидом Мейером и Биллом Стили восемь лет назад, процветает, выпуская игру за игрой. Покорили семь морей Pirates. Мчится в небесах F19: Stealth Fighter. Рычат танки в M1 Tank Platoon, и тихо плывет в глубинах океанов лицензированная у Тома Клэнси подводная лодка из Red Storm Rising.

И на самом пике успеха Сид Мейер... ушел из собственной компании. Втайне от коллег он продал свою долю Биллу Стили.

Но то, что со стороны выглядело золотым веком MicroProse, на самом деле было началом упадка. Сид устал от военных игр, Билл по-прежнему требует каждый год по новому авиасимулятору. А менеджмент все больше тянет компанию к игровым автоматам и консолям, и это тоже совсем не по душе Сидни. Он не чувствовал себя любителем консолей и уж тем более — управленцем. Наш герой хотел свободы творчества и не желал, чтобы им командовали. И на самом пике успеха Сид Мейер... ушел из собственной компании. Втайне от коллег он продал свою долю Биллу Стили и стал работать по контракту.

Он по-прежнему сотрудничает с MicroProse, но теперь у него развязаны руки. Чем заняться дальше?

История историй

Нельзя сказать, что Сид Мейер изобрел «Цивилизацию» с нуля. Идея глобальной стратегии о развитии государства витала в воздухе много лет — даже много десятков лет.

Еще в 1971 году вышла Empire (еще называемая Classic Empire) — текстовая многопользовательская стратегия, в которой игроки правили островами, развивали цивилизации, строили боевую технику и вели войны. Как и «Цивилизация», Empire стала чрезвычайно долговечной игрой — ее самой известной версией была Empire: Wargame of the Century, вышедшая в 1987 году. Графика в ней уже была — и неплохая по меркам середины восьмидесятых.

В 1982 году вышла малоприметная игра Utopia, в которой игрок должен был обустраивать свой остров и стараться дестабилизировать соседний. В том же году компания Avalon Hill издала настольную игру под названием... Civilization. В ней игрок должен был развивать страну и завоевывать древний мир. Естественно, она привлекла внимание разработчиков игр. Дэн Бантен, создатель классической видеоигры M.U.L.E., дважды хотел перенести Civilization на компьютеры, но оба раза это ему не удалось.

Наконец, нельзя не вспомнить Risk — классическую настольную игру, с войсками, глобальной картой мира и завоевательными походами. Игра эта вышла еще в пятидесятыхгодах и стала неотъемлемой частью американской культуры. Сид Мейер в детстве, конечно, тоже рубился со сверстниками в Risk. Позже он признавался, что именно эта настолка стала пусть не единственным, но главным источником вдохновения в разработке «Цивилизации».

Итак, в списке прообразов Sid Meier's Civilization у нас уже есть как минимум четыре игры — компьютерных и настольных... Припишем сюда же Railroad Tycoon, экономическую стратегию в реальном времени, породившую жанр «магнатов». Эту игру Сид Мейер закончил за несколько месяцев до начала разработки «Цивилизации».

И не забудем Уилла Райта с Питером Молинье. Да, эти два небезызвестных персонажа тоже «несут ответственность» за решение Сида Мейера взяться за глобальную стратегию.

И не забудем Уилла Райта с Питером Молинье. Да, эти два небезызвестных персонажа тоже «несут ответственность» за решение Сида Мейера взяться за глобальную стратегию. В 1989 году у Райта и его студии Maxis вышел градостроительный симулятор SimCity. Он удивил нашего героя новой концепцией строительства как основы игрового процесса. В том же году Молинье с Bullfrog выпустил Populous (предтечу Black & White), породившую жанр «симулятора бога». Идея «бестелесного вождя» и народа, о котором тот заботится, тоже пришлась по нраву Сидни.

Когда все идеи хорошо «проварились» в голове Сида Мейера, он призвал коллегу — Брюса Шелли, и они вдвоем взялись за работу.

Карфаген должен быть... переоборудован

Когда весной 1990 года Сид Мейер засел за «Цивилизацию», он подпустил к работе только Брюса Шелли — и больше никого.

Впрочем, постойте! Кто вообще такой этот Брюс Шелли? Что за новый персонаж в повествовании? Брюс пришел в MicroProse за два года до описываемых событий, покинув Avalon Hill — ту самую компанию, что издавала в Америке настольную Civilization. Много лет проработав в издательстве настольных игр, он решил сменить поле деятельности и устроился в MicroProse как раз вовремя, чтобы успеть поработать и над F19, и над Railroad Tycoon.

Брюс и Сид очень быстро сработались, образовав творческий тандем, прозванный в компании «Командой А». Сид фонтанировал идеями, а Брюс как никто другой оценивал их и отбирал лучшие. Так что, когда весной 1990 года Сид Мейер засел за «Цивилизацию», он подпустил к работе только Брюса Шелли — и больше никого. Ни один сотрудник MicroProse не знал, чем там занимается «Команда А». Сид Мейер работал в основном у себя дома, в Балтиморе. Брюс, несмотря на все атаки коллег, держал язык за зубами, выставляя всех «шпионов» из кабинета несолоно хлебавши.

Два месяца Сид Мейер создавал первый прототип игры. В мае 1990 года он впервые отправил его Брюсу. Разработка шла очень необычным методом «последовательных приближений». Брюс тщательно исследовал каждую концепцию и оценивал ее, решая, интересная она или нет, «работает» или мешает, оставить ее или выбросить. После этого Сид модифицировал прототип и опять присылал его Брюсу, после чего тот снова тестировал игру и выдавал заключение. Таким образом, Сид создавал «Цивилизацию», но именно Брюс решал, какой игра должна быть.

MicroProse узнала о «Цивилиза- ции», и «Цивилизация» MicroProse не понравилась.

Разработка шла уже несколько месяцев, когда оба создателя игры решили... выбросить наработки и начать все с нуля. Почему? Потому что изначально Сид Мейер задумал сделать игру в реальном времени. Она должна была выглядеть как помесь Railroad Tycoon и SimCity. Игрок строил города и размечал вокруг них землю под улучшения. После этого ландшафт постепенно менялся — где-то появлялись фермы, а где-то шахты. Но Сид быстро заметил, что игровой процесс оказался необычайно тоскливым. По его словам, наблюдать за такими изменениями ландшафта было «так же интересно, как следить за сохнущей краской». Игру решено было сделать пошаговой. Теперь «Команда А» была на правильном пути.

Но тут внезапно грянул гром. Проблемы пришли, откуда их не ждали. MicroProse узнала о «Цивилизации», и «Цивилизация» MicroProse не понравилась.

Не хотим играть с тобой

Глава компании Билл Стили как бывший военный летчик исповедовал принцип «не сломано — не трогай» и никак не мог взять в толк, зачем вообще отходить от военных стратегий и симуляторов. Ему вторил и новый вице-президент. У него была своя причина «подсиживать» Сида Мейера — за релизы игр от Сида вице-президенту не полагалось прибавки к премиям. Вот когда Сид порадовался, что уже не числится в штате MiсroProse! Иначе его «Цивилизация» была бы внутренним проектом студии, и руководству ничего не стоило бы убрать ее «в стол».

«Я не понимаю этой игры, но я доверяю Сиду Мейеру. Он, должно быть, знает что делает».

К счастью, у «Команды А» был сильный довод в пользу «строительных» игр: Railroad Tycoon, первая игра Сида Мейера, где не нужно было воевать. Если бы не ее успех, глава компании вряд ли дал добро на разработку стратегии с историческим уклоном. Правда, Билл Стили еще слышал об успехах Populous и SimCity, так что смутно понимал, что конъюнктура вроде бы складывалась в пользу «богосимуляторов». Наконец он дал проекту зеленый свет, сказав: «Я не понимаю этой игры, но я доверяю Сиду Мейеру. Он, должно быть, знает что делает».

Правда, президент MicroProse выдвинул важное условие: перед тем как продолжить работу над «Цивилизацией», Сид и Брюс должны завершить шпионскую (ныне почти забытую) игру Covert Action, помесь боевика и стратегии в духе Pirates!. Ее отложили, чтобы сделать Railroad Tycoon, а теперь Билл Стили требовал, чтобы разработку все-таки закончили.

Пригорюнился Мейер, а делать нечего. Пришлось на несколько месяцев оставить проект и заняться Covert Action. Но разработчики стойко перенесли это испытание, потому что знали — в MicroProse просто не ведают, что творят.

Вынужденный перерыв был не последней проверкой на прочность. Сид Мейер мог рисовать пиктограммы для Civilization (некоторые сохранились даже в финальной игре!), но художником он не был. Позже ему пришлось буквально выбивать себе команду для графического и звукового оформления, чему руководство отчаянно сопротивлялось, не желая тратить ресурсы компании на какую-то там «Цивилизацию».

Ребятам о Звиядах

Наконец Covert Action была сплавлена с рук. Сид и Брюс с новой энергией взялись за «Цивилизацию». Теперь, когда направление на Empire-подобный пошаговый режим казалось правильным, работа закипела.

Что характерно, Сид вовсе не зарывался с головой в спра- вочники и исторические энцик- лопедии.

Прототип обрастал «мясом». Брюс строго, но справедливо просеивал идеи, которые выдвигал Сидни (многие из отсеянных идей позже были использованы в продолжениях). Сид придумывал здания и улучшения, рисовал новые типы войск и гонял их по карте. Триремы, мушкетеры, стрелки, танки, самолеты, подводные лодки — все они испытывались в действии. В те славные времена еще не было рабочих отрядов — всеми улучшениями ландшафта занимались поселенцы. Зато были караваны, открывающие торговые пути между городами и странами, и были дипломаты, без которых нельзя было начать переговоры. Кроме того, дипломаты могли «скупать» у врага не только войска, но и целые города.

Сид Мейер продумывал чудеса света — от Колосса Родосского до путешествия Дарвина и Манхэттенского проекта. Он же сочинил новую, доселе не виданную в играх, концепцию — древо технологий. Что характерно, Сид вовсе не зарывался с головой в справочники и исторические энциклопедии. Он считал, что чрезмерное увлечение исторической достоверностью может повредить игре. В его «Цивилизации» должны быть общеизвестные факты, а не глубокие экскурсы в древность. Лишь когда Сид не был уверен, в какой очередности были сделаны открытия, он поглядывал в книжки. Позже он сказал: «Все было просто. Я открыл книжку по истории, увидел в самом начале фразу о том, что первые поселения появились в 4000 году до нашей эры, и подумал — вот подходящий вариант для точки отсчета!»

Всего в игре было шестнадцать рас. Именно столько цветов было в режиме EGA, который поддер- живался игрой.

Несколько дней посидев над бетой, Сид решил попробовать внести одно кардинальное изме- нение. Он уменьшил карты ровно вдвое.

Зато порыться в библиотеках (преимущественно детских) пришлось Брюсу Шелли, когда ближе к концу разработки он писал легендарную «Цивилопедию», уникальный по своей подробности внутриигровой справочник. Как раз в «Цивилопедии» исторические сведения были очень кстати. К слову, Брюс единолично написал еще и двухсотстраничное руководство, которым разработчики потом очень гордились. Как ни крути, крупное руководство придает игре солидности!

Всего в игре было шестнадцать рас. Именно столько цветов было в режиме EGA, который поддерживался игрой. Из этих шестнадцати в одной партии могли участвовать семь. Над разработчиками не висела дамокловым мечом политкорректность. В 1991 году не было никаких проблем с тем, чтобы главой России поставить Сталина, а вождем китайцев сделать Мао. Позже игру обвиняли в чрезмерной «американоцентричности», и Сид Мейер пожимал плечами — к чему отрицать очевидное? В начале разработки существовал Советский Союз, шла Холодная война. Да и вообще игра была рассчитана в основном на отечественный рынок — а кто такой Мао, американцы в целом знали. Петры и Екатерины появились в серии значительно позже (впрочем, Сталина там тоже не забыли).

Когда игра была в целом готова и проходила последнее тестирование в стенах MicroProse, Сид Мейер вдруг засомневался в том, что его «Цивилизация» вышла именно такой, какой он ее задумал. Его смущала нехватка действия. Двигать по обширным картам отряды было скучновато. Несколько дней посидев над бетой, Сид решил попробовать внести одно кардинальное изменение. Он уменьшил карты ровно вдвое. И это сработало!

Наконец игра была закончена. Композитор не подвел и создал запоминающиеся мелодии. Художники тоже постарались. Они приделали игре красивую VGA-графику и сочинили потрясающий по тем временам вступительный ролик, который маскировал долгую генерацию карты. Они даже обеспечили Сиду Мейеру камео — роль ученого, объявляющего о новых изобретениях.

На дворе был декабрь 1991 года. Пришел день релиза.

Атака клонов

Сид Мейер не был первопроходцем в области глобальных пошаговых стратегий — его опередили создатели как настольных игр (Risk, Civilization), так и компьютерных (Empire, Utopia). Но его «Цивилизация» сделала такой шаг вперед по сравнению с предшественниками, так гармонично соединила множество концепций, что немало народу вдохновила на подражание.

Студия Big Huge Games сумела сделать то, чего не сумел Сид Мейер, — воплотить практически все ключевые идеи «Цивилиза- ции» в реальном времени.

Самым очевидным клоном Sid Meier’s Civilization была игра Civilization: Call to Power и ее продолжение Call to Power II. Стратегия оставила в целом приятные впечатления. В первой части запомнилась концепция орбитальных станций, висящих над картой, и очень суровый подход к экологии — на сильно загрязненной планете, натурально, начинал подниматься уровень Мирового океана. Во второй части, правда, космические затеи были убраны, зато стали сложнее системы дипломатии и войны.

В 2003 году Microsoft ответила Сиду Мейеру серией Rise of Nations — необычным переосмыслением идей «Цивилизации». Студия Big Huge Games сумела сделать то, чего не сумел Сид Мейер, — воплотить практически все ключевые идеи «Цивилизации» в реальном времени. Получилось интересно и очень зрелищно — вдобавок игра поддерживала обычный для RTS многопользовательский режим.

Создавались и любительские, некоммерческие, клоны «Цивилизации» — Freeciv и Openciv. Сам Сид Мейер, который после расставания с MicroProse основал студию Firaxis, не терял зря времени. Не будем вспоминать все официальные продолжения (их было четыре) и дополнения к ним (им имя легион). Напомним лишь, что кроме них существует еще и специфическая консольная Civilization: Revolution — многие считают, что на ней обкатывались «упрощенческие» идеи, позже оставленные для Civilization V.

Сид Мейер ухитрился дважды клонировать собственную игру.

Куда интереснее то, что Сид Мейер ухитрился дважды клонировать собственную игру. В 1994 году он создал Sid Meier’s Colonization — пошаговую стратегию, где мы играли за колонистов, покоряющих Америку, разбирались с непокорными индейцами и отвоевывали право на независимость. Игра в целом пришлась всем по душе — но легендой не стала из-за некоторой сухости и схематичности. Но Сид не сдавался и в 1999 году выпустил Sid Meier’s Alpha Centauri — своеобразное «продолжение» сюжета «Цивилизации», где игроку предстояло покорять чужую планету. В «Альфа Центавра» тоже отрабатывались новые интересные концепции (улучшаемые отряды, инопланетяне, переход). Так как на уровень популярности оригинала и эта игра не вышла — Сид Мейер решил сосредоточиться на продолжениях.

Развесивший уши да услышит

Он слегка помедлил, собираясь с духом, и сказал: «Знаешь, мы тут получили награду за твою игру».

Дни MicroProse как независимой студии были практически сочте- ны.

На рекламе Civilization, как и на разработке, MicroProse откровенно сэкономила. Но Сида Мейера это не пугало. Он знал, что «Цивилизация» продаст себя сама. Он не ошибся, и все же грандиозный успех игры застал врасплох даже его. А уж как он озадачил и сконфузил MicroProse! Позже Сид Мейер вспоминал: «Как-то раз, через пару месяцев после релиза, звонит мне домой Билл Стили. Он был на каком-то награждении — не помню, на каком. Так он слегка помедлил, собираясь с духом, и сказал: «Знаешь, мы тут получили награду за твою игру».

Неспособность разглядеть потенциал нового — яркий признак глубокого системного кризиса компании. Сид Мейер очень вовремя сошел с корабля — дни MicroProse как независимой студии были практически сочтены. Уже через два года неудачное решение выпускать аркадные автоматы потопит компанию, и Билл Стили продаст ее Spectrum Holobyte.

Но в начале 1992 года публика, конечно, не знала о трудностях, которые пришлось преодолеть Сиду Мейеру и Брюсу Шелли, чтобы сделать игру. MicroProse получила свои пусть и не вполне заслуженные овации. Sid Meier's Civilization шагала по планете. Игра взлетела в рейтингах продаж и была отмечена прессой как стратегия года. Ее награды и титулы ныне неисчислимы. Кто-то, быть может, и поспорит с тем, что она достойна звания лучшей игры всех времен, но в жанре пошаговых стратегий конкурентов у нее не было и нет.

«Цива» стала культурным феноменом и в России, где в начале девяностых годов ее пиратская версия подобно вирусу распространялась на персональных компьютерах. Ваш покорный слуга и сам сбегал со школьных уроков по государственным надобностям и подолгу рылся в англо-русских словарях, разыскивая значения слов «granary» и «temple». Позже российские поклонники игры сделали неофициальную локализацию — и весьма неплохую.

Имя, сестра, имя!..

Успех Sid Meier's Civilization стал не слишком приятным сюрпризом для Билла Стили и нового руководства MicroProse. Огромные продажи и многочисленные награды — это, конечно, хорошо. Но не очень лестно знать, что компания зарабатывает вопреки твоим усилиям, а тот, кто сделал всю работу, давно не числится в штате.

Но Билл Стили мог утешаться тем, что он все же разрешил Сиду Мейеру и Брюсу Шелли делать свое дело. А представьте себе, как чувствовала себя компания Avalon Hill. Она продала MicroProse лицензию на название «Civilization» за какие-то смешные деньги. И тут — бац! — игра знаменита на весь мир, а об одноименной настолке никто и знать не желает. Конечно, Avalon Hill в какой-то степени выиграла на прославившемся имени — у нее выросли продажи оригинальной Civilization и улучшенной Advanced Civilization. Но без суда все же не обошлось.

В 1997 году Activision решила лицензировать у Avalon Hill торговую марку Civilization для своего «клона». Ровно через полгода обе компании решили засудить MicroProse за нарушение их авторских — в конце концов, права на торговую марку теперь были у Activision. В ответ на иск компания MicroProse сделала хитрый шаг — она выкупила права на «Цивилизацию» у самого Хартланда Трефойла, британца, который создал оригинальную настольную игру и у которого ее в свое время лицензировала Avalon Hill.

Добравшись таким образом до «краеугольного камня», MicroProse стала безраздельным владельцем прав на торговую марку. Она сразу же подала встречный иск, обвиняя бывших истцов в недобросовестной рекламе, нечестном ведении бизнеса и нарушении авторских прав. Правда, в результате Activision все-таки сохранила право назвать стратегию Civilization: Call to Power (со второй частью потом не выгорело — ее пришлось назвать просто Call to Power II). Avalon Hill повезло меньше — по решению суда она должна была выплатить MicroProse без малого полмиллиона долларов! Но платить не пришлось — буквально через месяц после окончания суда издательство Hasbro выкупило и MicroProse, и Avalon Hill.

Бесконечная история

Синдрому «еще одного хода» был подвержен и сам Сид Мейер — позже он признавался, что порой засиживался за «Цивилизацией» чрезмерно долго.

В чем был секрет «Цивилизации»? Да в том же, в чем и всегда, — в умении Сида Мейера рассказать историю, и не одну, а бесчисленное множество. Ведь каждая партия была уникальна — с войнами и перемириями, победами и поражениями, открытиями новых технологий и строительством новых городов. Только здесь впервые за всю историю видеоигр можно было переписать историю заново и привести свой народ к величию — через тернии к звездам.

«Цивилизация» породила удивительный синдром «еще одного хода», когда игроку трудно оторваться от партии и он импульсивно нажимает пробел, чтобы узнать, что произойдет дальше. Будет построено здание? Придут варвары? Начнется война? Синдрому «еще одного хода» был подвержен и сам Сид Мейер — позже он признавался, что порой засиживался за «Цивилизацией» чрезмерно долго, подвергая опасности сон и деловые встречи.

Почему же «Цивилизация» так затягивает? В одной точке сошлось все — и мастерство художников MicroProse, и внимательная «цензура» Брюса Шелли, оставившая в игре только лучшие концепции, и настойчивое стремление Сида Мейера свести вместе в одной игре строительство, открытия, социологию, экономику, политику и войну. И не просто свести, а слить воедино — чтобы швов не было видно, чтобы все выглядело естественным и... реалистичным. Со всей этой схематичной картой, мультяшными помощниками и пиктограммами вместо войск «Цивилизация» была куда более реалистичной, чем многие современные стратегии. Почему? Потому что главное — не пикселы и не шейдеры, а то, что происходит у человека в голове. И высшее мастерство создателя игры — собрать в голове нужный образ. Сид Мейер сумел это сделать.

Нечищеная грязь и радио- активные осадки приводили к глобальному потеплению, при котором вся планета постепенно превращалась в пустыню.

В «Цивилизации» реальны и победы, и поражения. Да и вообще игра была куда более жесткой, чем это дозволено сейчас. Нынче варвары лишь прибегают пограбить города — в те времена они могли легко погубить слабые цивилизации, в том числе и игрока. Соперничающие страны были куда более агрессивными и вели дипломатию очень практично. Чувствуя свою силу, они сразу же начинали вымогать дань. Видя сильного соперника, они объединялись против него всей толпой. Они никогда не гнушались сразу же использовать военное преимущество. Если у берегов вашего средневекового государства вдруг появлялся крейсер — было ясно, что через несколько десятков лет на ваши города посыплются ядерные бомбы, загрязняя все вокруг.

А подход к экологии тоже был суровым. Сейчас из «Цивилизации» концепция загрязнения почти исчезла — в первой же части даже фабрики в городах время от времени порождали «грязные» клетки. А нечищеная грязь и радиоактивные осадки приводили к глобальному потеплению, при котором вся планета постепенно превращалась в пустыню.

С такими угрозами со всех сторон игра на высоких уровнях сложности была серьезным испытанием. А победа — заслуженной наградой.

Если бы директором был я

— Нет камней — нет стройки. Нет стройки — нет дворца. Нет дворца... нет дворца!

х/ф «Астерикс и Обеликс: задание Клеопатры»

Сид Мейер и Брюс Шелли были настоящими мастерами своего дела. Sid Meier’s Civilization оказалась настолько хорошо проработанной, цельной, богатой и внутренне непротиворечивой игрой, что ее основные концепции не менялись долгие пятнадцать лет. Почти все ее продолжения оказались «вариациями на тему», с осовремененной графикой и незначительными изменениями там и сям. Лишь Civilization V поменяла незыблемые основы.

Так что придумывать улучшения для оригинальной «Цивилизации» — занятие бесперспективное. Игроков раздражало лишь не очень продуманное главное меню и неудобное сохранение. Но, скажем прямо: многие ли игры могут похвастаться тем, что их самый слабый элемент — главное меню?

А вот, к продолжениям «Цивилизации» претензия есть, и большая. Их разработчики то ли не поняли, то ли позабыли, чем именно покорил сердца оригинал. А Сид Мейер не сумел им этого втолковать (он отнюдь не во всех случаях принимал деятельное участие в разработке). И вышло так, что из игры один за другим начали пропадать мелочи, составляющие ее атмосферность.

Взять, к примеру, королевский дворец. В самом начале игры он представляет собой обычную хижину. Но по мере развития цивилизации народ время от времени предлагает пристроить к ней разные детали фасада, крылья, оформить дорожку, поставить памятники и разбить сад. Каждый раз нам дают выбрать один вариант оформления из нескольких, и к концу истории игрок обзаводится роскошным дворцом — наглядным свидетельством народного признания. Или не очень роскошным, если он играл неумело или на низком уровне сложности. Резиденция правителя перекочевала во вторую часть, но потом пропала! И атмосферности стало меньше!

Или вот — города. В оригинальной Civilization каждая закладка города была торжественным событием и отмечалась небольшой анимированной сценкой. Позже, уже во время игры, на город можно было посмотреть, увидеть, как он растет и развивается, какие в нем есть здания и чудеса света, как вместо хижин вырастают домики, а потом — высотки. На стратегической карте город выглядел как квадратик с цифрой, но внутри каждый был индивидуален. Захват города отмечался сценкой, где на фоне зданий маршируют солдаты, а бунт наглядно показывался в виде бушующей толпы.

Эти сценки пропали уже во второй части. Экраны городов, правда, становились красивее с каждым продолжением, но... без жителей из поселений ушла жизнь — теперь города больше походили на игрушки. А в пятой части они в буквальном смысле превратились в игрушки, окончательно слившись со стратегической картой. Ощущение того, что там, внизу, — живые люди, ушло безвозвратно.

Наконец, игровой финал был просто великолепен. Даже проигравшего награждали сценой, где археологи находят остатки его цивилизации и таинственную табличку «Имярек еще вернется!». И имярек, естественно, возвращался. А уж победный финал с путешествием к Альфа Центавра был наградой сам по себе, от постройки корабля до торжественного прибытия.

Это сейчас в конце игры нам показывают лишь скромную статистику и объявляют рейтинг «качества правления». А в оригинальной Civilization финал был куда подробнее. Нам демонстрировали диаграмму, наглядно показывающую, как с каждым столетием возвышается наша цивилизация и снижаются графики соперников (или наоборот, если мы проиграли). Кроме того, игра давала подробный исторический анализ на контурной карте мира. Пролистывая период своего правления год за годом, вы видели, как основываются и исчезают города, как расширяются страны, поглощая друг друга, и как ваша собственная империя завоевывает континент за континентом. В эти моменты вы заново переживали игру, вспоминали войны, которые вели, и мысленно подводили итог своему правлению.

А теперь — где все это? Кому это помешало? Неужели составить график и показать его так сложно? Неужели двум разработчикам в 1991 году было проще сколотить исторический обзор на контурной карте, чем сейчас — крупной студии? К пятой части у «Цивилизации» не осталось ни вступления, ни фильмов о чудесах света, ни достойных экранов научных открытий, ни красивых городов, ни тем более замка и приличного финала. Бог с ней, с религией, и пусть танки больше не умеют сидеть друг у друга на головах. Но без мелочей, дающих атмосферность, нет... атмосферности

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо