Игры XX века. Год 1999-й

25.04.2011 11:51

По сравнению с предыдущим, 1998-м, годом и следующим, 2000-м, этот год не может похвастаться изобилием революций и жанровых свершений. Зато его можно по праву окрестить годом киберспорта — благодаря выходу Quake III, Unreal Tournament и Counter-Strike (официально закончен в 2000-м, но был вполне играбелен уже с июня 1999-го).

Counter-Strike

Жанр:
боевик от первого лица
Разработчик:
Издатель:
Sierra Studios

Это одна из тех игр, которые даже далекий от геймерского мира человек назовет с ходу. CS благополучно перекочевал из разряда стрелялок сетевых обыкновенных в ранг иконы, в ранг спортивной дисциплины. Уже много лет проводятся бесчисленные соревнования, начиная с дворовых перестрелок в полуподвальном помещении интернет-клуба и заканчивая международными чемпионатами с огромными денежными призами. Это ли не показатель всенародной любви?

Все началось с рядовой модификации. В богатом на хиты 1998 году вышла легендарная Half-Life, и уже в следующем году попал в свободный доступ SDK-набор, с помощью которого создавались все моды. Именно тогда, зимой 1999-го, Мин Ли и Джесс Клифф приступили к работе над новым своим творением — а предыдущим была модификация для Quake 2, Action Quake2. Название Counter-Strike появилось только в марте, когда понадобилось раскручивать проект. Первая бета-версия увидела свет 19 июня, и понеслось... Сервера ломились от посетителей, к игре обратили взоры тысячи людей. Среди последних оказались «искатели талантов» из Valve. Вскоре они приобрели CS за некоторую сумму, а Ли и Клифф были немедленно зачислены в штат. 8 ноября 2000 года бета-тестирование завершилось и игра получила гордую приставку «1.0».

Принципы Counter-Strike знакомы любому игроку, поскольку в том или ином виде отражаются в большинстве современных игр. Две команды — террористы и спецназ — сражаются на отдельной карте, преследуя различные цели, будь то закладка бомбы или освобождение заложников. Как азбука, не так ли? И уже одиннадцать лет эти правила остаются азбукой, основой основ для игроков.

Что было дальше: патчи довели Counter-Strike до идеала — версия 1.6 стала эталоном, заменив скупыми цифрами несуществующий подзаголовок. В 2004 году случился Condition Zero, в котором появилась полноценная одиночная кампания — правда, не обретшая популярности. Одновременно с ней явил себя публике настоящий ремейк оригинала: Counter-Strike: Source, на основе одноименного движка, использованного в Half-Life 2 и сонме других игр. CSS не смог одолеть своего могучего предка, и народ утек обратно, в старушку 1.6. Counter-Strike Online 2008 года выпуска и вовсе оказался ориентированным на азиатского потребителя.

Пока мы играли в Counter-Strike
  • «Черный понедельник»: Sierra закрыла множество внутренних подразделений, а впоследствии стала «вассалом» Vivendi Universal, лишившись самостоятельности.

  • Двое подростков устроили стрельбу с множеством жертв в старшей школе «Колумбайн» в штате Колорадо. Джек Томпсон обвиняет видеоигры в жестокости.

  • Вторжение боевиков в Дагестан — начало второй чеченской кампании.

Disciples: Sacred Lands

Жанр:
пошаговая стратегия
Разработчик:
Strategy First
Издатель:
Strategy First

Часто ли бывало, что разработчики, бросив привычный жанр, умудрялись одержать новую победу в жанре совершенно ином? Да не очень — не так-то просто без соответствующего опыта изменить род деятельности.

Strategy First это удалось. Их Jagged Alliance, вышедший в 1994 году, считается классикой тактических ролевых игр и дал начало одноименной серии. Тем не менее на исходе тысячелетия смелые канадцы сумели создать еще один долгоживущий бренд, Disciples, на сей раз — пошаговую стратегию в фэнтезийной стилистике.

Давненько Heroes of Might and Magic не видали такого надругательства над собой! В Disciples используются те же принципы, но многое натурально вывернуто наизнанку. Вместо толп всевозможных войск — максимум шесть бойцов в отряде, вместо пушечного мяса — планомерное развитие каждого воина, вместо беготни по полю боя и тактических маневров — мордобой стенка на стенку. Даже атмосфера «Героев» — сказочная, «пряничная», если хотите, обратилась в мрачную готику, где нет места доверию и милосердию. Банальный в общем-то сюжет Disciples богато разукрашен предательствами и злодействами. Здешний мир беспощаден, не признает ничьих заслуг, не ведает жалости и до боли похож на мир реальный. Может, поэтому не самая лучшая в мире стратегия обзавелась армией поклонников?

Что было дальше: спустя три года на прилавках появилось продолжение, удачно развившее идеи оригинала — многим вторые Disciples понравились гораздо больше, чем первые. Залог тому — не только разросшееся древо развития отрядов, но и изменения в стилистике, которые ещё больше нагнали мраку, усилив атмосферу упадка и декаданса. Однако дела у Strategy First пошли не лучшим образом, и в 2005 году канадская студия обанкротилась. Права на бренд перешли российской «Акелле», которая поручила разработку Disciples III молодой артели .dat. Однако темная лошадка без опыта и надлежащего руководства потерпела крах, и законченная лишь в 2009 году третья часть провалилась.

Dungeon Keeper 2

Жанр:
симулятор бога
Разработчик:
Bullfrog Productions
Издатель:
Electronic Arts

Как же это, наверное, здорово — самолично придумать целый жанр, а потом подолгу самозабвенно творить в его рамках? Спросите у Питера Молинье, у него богатый опыт таких «подвигов».

Основанная Молинье и Ле Эдгаром студия Bullfrog стала колыбелью таинственного мутанта стратегий — «симулятора бога». Идея отобрать у игрока прямой контроль появилась в Populous в 1989 году, и на ее основе выстроилась целая концепция взаимодействия реципиента с игровым миром.

Долгий и полный успехов путь Bullfrog завершился с Dungeon Keeper 2. Продолжение тепло встреченного публикой симулятора злобного владыки подземелий привнесло несколько свежих (и работающих) идей, оставшись при этом интересной и едкой в плане шуток игрой. Стереотипы «геройских» ролевок и им подобных в Dungeon Keeper жестко высмеивались (и карались). Если угодно, можно считать ее родоначальником «злодейских» игр, где во главу угла поставлены вредительство и извращение человеческой природы.

Второй «Хранитель подземелий» оказался предсказуемо отличным продолжением с правильно примененными нововведениями. Процесс все тот же: захват новых владений, разборки с пафосными и условно-добрыми героями, строительство процветающей подземной империи зла.

Что было дальше: жаль, что Dungeon Keeper 2 оказался последней удачной игрой Bullfrog. Несколько последующих проектов пустили британцев, что называется, по миру. В 2004 году студия стала частью английского отделения EA. «Симуляторы бога» ныне производились в новой компании Питера Молинье, Lionhead, — то был, к примеру, Black and White. Судьба же «плохих» игр не так незавидна, как судьба их изобретателей: The Bard’s Tale, Evil Genius, Overlord и ряд проектов меньшего калибра. «Старик умирает, девочка живет».

EverQuest

Жанр:
онлайновая ролевая игра
Разработчик:
Verant Interactive
Издатель:
Sony Online Entertainment

Трудно представить себе мир онлайновых ролевок без World of Warcraft, но когда-то все его традиции были заданы совершенно другой игрой. EverQuest использовала в качестве образца офлайновую RPG, но ценности там были другие.

Норрат беспощаден, но интересен; гибель персонажа сулила не только потерю опыта. Вам придется сломя голову бежать (совсем без экипировки!) к своему хладному трупу и снимать с него все вещи — если только их еще не присвоил случайный прохожий. Позднее условия несколько подкорректировали, чтобы не отпугивать новичков. Но мир был по-прежнему суров: чтобы восстановить здоровье и ману, необходимо было медитировать, ориентиры в интерфейсе отсутствовали (попробуйте найти направление на север с помощью облаков!), а многие локации ночью становились непроходимыми из-за кишащей там нечисти...

Игроки ждали по полчаса, чтобы двадцать минут рассекать по волнам до другого континента, — и подолгу беседовали друг с другом, рыбачили, коротали время. Может, в этом и заключалась изюминка Норрата — взаимодействие с другими игроками? Ведь во многих MMO высшего уровня нетрудно достичь в одиночку; в EverQuest это невозможно, игра вынуждает приключенцев действовать сообща. А это, как-никак, основной принцип онлайновой игры.

Что было дальше: четырнадцать дополнений сделали Норрат почти безграничным. Даже спустя одиннадцать (!) лет EverQuest сохранила своих поклонников и на пенсию явно не собирается. Даже вторая часть не достигла такого успеха. Слова некоторых страстных поклонников об «уникальности игрового мира» в этом случае уже не кажутся безосновательными.

Heroes of Might and Magic III

Жанр:
пошаговая стратегия
Разработчик:
New World Computing
Издатель:
3DO

Трудно вспомнить более уютную игру. Выбираешь расу, загружаешь карту — и чувствуешь себя как дома... Вот город, который долгое время будет надежным (и единственным) убежищем для пока одинокого героя. Собираем «вольницу», вытряхиваем гремлинов и прочих циклопов из их жилищ, возглавляем разношерстную братию — и вперед, навстречу приключениям... Поживились сундучками, подобрали артефакт, захватили шахту, победили опасных бесов (какими они потом покажутся беспомощными перед мощью наших дивизий!). Чу! На горизонте мелькнуло чужое знамя! «Враг!» Этот момент всегда запоминался: первая встреча с противником. Потом будут стычки, осада городов, постоянный дефицит ресурсов из-за нанятых втридорога драконов... Знакомо?

В постсоветском пространстве «Герои» приобрели совершенно особенный статус. Нет, не культовый — жители Европы могут назвать третьих «Героев» культом с тем же успехом. Родная — вот какое свойство приобрела эта без сомнения отличная стратегия.

Может, измученному кризисами люду грели душу безмятежный стиль, спокойная музыка и размеренный игропроцесс? Или точеный баланс, который легко рушится любыми изменениями? Но скорее всего «hot-seat». В стране, где интернет покамест оставался неологизмом, а компьютеры с трудом тянули Half-Life, HoMM III с их возможностью сыграть аж ввосьмером и смешными требованиями к ресурсам обязан был стать мегапопулярным. Как же это было здорово: посидеть с друзьями, погонять всяких мракобесов, посражаться стенка на стенку огромными толпами крестьян... Если и считать компьютерные игры асоциальным развлечением, то «Герои» успешно рушили стереотип: их одиночный режим попросту бледнел перед возможностью поиграть вместе.

А если вспомнить, что момент появления этой игры совпал с бурным ростом числа персональных компьютеров, то объяснить ее популярность станет еще проще.

Что было дальше: дополнения на судьбу хита никак не повлияли — парочка лишних кампаний не меняла сам процесс, а в одиночку в «Героев» играть было уже неинтересно. Четвертая часть вышла неоднозначной: оценки варьировались от гневных проклятий до высших наград. Потом New World Computing пала жертвой рынка, на пару с постоянным издателем 3DO, а все права выкупили Ubisoft. Пятая часть, выкованная в нашей стране, хранила верность традициям и объективно считалась отличной. Но никто не спешил уходить в нее из уютной третьей. Исправит ли ситуацию грядущая Might & Magic: Heroes VI, или уже ничто не в силах победить народную любовь?

Пока мы играли в Heroes of Might and Magic III
  • Началась военная операция НАТО в Югославии.

  • Население Земли достигло шести милли- ардов человек.

  • «Я устал, я ухожу»; президент России Борис Ельцин подал в отставку.

Homeworld

Жанр:
стратегия в реальном времени
Разработчик:
Relic Entertainment
Издатель:
Sierra Entertainment

Трудно найти людей, которые больше набили руку бы на стратегиях, чем Relic. А начинали он с Homeworld, которая была настолько новаторской, насколько это возможно.

Шутка ли — конец девяностых, а эти канадцы уже создали полностью трехмерную стратегию! То есть третье измерение не декоративно, а функционально: корабли выстраиваются в боевые порядки, использующие «объемность» игры, а некоторые суда могут, подняв нос, совершить суицид своими же орудиями. Летать здесь можно было не только влево-вправо, но и вверх-вниз; при этом корабли «плавали» в космосе, как рыбки в аквариуме.

По сути, Homeworld — типичная стратегия, с базой, сбором ресурсов и миссиями, но о сходстве с Warcraft или Command & Conquer не может быть и речи. И какой масштаб! Сотни боевых единиц на одной карте, а ИИ сохраняет «здравомыслие» и не путается в многочисленных флотилиях. Удивительная детализация кораблей, красивый космос, повсеместное внимание к мелочам — от сюжетных перипетий до исследований.

К слову о сюжете: он был прекрасен! Тем более для RTS. История о расе изгнанников, которые забыли свои корни, а потом нашли-таки способ вернуться на родину — вопреки воле других обитателей галактики, вопреки своей судьбе. Совершенно особая атмосфера, романтика космических изгоев вкупе с завораживающим пространством, богатым цветастыми туманностями: они помогли снискать Homeworld заслуженную славу. И (как ни удивительно!) финансовый успех.

Что было дальше: дополнение вышло настолько неоднозначным, что его события полностью игнорируются во второй части. Собственно, ею все и закончилось — серия зашла в тупик, не сумев найти свой путь развития. А Relic по-прежнему в деле: закончив кровавую Warhammer 40000: Dawn of War и несколько дополнений, зрелищную Company of Heroes, уроженцы Ванкувера вовсю разрабатывают первый в своем портфолио action. Получится ли?

Planescape: Torment

Жанр:
ролевая игра
Разработчик:
Black Isle Studios
Издатель:
Interplay Entertainment

Ну кто еще мог клепать настоящие — без оговорок и всяческих «но» — шедевры регулярно, год за годом? Кто, как не могучий синдикат Interplay—Black Isle—Bioware? Всего за пять лет их усилиями увидела свет целая плеяда исполинов: Fallout 1-2, Baldur’s Gate 1-2, Icewind Dale 1-2, Arcanum (за авторством Troika Games, плоть от плоти вышеупомянутого плодовитого трехглавого Сатурна), Neverwinter Nights... Что-то забыли? Да, Planescape: Torment.

Среди своих собратьев Planescape выделяется, пожалуй, наиболее сильным и проработанным сценарием. Упоминаемая в прессе цифра (1 миллион слов) не кажется преувеличением: Black Isle свели число сражений к минимуму, уделив больше внимания разговорам. Всего лишь четыре обязательных кровопролития; все остальные — на нашей совести.

Связано ли это с обилием диалогов в игре — не ясно, но факт остается фактом: из всех исчадий IBB Planescape — самое серьезное (поднимаемые им вопросы значительнее и взрослее, чем у предшественников) и циничное. Конечно, своеобразный юмор есть и в Baldur’s Gate, и в Fallout, но в Planescape издевка над персонажами достигла апогея. Целомудренный суккуб, рыцарские латы с отвратительным характером, ехидный летающий череп — вот такой вот паноптикум. Да и протагонист, мягко говоря, неординарен. У него нет имени, и он бессмертен: после очередного умерщвления плоти Безымянный материализуется вновь. Именно поэтому в ходе путешествия ему придется расхлебывать все те каши, кои он заварил до последней погибели (по всем законам жанра, за очередной смертью последовала амнезия).

В остальном же Planescape — традиционная CRPG на основе правил Advanced Dungeons & Dragons, с командой соратников и тактической паузой. И, несмотря на некоторую вторичность, не менее потрясающая.

Что было дальше: конвейер не прекращал работы до конца 2003 года, пока не закрылась Black Isle; из их остатков сформировалась Obsidian Entertainment, а другие «потерпевшие кораблекрушение» нашли приют в Troika Games и Bioware. Издатель Interplay долго боролся за существование, но тщетно. Нынешнее состояние студии по иронии судьбы сходно с участью Безымянного: возрождение из пепла и попытки исправить положение. Bioware пережила кризис и здравствует по сей день, радуя любителей ролевок все новыми играми, хоть и более спорными, чем в «молодости».

Quake III Arena

Жанр:
боевик от первого лица
Разработчик:
id Software
Издатель:
Activision

Вся история id Software недвусмысленно намекает: меняться нужно. Со времен, когда пиксели были большими, а Джоны Кармак и Ромеро сотворили чудо с названием Wolfenstein 3D, прошлая целая эпоха. Изменились стандарты, изменились предпочтения, а в id Software не желали этого признавать.

Quake III — чистый, дистиллированный сетевой боевик с парой финтифлюшек для тех, кто тут впервые. Одиночная кампания безжалостно ампутирована, но все остальное — стиль, арсенал, игровая механика — аккуратно перенесено из Quake II с исключительно косметическими изменениями.

Да, Quake III приобрел колоссальную популярность, однако будущее не только серии, но и самой идеи Quake было обречено. Дикость и гротеск игр id Software вступят в конфликт с суровым реализмом нового поколения боевиков. Однако главная проблема в другом. В Quake игрок — всегда одиночка, ему не нужна поддержка и соратники, он самостоятелен и независим. А на сцену уже выходит новый герой: он работает в команде, не гонится за «фрагами» и является отдельной частью единого целого.

В том же году уже зародился Counter-Strike и начался обратный отсчет. Времени осталось немного: в 2001 году грянул Operation Flashpoint, поющий восторженный гимн натурализму, даже в ущерб игровому процессу. Контрольный выстрел в затылок случился только в 2003-м. Новенький блокбастер Call of Duty, задавший кучу трендов для всей индустрии, забил в крышку гроба последний гвоздь. Вот ведь цинизм жизни: первый CoD вышел на движке той самой Quake III Arena...

Что было дальше: кажется, сами создатели понимали, что пора уже менять курс. Последние дети ушедшей эпохи, Doom 3 и Quake IV, хоть и не вписывались во всеобщую картину мира, но несказанно обрадовали старое поколение игроков и немного развлекли новое.

...И, конечно, было трогательное «напутствие» при попытке выйти из Doom 3: «Драпаешь, а?»

System Shock 2

Жанр:
боевик от первого лица / ролевая игра / ужасы
Разработчик:
Irrational Games, Looking Glass Studios
Издатель:
Electronic Arts

Как приятно замечать знакомые черты в чем-то доселе неизвестном! Как интересно разглядывать старинный портрет и находить сходство с далеким потомком изображенного на холсте... В игровой индустрии тоже есть такая «семья», из поколения в поколение не теряющая фамильных черт. Ей нет единого названия, но испокон веков она связана с именем Уоррена Спектора.

System Shock 1994 г. р. являл собой одновременно боевик и ролевую игру. Стрельба по агрессивным мишеням прекрасно сочеталась с первоклассным сюжетом (с интригой!), системой навыков и перков, а также с атмосферой настоящего ужаса — когда хочется не палить во врага изо всех орудий, а унести ноги в ближайшую церковь, мечеть или там синагогу. Уникальное и удачное сочетание попросту не соглашалось сойти в могилу на радость злопыхателям — спустя три года Уоррен Спектор во главе Looking Glass Studios и Кен Левайн с ребятами из Irrational Games повторили успешный опыт.

Вышло на редкость хорошо. Ролевой боевик оказался не странным выродком, но вполне жизнеспособным мутантом. История противостояния человека и холодного искусственного разума в замкнутом пространстве космического корабля вышла не только интригующей, но и не менее жуткой, чем в System Shock первом. Нагоняла страху Шодан — продолжательница дела HAL-9000 из «Космической одиссеи 2001» Стэнли Кубрика, разве что песни не распевала в попытках умаслить своего убийцу. Не зря ЛКИ уже присудил кульминации SS2 (когда Шодан раскрыла карты) звание одного из самых страшных игровых моментов в истории!

Вкупе с такими замечательными декорациями процесс игры радовал ещё больше: три направления развития персонажа — боец, хакер и псионик — вносили здоровое разнообразие, давая стимул к повторному прохождению. Каждое из оных выходило неповторимым — отличное достижение для создателей! И это помимо влияния на всю индустрию: введение в боевик элементов RPG стало хорошим тоном на долгие, долгие годы... Однако история System Shock 2 интересна не только сама по себе, но и в контексте всего «клана».

Что было дальше: Looking Glass Studios накрылась, что называется, медным тазом: о, жестокие законы экономики! Однако на тот момент г-н Спектор уже трудился в Ion Storm, где, рука об руку с Джоном Ромеро, отцом Wolfenstein 3D, Doom и Quake, создал один из столпов игровой индустрии — Deus Ex (все тот же System Shock со множеством модификаций). Дубль-два не вышел. Deus Ex: Invisible War получился «слабеньким ребенком» и славы не снискал. Меж тем Irrational Games попала под крыло Take-Two Interactive, где в 2007 году завершила очередную реинкарнацию прародителя — Bioshock.

Пока мы играли в System Shock 2
  • Умер Стэнли Кубрик, «родитель №1» научной кинофантастики.

  • Появилось евро, единая европейская валюта.

  • На экраны вышла «Матрица» братьев Вачовски

Unreal Tournament

Жанр:
боевик от первого лица
Разработчик:
Epic Games
Издатель:
GT Interactive

Успех Unreal Tournament еще до релиза был поставлен под сомнение. Во-первых, убогий сетевой режим в исходной игре, Unreal; во-вторых, новому боевику предстояло конкурировать с Quake III. Достойный противник! И UT справился с возложенными обязанностями.

Quake III Arena и Unreal Tournament по сути рознились мало: оба — свирепые сетевые боевики с редуцированным одиночным режимом и уклоном в deathmatch. Но последний выгодно отличался от опасного коллеги — проработанностью и притягательностью. Коротенькое, но емкое описание к каждой карте, команде и оружию, комментарии диктора относительно успехов отдельно взятого игрока (вы еще помните «заедающий» вопль, когда кому-то удавалось порешить целую толпу врагов? «Mo-mo-mo-mo-monster kill!»). И, конечно, обширный лексикон ботов; компьютерные противники не только радуются «фрагу», но и постоянно глумятся над врагом или просто грязно ругаются (эта идея однажды вдохновит Valve, и персонажи их командного сетевого боевика Team Fortress 2 вообще не будут закрывать рот).

Кроме того, в Unreal Tournament была зональная система повреждений — попадание в голову наносило больше урона. Каждое оружие имело альтернативный режим стрельбы, а уровни представляли собой не только арены, но и командные сценарии, где одна команда оборонялась, а другая нападала.

Что было дальше: три продолжения с успехом заменяли друг друга на всех соревнованиях и чемпионатах. Ныне бал правит Unreal Tournament 3, в котором весьма трудно узнать далекого пращура. А Epic Games пошли дальше — и их серия Gears of War задает стандарты на рынке боевиков от третьего лица.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо