Torchlight 2
Дата выхода: II квартал 2011 года
— Какая у твоего героя «скромность»?
— 40, а что?
— Слабак! Вот у моего...
Задумывались ли вы когда-нибудь, как был создан жанр RPG? Давайте сдуем пыль с нашего любимого толкового словаря и спросим у Сергея Ивановича Ожегова... Ага! Вот и образчик: «Эгоизм — себялюбие, предпочтение своих, личных, интересов интересам других». Разработчики еще в эпоху становления компьютерных игр знали, что этого порока не лишен ни один индивидуум, и смело воспользовались слабинкой, а для пущей убедительности обозначили характеристики циферками. Любите себя? Так получите себя виртуального. И любите!
Потомство рогатого
Вышедший в 2009 году отпрыск Runic Games не случайно был скроен по знакомым лекалам Diablo. Не секрет, что команда Runic Games полностью состоит из бывших сотрудников Flagship Studios, которая, в свою очередь, была основана выходцами из Blizzard. Так что Torchlight выскользнула из-под пера непосредственно авторов притчи о рогатом.
Да и почерк похож. Сами судите — Blizzard никогда не делала в продолжениях кардинальных изменений, лишь смазывала хорошо работающий механизм более дорогим и качественным маслом (достаточно вспомнить StarCraft 2). Точно так же поступают и умельцы из Runic. Вот, скажем, локации. Раньше в распоряжении игрока был всего один город, куда он мог придти после тяжелого похода, сбыть накопленные за время путешествия предметы, приобрести новые доспехи, вооружение и лечебные склянки, ну и, разумеется, получить пару-тройку свежих миссий. В продолжении внутриигровые территории серьезно раздадутся вширь и примут на свои почти бескрайние просторы аж несколько поселений.
Авторы успели продемонстрировать проект на нескольких выставках, и уже можно сказать, что мир получается достаточно разнообразным. Солнечные локации сменяются мрачными, за зелеными лужайками следуют темные чащи, украшенные виселицами. В целом, конечно, игра останется мультяшной и ни в коем случае не попытается кого-то напугать. Будут и вполне ожидаемые технические прелести — смена времени суток, погодные явления, а также автоматическая генерация подземелий.
Вширь и вдаль
Авторы обещают, что бороздить заэкранные просторы станет куда интереснее. Появится система случайных событий — если вы решитесь заглянуть в какой-нибудь темный закоулок, легко можете наткнуться, скажем, на какой-нибудь торговый караван, окруженный толпой разбойников. Можно ввязаться в свалку и защитить торговцев или же плюнуть на все и целехоньким топать своей дорогой. Причем дорога будет не одна. Если раньше соседние локации соединяла одна-единственная тропинка, то теперь «входов» и «выходов» будет несколько.
Второстепенные задания тоже призваны скрасить наши виртуальные будни. Со слов разработчиков, побочные миссии по интересности мало чем уступят сюжетным. Студия даже разжилась отдельным сценаристом, чья единственная задача сводится к разработке фабулы дополнительных квестов.
Ко всему перечисленному остается лишь добавить четыре совершенно новых класса персонажей, с раннего детства обладающих уникальными способностями. Весь список пока неизвестен, разработчики показали нам только двоих: «странника», умеющего обращаться с магией и отлично знакомого с дальнобойными видами оружия, а также «железнодорожника» — это такой заматеревший аналог воина из первой части, усмиряющий врагов громадным молотом. Разумеется, никуда не денутся питомцы (у собаки и кошки появятся еще несколько четвероногих друзей) и рыбалка, а внешность героев (прическу, черты лица, пол) можно будет настроить.
На десерт
И вот наконец мы подошли к главному. Самое досадное упущение Torchlight авторы обещают лучшим образом исправить. Да, мы говорим о многопользовательском режиме. В подобной игре он столь же важен, как вишенка на торте, как шляпа на Боярском, как набедренная повязка на Тарзане... Вон, создатели Two Worlds 2 так разошлись, что даже вживили в сетевой режим своей RPG экономический симулятор поселения. В Torchlight 2 подобной экзотики, конечно, не будет, а вот онлайновый кооператив — пожалуйста.
Можно проходить игру вместе с друзьями по локальной сети или подключиться к онлайновому режиму, получив в напарники случайно выбранного игрока из любой точки земного шара. С точной численностью команды разработчики пока не определились, но рассчитывать стоит где-то на 4—8 человек.
Персонажи в команде должны будут дополнять друг друга. Так, к примеру, каждый класс будет обладать собственной аурой, действие которой распространяется на напарников. Сила монстров же напрямую связана с числом персонажей в группе.
Заботятся авторы и о таком аспекте, как честность. Ведь игра в кооперативе — не состязание, а приятное времяпрепровождение. Поэтому хакеров и других злодеев обещают жестоко карать: разработчики подготовят систему рейтингов, которая выведет нечестивцев на чистую воду и даст знать об их существовании. К тому же предусмотрена возможность выгнать из команды нежелательного игрока по итогам общего голосования.
И если для нас с вами сетевой режим — просто один из важных игровых элементов, то для Runic это еще и хорошая практика перед разработкой World of Torchlight Torchlight MMO...
История — это колесо. А деньги... деньги, они как мороженое — их всегда мало. Когда малыш Diablo принес своим создателям несметные миллионы, разработчики во всем мире еще долго чесали затылок: «Как же мы сами до такой простоты не додумались?!» И началась шквальная бомбардировка духовными наследниками рогатого, один другого топорнее. Но не все игры, сделанные по лекалам Diablo, оказались неудачными. Были по меньшей мере три исключения.
Dungeon Siege, Dungeon Siege 2
Dungeon Siege удивила публику необычным для жанра подходом к развитию персонажа. В игре не было понятия «level up», не распределялся по характеристикам опыт, да и вначале мы не выбирали класс героя — на его развитие влияли только наши конкретные действия. Любите бить монстров колотушкой? Чем больше ударов нанесете, тем дальше продвинутся параметры «сила» и «холодное оружие». Предпочитаете магию и целительство? Ждите скорого повышения соответствующих навыков. И не удивляйтесь, что, взяв в руки лук, ваш протеже не сумеет даже правильно натянуть тетиву.
Игра не позволяла развивать героя сразу в нескольких направлениях (он становился от этого очень слабым), но можно было опробовать весь спектр ролевых возможностей благодаря партии из четырех человек. Каждого персонажа можно было сделать профессионалом в своей области, рационально дополняющим союзников в битвах.
Sacred, Sacred 2: Fallen Angel
Авторы Sacred собрали воедино все лучшее, что мы видели в жанре hack & slash. Игра радовала огромным миром, каждый кубический сантиметр которого был полон жизни: днем виртуальные жители торчали в лавках и кузницах, ночью расходились по домам ужинать и спать.
Серия не старалась удивить, эксплуатировала механику Diablo и дорабатывала лишь мелкие детали. Одним из ключевых нововведений стали лошади, значительно упростившие как перемещения по локации, так и сражения. Другой интересной находкой были комбинации — можно было объединить несколько заклинаний, чтобы потом одним нажатием вызывать их разом.
Разнообразило игру и деление на «добрую» и «злую» кампании — светлый и темный герои жили в одном мире, оба выполняли заказные убийства и спасали детей, однако конечная цель у каждого была противоположной.
Titan Quest
Авторы Titan Quest поняли, что не зачистка подземных пещер от толп монстров в Diablo заставляла нас откладывать сон «еще на полчасика». Что нарезание кругов по километрам виртуальных дорог в Sacred только утомляло. И что изобретательная система развития персонажа, как в Dungeon Siege, — не главное. Смышленые парни из Iron Lore с комсомольским блеском в глазах скопировали весь Diablo-механизм без единого крупного нововведения.
И ведь — что интересно — не прогадали! Они подарили неподдельную радость от взросления героя. Когда удовольствие доставляло банальное приобретение у местного лавочника нового меча, испускающего молнии. Когда поводом для сабантуя служил найденный предмет с уникальными свойствами. И когда от получения нового уровня появлялось сладкое чувство гордости...
Runic Games грамотно, по-близзардовски, если можно так выразиться, подошли к разработке продолжения. Мы ожидаем ту же Torchlight, только повзрослевшую — никаких экспериментов. Будет более богатый мир, будет нелинейность, будет сетевой режим с кооперативом, будет возможность настраивать внешность персонажа на свое усмотрение, будет, в конце концов, похорошевшая картинка. В общем, будет все, чего авторы по тем или иным причинам не смогли реализовать в оригинальной игре. |
Мы надеемся
...что даже после выхода Diablo 3 в Torchlight 2 продолжат играть. |
Мы сомневаемся
В эпоху правления RPG-царством такими колоссами, как Dragon Age и Mass Effect, слова «нелинейность» и «интересные побочные миссии» смот- рятся как-то нелепо. Удивить кого-то кооперативным режимом тоже уже не получится. |