Меч и Магия. Герои VI
Дата выхода: 8 сентября 2011 года
О «Героях 6» в настоящее время известно уже практически все, что только может быть известно об игре до ее выхода. Игроки считали дни до июня и робко интересовались, почему же это до сих пор недоступны предзаказы?
Причина оказалась банальной.
20 апреля на форуме Ubisoft появилось сообщение, что релиз «Героев 6» отложен до 8 сентября 2011 года. Дескать, игра получается такая замечательная, что доделать к июню ее никак не успевают. Пригорюнившиеся поклонники снова стали запасаться терпением и утешать себя тем, что «лучше уж пусть доварят, чем сырьем есть». В самом деле, изменения в игровом процессе заявлены отнюдь не косметические, да и то, что изменению не подвергнется, должно быть выполнено на достойном уровне. Спешка может все погубить.
Героическая Санта-Барбара
Нам давно обещают увлекательную историю с пятью главными персонажами, каждым из которых движут свои мотивы. Действие развернется примерно за четыреста лет до событий «Героев 5». В центре — загадочное убийство правителя династии Грифонов, якобы совершенное его собственной дочерью Анастасией. Может, отца девушка и не убивала, но расследование ей придется вести уже после смерти — бедняжку казнили по обвинению в убийстве отца.
Освободившийся трон достается Антону, который постепенно впадает в религиозный фанатизм странной природы. Брат-близнец Анастасии, Кирилл, хоть и замешан в убийстве, но тоже жаждет докопаться до истины, что приводит его прямо в объятия демонов... Словом, предыстория имеет больше от вселенной Disciples, чем от традиций «Героев».
Итак, ожидается пять фракций — по одной на каждое главное действующее лицо. Антон представляет замок людей — Небеса, Кирилл сражается на стороне Инферно, Анастасии как представителю нежити замечательно подошел Некрополь, Ирине по душе спокойное Святилище, а Сандор руководит воинами Цитадели — набор, заставляющий вспомнить о Warcraft 3: Frozen Throne, где были представлены ровно те же расы: люди, демоны, нежить, наги и орки. Для полноты картины не хватает только ночных эльфов.
Все фракции будут по мере сил отличаться друг от друга: разные существа, разные схемы развития городов, разные навыки героев. Различаться будут даже боевые машины! Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли, которых пока обещают шесть: джунгли, два типа равнин, лаву, пустоши и подземелья. Кому что достанется, точно неизвестно, так что это благодатное поле для всевозможных спекуляций. И, конечно же, в каждом замке — свои существа с запоминающимся дизайном.
Из хорошо узнаваемых имеются грифоны, ангелы, медузы, мантикоры (теперь воюющие за нежить!), наги, кентавры-лучники и гоблины. Однако примерно половина существ будет совершенно новой для вселенной «Героев». Например, феникс станет не солнечным существом, а лунным, со всеми вытекающими последствиями.
Как обычно, большинство войск на игровом поле будет занимать один квадратик, однако некоторые бойцы расположатся на четырех клетках. Поле боя останется клетчатым, а не гексагональным, но его размеры будут варьироваться: пока разработчики показывали только 144-клеточные арены, но обещали ими не ограничиваться. Почти у всех существ будут способности, как пассивные, так и активные, требующие для активации трату хода. Каждое существо будет представлено в простом и улучшенном варианте, никаких больше «трехэтажных улучшений», модифицированные войска не будут терять способностей простых.
В игру старательно внедряют принцип «камень-пожницы-бумага» — каждый тип существ будет иметь преимущество против одного типа врагов, но пасовать перед другим. В сочетании с возможностью визуально оценить, какую ветвь развития избрал противник (все строения замка будут отображаться на глобальной карте), это открывает возможности создавать эффективные контрармии.
Зоны влияния
Ресурсов останется четыре вида: золото, дерево, камень и некие загадочные кристаллы, совместившие в себе ртуть, самоцветы и серу. Добыча ресурсов будет не столько регулироваться навязчивым посещением героями шахт, сколько контролироваться близлежащими фортами и городами. Каждый такой населенный пункт будет «отвечать» за все окрестные шахты, а заодно и за все жилища нейтральных существ, попадающих в его зону влияния. Похожая система была в Disciples: на чьей земле стоит шахта, тот и получает с нее доход. Если мы посетили шахту, находящуюся в зоне влияния другого игрока, то стоит нам ее покинуть, как контроль над ней вернется к нему обратно. Чтобы действительно отбить у противника шахту или жилище, придется захватить соответствующий форт.
С нейтральными шахтами расклад немного другой: захватив близлежащий форт, автоматически контроль над шахтой мы не получим — она так и останется нейтральной, пока герой не посетит ее лично. В обратной ситуации, когда город или форт еще не занят, а мы получили в свое распоряжение шахту из их зоны влияния, ресурсы будут поставляться тому игроку, который посетил ее последним, — то есть все работает по старой схеме. С учетом того, что зоны контроля местности определяются авторами карт, в будущем нас наверняка ждут сценарии, где воевать за ресурсы придется по старинке.
На заметку: в подконтрольных зонах и герои быстрее двигаться будут, и некоторые их умения будут работать только там.
Нейтральные жилища также станут работать по принципу шахт — после захвата они каждую неделю будут производить существ, доступных для найма в любом замке.
Меньше героев и магии
Хорошая новость для тех, кто уставал постоянно крутить карту, чтобы рассмотреть все закутки, — теперь у камеры будет фиксированный угол обзора. Еще одна приятная мелочь — в игре появятся ячейки быстрого доступа, куда можно будет выносить излюбленные заклинания, чтобы не отвлекаться на перелистывание книги.
Значение магии собираются сильно ослабить — теперь уже нельзя будет создать героя, которому армия нужна, лишь чтобы не дохнуть под ударами противника, пока сам маг поливает всех заклинаниями. Кое-какие атакующие чары все же останутся, но основным значением волшебства станет поддержка и усиление войск.
Магических школ заявлено семь — Воздух, Огонь, Земля, Вода, Свет, Тьма и Изначальная магия. Гильдии магии скорее всего попадут под сокращение — заклинания будут изучаться сразу в ветках умений. И слава богу — больше не придется полагаться на удачу, надеясь, что в гильдии «выпадут» нужные заклинания. Теперь их можно будет выбрать самостоятельно.
Поскольку скучные вспомогательные функции, вроде контроля шахт и сбора войск из жилищ, с героев практически сняты, необходимость иметь толпы верных командиров, по большому счету, отпала. Именно поэтому стоимость найма каждого следующего героя будет расти в геометрической прогрессии.
Готовьте ваши денежки!
Артефактов планируется около полутора сотен, возможно, некоторые попадут в игру как дополнительный контент. Это может означать, что нас ожидают не только благородные дополнения, без которых не обходилась ни одна игра серии, начиная со второй, но и многочисленные мелкие DLC, больно бьющие по карманам игроков и репутации разработчиков. Хочется, конечно, верить в лучшее, но уже в подарочном издании обещают эксклюзивное оружие, карту и целых четырех героев!
С многопользовательскими режимами разработчики пока темнят. Лишь скупо обмолвились, что схватки между живыми противниками будут невероятно динамичными, а hot-seat в игре появится обязательно. Вероятно, в этом-то и кроется причина задержки — сетевой режим еще нужно довести до ума.
Количество занудных, повторяющихся действий сведено к минимуму, динамика ожидается предельно возможной для жанра пошаговых стратегий, а бои — столь же разнообразными и насыщенными, как это было в последних частях King’s Bounty. Большой скепсис вызывает ослабление роли магии (по этому поводу уже поступало предложение сократить название с «Меч и магия» до просто «Меч»), но это, в сущности, всего лишь вопрос баланса. Заявленные нововведения смотрятся так аппетитно, что их реализация станет настоящей вехой в развитии жанра. Перенос игры с июня на сентябрь только подогревает интерес и укрепляет в надежде, что «Меч и магия. Герои 6» получатся потрясающе интересными.
Мы надеемся
Необходимость в кардинальных изменениях назрела давно. Хочется увидеть отличную игру, пусть даже это будут не совсем те «Герои», к которым мы привыкли. |
Мы сомневаемся
Революционные нововведения редко оказывались удачными, когда речь шла о культовых игровых сериях. После Disciples 3 за «Героев» страшно вдвойне. |