Warcraft III: DotA (Defence of the Ancients)
Мирана появилась в версии 6.38 и сразу же зарекомендовала себя как грозное оружие в умелых руках. Она может нанести до 810 единиц урона только умениями и быстро покинуть опасную зону. Она может подкрасться в невидимости вместе со всей командой и быстро уничтожить группу врагов. Однако она очень слаба физически, и маны ей тоже постоянно не хватает. Поэтому иногда для начинающих (и даже средних) игроков Мирана представляется хилым кошмаром с непредсказуемыми умениями, недостатком маны и туманными перспективами в поздней игре. Сегодня мы разберем Мирану «до последнего винтика»: умения, артефакты, стили игры.
Внешний осмотр
Ключевая сильная сторона Мираны — способность нанести большой урон за короткий промежуток времени и дальше действовать по ситуации без ограничений. Мы можем догнать врага, прикрыть союзника или ретироваться в полной безопасности. Мирана очень разнообразна, но основная ее функция — кинжальные удары в нужный момент. Конечно, несколько смущает низкий уровень здоровья, да и маны не всегда хватает, но эти проблемы решаются. Первый вариант: увеличить запас здоровья (Bracer, Point Booster, Vanguard). Второй вариант: не подставляться под удар (в этом поможет умение Leap). Третий вариант: совместить первые два. Это возможно, если использовать определенные подборки артефактов. О них мы поговорим в соответствующей главе.
Мирана не обладает выдающимися характеристиками. Стартовый показатель здоровья всего-то 473, а маны 221. Прирост интеллекта и силы на уровень тоже не слишком велик (1,85 и 1,65 соответственно). Мирана очень уязвима, поэтому без дополнительного здоровья в большинстве случаев обойтись не получится. Если во вражеской команде есть «нюкеры» (Зевс, Лион, Лина), то прибавка к здоровью просто обязательна. Нехватка интеллекта тоже сказывается. У нас четыре активных умения и минимум два из них придется использовать постоянно. С маной точно будут проблемы, но они отчасти решаются артефактами.
Базовый урон, к сожалению, тоже не слишком велик (38–49). Вам придется привыкать добивать существа в строго определенный момент почти перед их смертью. В противном случае вы просто не будете получать деньги, а Мирана как никто нуждается в быстрой закупке.
Ловкость Мираны увеличивается за уровень на 2,75, что совсем неплохо. Скорость атаки и броня лишними не бывают.
Это совет: попробуйте сначала добивать только вражеских существ. Отработайте процесс до автоматизма и только потом пробуйте добивать и своих тоже. Так вы сможете сосредоточиться на анимации героя, не пытаясь успеть «везде».
Подведем итоги и выделим положительные и отрицательные стороны. Среди положительных отметим мобильность, возможность быстро догнать противника, выйти из боя, а также немного помочь союзникам временным ускорением. Способность сделать всю команду невидимой (хоть и не сразу и ненадолго) вообще бесценна, так как позволит союзникам выиграть драгоценные секунды для отступления или, наоборот, атаковать с максимальной эффективностью.
Это совет: побеждает тот, кто владеет информацией. Если враг не знает о вашем приближении, вы уже на шаг впереди. Иногда этот шаг оказывается настолько огромным, что вся противоположная команда теряется, натыкаясь на неожиданную атаку.
Нельзя обойти вниманием отличные атакующие умения, которые наносят много урона и позволяют неплохо зарабатывать деньги (в перерывах между охотой). И, конечно же, не забудем про один из самых удачных механизмов побега — прыжок. Еще Мирана стреляет на стандартную дальность 600 единиц, а это залог спокойной игры на линии почти с любыми героями ближнего и дальнего боя.
Отрицательных черт меньше, но они более значимы. У Мираны наблюдается катастрофическая проблема с маной, поэтому вам придется продумывать применение умений на несколько ходов вперед. Со здоровьем тоже не все так просто, так как если в команде врага есть «нюкеры», то вас будут прогонять с линии после двух-трех заклинаний. Оглушающей стрелой трудно попасть туда, куда нужно, а не куда придется. Я выделю еще один недостаток. У Мираны не слишком удобная анимация стрельбы. К ней, пожалуй, я привыкал дольше всего.
Это интересно: следите за движением тигра. Каждый раз, когда Мирана атакует, тигр немного подается вперед, и только потом вылетает стрела. Вы можете отменить выстрел, выполнив в момент движения тигра какое-либо действие. Например, вы видите, что не добьете существо, а атака уже назначена. Сбиваем выстрел и дожидаемся нужного момента. Этот прием называется «animation cancel».
Что мы умеем?
В арсенале Мираны четыре активных умения, и, хоть стоят они не слишком дорого, можно спустить весь запас буквально за одно применение. В этой главе мы разберемся, когда какие умения нужно применять и как лучше всего их учить.
Starfall (T) — Мирана призывает волну метеоров, которая обрушивается на всех врагов вокруг. Если цель за пределом радиуса 600, то она все равно получит удар метеором с вероятностью 60%. К тому же одна случайная цель в радиусе 200 может получить дополнительно половину урона от заклинания.
-
Первый уровень — 75 урона.
-
Второй — 150 урона.
-
Третий — 225 урона.
-
Четвертый — 300 урона.
-
Стоимость — 100\120\140\160.
-
Перезарядка — 12 секунд на всех уровнях.
Как применять это заклинание? Естественно, чем больше вокруг врагов, тем лучше. Мирана хорошо ослабляет врагов, когда они атакуют группой. Если видите большое скопление недоброжелателей, сразу же применяйте Starfall, а через двенадцать секунд, возможно, сможете кого-то убить.
Starfall — хорошее заклинание для добивания израненных противников. Им не нужно прицеливаться. Просто нажимаете кнопку и забываете о противнике. Это выгодно тем, что вам не нужно наводить курсор на цель, а это значит, что вы сможете гораздо быстрее (и точнее) выбрать направление прыжка.
Не забывайте о дополнительном уроне в радиусе 200. Подойдите к врагу как можно ближе (легче всего после прыжка) и применяйте заклинание. Полезно оно и в защите. Если к вам подкрался какой-нибудь «дрыномахатель», то он, скорее всего, будет избран целью дополнительного метеора.
Отлично подойдет Starfall и для заработка денег. Количество целей неограниченно, а радиус действия куда выше, чем у Scream of Pain Акаши. Поэтому выбираем кучку, где существ побольше. Доводим их здоровье до соответствующего уровня и применяем заклинание. Чтобы увеличить заработок, я добивал союзных существ и лишь потом, когда вокруг остались только враги, применял заклинание. Даже если кто-то выживет, с ними можно расправиться простой атакой. Этот способ позволяет заработать максимальное количество денег и не растрачивать ману.
Elune Arrow (R) — Мирана заряжает стрелу лунной энергией и выстреливает ею в указанном направлении. Зачарованная стрела наносит сравнительно большой урон и оглушает противника в зависимости от пройденного расстояния. Время оглушения 0,5–5 секунд на всех уровнях. Дальность полета — 3000.
-
Первый уровень — 90 урона.
-
Второй — 180 урона.
-
Третий — 270 урона.
-
Четвертый — 360 урона.
-
Стоимость — 100.
-
Перезарядка — 25 секунд на всех уровнях.
Elune Arrow — очень интересное заклинание, но, к сожалению, очень обманчивое. Многие игроки искушаются высоким уроном (по отношению к Starfall) и низкими затратами маны. Однако стрела имеет массу недостатков. К примеру, она летает практически непредсказуемо. Сколько раз стрела пролетала мимо цели в миллиметре, но в других ситуациях оглушала, когда я считал, что промахнулся... Еще один важный недостаток — вы не можете с уверенностью начинать атаку. Даже вплотную легко промахнуться, да и оглушение на полсекунды погоды не сделает. Не смотрите на низкую цену в сотню маны. Две криво улетевшие стрелы — это Starfall и прыжок. Во втором случае у вас есть гарантия нанесения урона. В первом — нет. Не забывайте, что существа будут живой преградой. Хороший игрок, стоя на линии с Мираной, всегда прячется за компьютерными союзниками.
Это интересно: настоящие мастера добивают стрелой противников даже на базе. Причем пущен снаряд может быть из лесного магазина.
С другой стороны, вы можете неожиданно подловить противника, ведь Elune Arrow пролетает сквозь ваших существ. К примеру, вы убиваете их обычной атакой и сразу же пускаете стрелу, чтобы враг не успел среагировать. Elune Arrow подойдет и как средство последнего удара. Однако я считаю, что это скорее акт бессилия. Неизвестно, попадет ли стрела куда нужно, ведь противник может двигаться буквой «Z» и избежит попадания.
Как правильно применять Elune Arrow? В зависимости от ситуации. Разделим их на несколько типов.
-
Обездвиженный заклинанием противник или просто стоящий смирно — отличная цель. По такой попасть проще всего, ведь цель не двигается с места. Вы можете выбрать лучшую позицию и провести атаку. Лучше всего стрелять из «темноты» (например, с реки на центральную линию). Когда враг заметит снаряд, то времени уклониться у него уже не будет. В связке с другим «глушителем» стрела работает еще лучше. Вы можете специально отойти подальше, чтобы обеспечить лучшее время оглушения. Самый простой пример: Свен начинает атаку, оглушая противника. Мы же стоим где-нибудь сбоку, подальше от действия, и выпускаем стрелу.
-
Выстрел вплотную применяется при атаке, которая начинается с прыжка. Мы подбираемся к врагу как можно ближе, призываем Starfall, а потом еще даем Elune Arrow. Никакого оглушения, зато высокий урон. На среднем этапе игры такая связка позволяет добить следующим Starfall тех, кто не озаботился дополнительным здоровьем. Вплотную выпустить стрелу проще всего.
-
Движущиеся и скрытые цели поразить сложнее всего. Чтобы попасть по движущемуся противнику, вы должны предвидеть его дальнейшие действия, да и выпустить стрелу с необходимым упреждением очень сложно. Никакой гарантированной методики нет. Вы должны чувствовать момент, когда нужно стрелять.
Скрытые цели — это чистая удача. Допустим, вы выпустили стрелу для разведки, но она случайно попала в кого-то из противников и оглушила его на пять секунд. За это время можно успеть добраться до него и убить. Сюда же, в раздел «наудачу», я отношу стрелы, которые случайно добивают врагов в самых немыслимых местах. Например, противник убежал в лес, где предвидеть его траекторию невозможно. Выстрелив в случайном направлении, я убиваю его. В этом примере только половина от удачи. Я верно предположил, что неприятель пойдет к базе самым коротким путем, но подгадал момент совершенно случайно.
-
Разведка с помощью Elune Arrow — явление очень распространенное. Удобнее всего проверять руны, если по какой-то причине вы не поставили в этих местах «глаза». Можно ее применять и на линии. Если вражеский герой ушел в «туман войны», пустите вслед ему стрелу, чтобы узнать, куда он пошел.
-
Подведем итог — применять Elune Arrow действительно сложно, и я советую вам сначала потренироваться без противников. Изучите, как она летает, запомните все особенности, а потом применяйте по ситуации. Немного опыта — и все обязательно получится.
Это нужно запомнить: стрела всегда летит по прямой. Первая точка для построения — это вы, а вторая — там, куда вы указали мышью. Стрела пролетает сквозь союзников, но не срабатывает от прикосновения к врагу. Четкого алгоритма применения стрелы нет — каждый разрабатывает его для себя в зависимости от опыта стрельбы.
Leap (E) — Тигр Мираны прыгает вперед и издает при приземлении воодушевляющий рык, придавая союзникам скорости атаки и передвижения. Эффект рыка действует 10 секунд на всех уровнях.
-
Первый уровень — дальность 400, 4% увеличения скорости.
-
Второй — дальность 450, 8% увеличения скорости.
-
Третий — дальность 500, 12% увеличения скорости.
-
Четвертый — дальность 550, 16% увеличения скорости.
-
Стоимость — 60\55\50\45.
-
Перезарядка — 40\35\30\20 секунд на всех уровнях.
Прыжок — это главное умение Мираны. Оно обеспечивает и мобильность, и неуязвимость одновременно. С мобильностью понятно, а как обеспечивается неуязвимость? В воздухе Мирана практически бессмертна, так как игнорируется большинство вредных чар. Тогда почему же практически? Некоторые заклинания все же могут нанести ей вред. К примеру, финальное заклинание Rapture. Возможно, именно из-за него она теперь официально не бессмертна в воздухе.
Это очень важно: Мирана всегда прыгает туда, куда смотрит ее тигр. Если вы в момент прыжка смотрите в лес, там и окажетесь. При выборе направления старайтесь указывать точку для движения как можно дальше от героя. Так вы сможете избежать случайных разворотов «не туда».
С отклонением заклинаний с помощью прыжков вы будете сталкиваться достаточно часто, тут важно понимать, когда нужно прыгнуть. Рассмотрим два простых примера. Вы стоите на линии с Зевсом и видите, как он заносит молот для наложения заклинания (анимация обычного удара и заклинания отличаются). В тот момент, когда молот максимально приблизится к топору, сработает заклинание. Где-то посередине анимации заклинания вы должны прыгнуть. Лучше всего, конечно, прыгать прямо перед сотворением заклинания.
Это важно: если качество соединения не позволяет герою выполнять ваши команды тотчас же, лучше перестрахуйтесь и прыгайте заранее. Не исключено, что, пока тигр получит команду прыгать, вас уже убьют.
Второй пример касается Лины (Slayer) и Лиона (Demon Witch). Из-за низкого показателя здоровья совсем не факт, что вы переживете финальное заклинание после оглушения. Поэтому в стычке с такими героями нужно покидать зону поражения сразу же. Идеальный вариант — заставить врага что-нибудь наколдовать и в этот же момент прыгнуть. Вы далеко, а соперник потерял часть маны.
Минимальная польза от «прыжка-уклонения» — вы вышли из зоны действия, и заклинание просто сбилось. Максимальная польза — вы избежали неминуемой смерти.
Leap часто используется в качестве первого атакующего действия. Действительно, когда вы один на один с «подбитым» противником, то с прыжка можно начать атаку. Выглядит это так. Вы нацеливаетесь на противника обычной атакой, прыгаете, сразу же включаете Starfall. После метеоров либо враг уже мертв, либо вы прекрасно добьете его обычной атакой, либо вслед летит стрела. Вариантов много, но главное здесь вот что. После прыжка вы в лучшем случае теряете все преимущества на 20 секунд. В худшем случае (если вы не развивали Leap) вы потеряете мобильность аж на 40 секунд.
Лучшее, на мой взгляд, решение — прыгнуть из неожиданного места только после того, как союзник начнет атакующие действия. Эффект внезапности, скорее всего, сможет скомпенсировать потерю мобильности.
После «атакующего» прыжка частенько следует прыжок «догоняющий». Тут, на удивление, все просто. Щелчок правой кнопкой мыши (или сочетание горячей кнопки «Атаки» и левой кнопки мыши) — и ваш герой смотрит точно в спину противнику. Осталось только активировать Leap, и мы уже готовы добить убегающего.
И последняя, но самая очевидная функция прыжка — спасение Мираны от незавидной участи. Я разделил «прыжок-спасение» на два вида. Первый вид мы условно назовем «сократить путь». Суть «сокращения» проста. Вы прыгаете по курсу движения и получаете ускорение. За те десять секунд, что работает прибавка к скорости, вы безнадежно опережаете противника. Второй вид получит название «прятки». Вам нужно спрятаться от противника как можно быстрее, и проще всего это сделать в густом лесу, на уступах или за счет разницы в уровнях. Лес по краям карты недосягаем почти для всех героев. Небольшие уступы около реки или магазинов станут надежным укрытием, если у противника нет летающих разведчиков (птица Рексара или финальное заклинание Visage). Разница в уровнях прячет вас не физически, а визуально. Вы просто растворяетесь в «тумане войны». Обычно это означает завершение преследования, так как догнать вас уже невозможно.
Еще одна небольшая особенность магического прыжка заключается в том, что вам не нужно видеть, куда вы приземляетесь. Владельцам умения Blink конечный пункт телепортации нужно посетить заранее.
Финальное заклинание: Midnight Shadow (W) — Мирана погружает себя и всех союзников в невидимость. Однако герои исчезают не сразу, а только после периода «растворения», который уменьшается с ростом уровня умения. Если вы нарушите невидимость атакой или заклинанием, то герой начнет исчезать опять, пока не истечет общее время невидимости.
-
Первый уровень — длительность 7 секунд, 2,5 секунды «растворения».
-
Второй — длительность 9 секунд, 2 секунды «растворения».
-
Третий — длительность 11 секунд, 1,5 секунды «растворения».
-
Стоимость — 200\250\300.
-
Перезарядка — 160 секунд на всех уровнях.
Невидимость для всей команды — одно из полезнейших массовых заклинаний. Оно уступает, пожалуй, только лечению Чена. Единственный недостаток — время исчезновения, за которое частенько успевают убить особо раненых сотоварищей. Пережить эти секунды можно, если включить невидимость заранее.
Второе известное применение невидимости — засада. Приведу простой пример. Атакующая группа из Тини (Stone Giant), Свена (Rogue Knight) и Мираны выскакивает из невидимости сразу после града камней. Цели оглушены, Свен включает усиление урона, а Мирана призывает Starfall. Противники не успевают убежать от Свена, так как в запасе есть еще Storm Bolt, Elune Arrow, да и Тини может забросить на передовую. Если кто-то и убежит, то остается еще Leap. Преимущество атакующей из невидимости команды в том, что у вас есть гарантированное право первого удара. Не забывайте только, что невидимость длится совсем недолго.
Еще один способ применения несколько проще. У вас в команде есть герои с очень сильными массовыми заклятьями. Рилай (Crystal Maiden), Невермор (Shadow Fiend), Луна (Moon Rider) спокойно выходят на лучшие позиции, а когда противник опомнится, все будет уже кончено.
Как развивать умения Мираны? Я уверен, что первым делом нужно вкладываться в Starfall, а не в Elune Arrow. Полная раскладка по уровням будет выглядеть так.
1. Leap — если представится возможность сделать First Blood, вы догоните противника.
2. Elune Arrow — берем один раз, чтобы оглушать. Для урона у нас есть Starfall.
3–5. Starfall — начинаем пользоваться метеорами только на пятом уровне, когда урон станет ощутимым.
6. Elune Arrow
7. Starfall
8–9. Elune Arrow
10. Moonlight Shadow — почему финальное заклинание выучивается не на шестом уровне? На десятом оно уместнее, ведь маны у вас будет больше, и вы сможете не только исчезнуть, но и еще что-то применить.
11–13. Leap
14–23. Attribute Bonus — как показала практика, семи секунд невидимости хватает с головой и для побега, и для внезапной атаки, поэтому финальное заклинание мы не будет развивать до последних уровней.
24–25. Moonlight Shadow
Можно первым делом развивать Elune Arrow, но если вы не уверены в своем умении, то лучше взять Starfall. Еще я сталкивался с Миранами, которые не пользовались стрелой или метеорами только из-за того, что на линии с ними стояли «нюкеры» и вместо атакующих умений до 10–12 уровня брались «плюсики». Такой вариант тоже имеет право на жизнь, но я считаю, что без умений Мирана ничем не выделяется. Если вам не хватает здоровья, то лучше что-нибудь купите. Не стоит жертвовать умениями.
Вооружение
Как повелось, основную стратегию игры мы выбираем за счет подборки артефактов. Как ни крути, именно они влияют совершенно на все. Конечно, в счет не идут дешевые артефакты (веточки, колечки регенерации или Ring of Basilius), но когда речь заходит о предметах верхнего ценового диапазона, то выбор артефакта «задает курс». Итак, рассмотрим артефакты «ядра». От артефакта-ядра будет зависеть все остальное.
Молниеносная
Первый вариант основывается на Maelstrom. Плюсы очевидны. Артефакт добавляет ловкость (скорость атаки, урон, броня), и самое главное — дает возможность с атакой выпустить молнию с уроном 150. Развитие через Maelstrom мне нравится больше всего, так как если вы сможете собрать его быстро, то будете страшны благодаря не только долгому оглушению, но и весьма ощутимому урону. К примеру, на девятом уровне ваш общий урон будет составлять примерно 100. Три выстрела плюс молния равны Starfall на максимальном уровне развития. Молния хороша и тем, что бьет сразу несколько целей. Иными словами, если на вас не обратят внимания в серьезной стычке, то для противника все сложится очень печально.
Это важно: на самом деле полный урон не наносится. Хоть и написано, к примеру 60–100, урона в сто единиц вы не получите. Никогда не забывайте о броне противника. Это особенно актуально к концу партии, когда прирост брони куда важнее прироста хитов.
И, пожалуй, последнее достоинство молота с молниями в том, что с ним существ убивать очень просто. Причем при некоторой сноровке вы сможете быстро расправляться с целыми группами. К этой стратегии очень подходят Boots of Travel. Убили тут кучку, прыгнули на другой конец карты, убили там, а если что — очень быстро убежали. По такой схеме вы быстро обгоните противника по деньгам, а это для ловкачей практически означает победу.
Из негативных сторон отмечу, что вы не сможете пользоваться другими orb-предметами, но это не слишком важно. Куда важнее, что, затачивая Мирану под урон молнией, вы не получаете дополнительных хитов ни от Maelstrom, ни от Boots of Travel, ни от Butterfly, которым эта схема должна бы и закончиться.
Критические удары
Эта схема основывается на Crystalys. Он сравнительно дешев, но добавляет 35 урона, и 10% ваших выстрелов будут критическими. Главная идея этой схемы — в большой скорости атаки и быстрой покупке Buriza-do Kyanon. Чем хороша эта сборка? Она, пожалуй, чемпион по урону. Быстро собрав «Буризу», вы получите достаточно частый и сильный критический удар (только от плюса артефакта будет наноситься 330 урона), а это залог успешной охоты на героев врага. Вы сможете выбирать самые опасные цели и фокусировать огонь на них. Эта сборка особенно хороша для тактики кинжальных ударов. Вы сможете отлавливать зазевавшихся героев и быстро уничтожать их. Приведем простой пример. Вы выбираете цель, которая спокойно зарабатывает деньги на линии. Выбираете момент и пускаете стрелу так, чтобы она оглушила жертву на максимальное время. За те пять (или чуточку меньше) секунд, что работает стрела, вы, скорее всего, сможете убить почти любого. Если все сделать правильно, такая методика сработает против многих героев. Исключениями будут Руфтрелен (Treant Protector), Рикимару (Steath Assassin), Черная Арахна (Broodmother), Гондар (Bounty Hunter). То есть все, кто умеет так или иначе исчезать.
Это интересно: скорее всего, проблемными будут Пак (Faerie Dragon) и Ланая (Templar Assassin), так как первый умеет прятаться неизвестно где, но в этот момент его нельзя атаковать. Вторая может прятаться прямо у вас под носом, и нанести ей какой-либо вред можно только с помощью Elune Arrow. Перезарядка стрелы — 25 секунд, а за это время подмога сможет прибежать с другого конца карты.
Заключительным предметом для связки выбираем Butterfly или Radiance в сочетании с Hyperstone. Второй вариант немного дороже, да и уклонения столько не дает, зато эффект от Radiance поможет зарабатывать деньги на существах, да и лишним все равно не будет.
Это интересно: опытные игроки спокойно зарабатывают деньги и без «денежных» артефактов вроде Radiance или Maelstrom. Они просто не атакуют постоянно, а добивают вражеское существо в последний момент. Да, это занимает больше времени, но в противостоянии «скорость против денег» неизбежно выигрывают деньги.
Недостатки схемы точно такие же, как и в случае с Maestrom. Мало здоровья, мало маны. Однако тут ситуация может быть немного лучше, если вы соберете Power Threads на силу. Они дадут 190 здоровья, да и скорость атаки увеличат на 30%.
Для завершения схемы дополните ее каким-нибудь «вампирским» артефактом. Лучше всего подойдет Helm of Dominator, так как он теперь добавляет 20 урона. Mask of Madness покупать не стоит, ведь у нас и так мало здоровья, а увеличение полученного урона на 20% на пользу не пойдет.
Глазки
Эта схема основана на Eye of Skadi. Этот артефакт решает сразу все наши проблемы. Отличная прибавка ко всем характеристикам не просто увеличивает ману и хиты, но и делает регенерацию ощутимой. После покупки Eye of Skadi вам не придется задумываться, как же выкроить маны и на Starfall, и на Leap, да еще и наложить на всех невидимость. Skadi — отличный артефакт. Он добавляет 675 здоровья и переводит Мирану из класса хилых героев в класс «танков», да и замораживающая атака лишней никогда не будет.
А теперь перейдем к не менее примечательным недостаткам. Eye of Skadi — один из самых дорогих артефактов в игре, и собрать его не сложно, а очень сложно. Каждый элемент стоит весьма дорого, а если игра не очень задалась, то вы так и будете копить деньги до потери пульса. Морозная атака в сочетании с низким уроном мне кажется не слишком полезной, если вы действуете в одиночку. Пока вы будете потихоньку «расковыривать» толстокожего противника, к нему на помощь кто-нибудь да прибежит. С другой стороны, холод бесценен для командных действий. Замораживая кого-то, вы позволяете команде тратить оглушающие заклинания на других.
Мирана, ориентированная на Eye of Skadi, прежде всего поддерживает команду заклинаниями и заморозкой, так как к моменту сборки вряд ли кто-то из противников испугается ваших метеоритов. Зато, если партия очень затянулась, вы имеете отличный задел для создания непобедимого убийцы. Добавим в сборку Butterfly, и убить Мирану будет практически невозможно. Завершит картину Buriza-do Kyanon.
Основной плюс этой стратегии в том, что вы компенсируете все слабые стороны Мираны одним артефактом. На нем же можно строить позднюю игру, но вот получится ли собрать его на среднем этапе?
Копии
Эта стратегия базируется на начальной покупке Diffusal Blade для улучшения его в Manta Style на позднем этапе игры. Какие плюсы дает эта схема? Во-первых, вы получаете способность выжигать ману и замедлять противника с помощью Purge. Во-вторых, некоторая прибавка интеллекта лишней не будет, хоть вы и получите всего 78 маны. Развитие в Manta Style хорошо тем, что вы можете купить Vitality Booster в любой момент и только потом преобразовать его. 250 здоровья в сочетании с «плюсиками» или Bracer станут решением проблемы слабого здоровья Мираны.
Схема называется «Копии», потому что к концу игры, когда вы купите сильные артефакты, возможность вызывать две иллюзии может стать переломной. Враг не знает, где вы, а пока он пытается развеять иллюзии, вы спокойно уничтожаете его. Да и сами иллюзии не так просты. Они тоже жгут ману, тоже наносят критические удары и тоже уклоняются от атак, если у вас есть Butterfly.
Это важно: если вы слабы, то иллюзии вам не помогут. А не слишком высокий уровень выжигания маны не позволит вам использовать Manta Style как основное оружие. 18 ловкости + 36 маны за удар. Всего-то 54 урона, а цена 5550 золотых. Столько же стоит Radiance, а урона от него почти в два раза больше.
Есть у этой схемы одно очень серьезное неудобство. На среднем этапе игры одним Diffusal Blade много не навоюешь. Vitality Booster добавляет живучести, но значительно на боеспособности не сказывается. Может получиться так, что вы перестанете быть серьезной угрозой для противника. Попробуйте после покупки Diffusal Blade собрать еще и Crystalys. Повремените с Manta Style, пока не кончатся заряды в Diffusal Blade. А лучше всего собрать Manta Style только в конце игры.
Случай из практики: многие недооценивают силы иллюзий и настоятельно рекомендуют никогда не покупать Manta Style или Diffusal Blade. В ответ на такие заявления вспоминается партия, в которой против нас было очень много «поздних» героев (Faceless Void, Spectre, Troll Warlord, Mortred) и мы каким-то образом позволили им дожить до этого позднего периода партии. Нам уже уничтожили одну из линий, когда союзная Мирана наконец-то накопила на Butterfly. Усиленные уклонением и стреляющие на дикой скорости копии смогли переломить ход партии, и мы одной контратакой уничтожили не только две линии, но и сам Трон.
«Безъядерные» схемы и прочие варианты
Мы рассмотрели несколько ключевых «ядер», но нередко игра идет не так, как хочется, и приходится играть по средствам. Например, вместо накопления денег вы покупаете Wraith Band или Bracer, чтобы увеличить хиты, скорость атаки и урон. Это хорошо в том случае, если у вас действительно высокий шанс умереть. Вы не даете противнику отнимать у вас золото, поэтому от смерти почти ничего не теряете. Есть и обратная сторона медали. Если вы увлечетесь и напокупаете слишком много низших артефактов (Null Talisman, Bracer, Wraith Band), то класть жизненно важные предметы будет некуда. Обязательно позаботьтесь о двух свободных ячейках: для Town Portal и для Sentry (Observer) Wards.
Некоторые схемы прекрасно изменяются. К примеру, мы можем отказаться от критических ударов и купить Stygian Desolator. Никаких чудес, но замена может сказаться к концу игры, когда броня важнее, чем здоровье.
В схеме с Maelstrom низкую живучесть Мираны можно компенсировать покупкой Mjollnir, так как этот артефакт при активации накладывает заклинание Static Charge. Три небольших шаровых молнии могут изменить ход боя и даже целой игры, поэтому обладателя активной обороны обычно не трогают. К тому же вы получите усиленные молнии, урон и скорость атаки. Mjollnir прекрасно разбирается в курице или в круге на базе, поэтому вы можете ходить с ним, пока не накопите на Butterfly.
Это интересно: многие игроки считают Mjollnir бесполезным артефактом для Мираны, так как он не решает ее проблемы со здоровьем. Я же считаю, что риск оправдан. У вас же есть Leap — пользуйтесь им вовремя.
Еще одна замена, стоящая внимания, — Sange and Yasha. Особенно теперь, когда оба артефакта заметно усилены. Вам будет проще собрать их (по сравнению с Eye of Skadi), вы получите 15%-ную прибавку к скорости бега (можно брать Power Threads вместо Boots of Travel), 15%-ный шанс замедлить противника и, конечно же, урон, скорость атаки и здоровье.
Для решения проблем со здоровьем хорошо подойдет Vanguard. Однако покупайте его только в случае экстренной необходимости. Старайтесь обходиться прыжком и планированием, а деньги тратьте на усиление атаки.
Неплохим предметом для решения проблем со здоровьем может стать Heart of Tarrasque или Satanic. Первый подходит для любых схем, а второй лучше всего работает в «Критических ударах». Конечно, эти артефакты очень дороги, но они полностью решают основные проблемы Мираны.
Вредные предметы
Что покупать не нужно? Да
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.