Warcraft III: DotA (Defence of the Ancients)

08.10.2009 18:15

Как там было у Владимира Семеновича: «Если сразу не разберешь, плох он или хорош, — парня в горы тяни, рискни»? Вы знаете, пара партий в DotA: Allstars — и несложно разобраться безо всяких гор. Ведь по характеру поведения в совместной игре можно судить и о поведении в жизни. А что, если у вас в знакомых уже есть проверенный игрок, с которым было бы приятно вместе устроить маленькое победоносное наступление? Понятно, что играть так же, как и с совершенно незнакомым человеком, не получится: необходимо подстраиваться друг под друга на более высоком уровне, чем обычно, а на этом пункте у многих начинаются проблемы. А если вас трое?

  • Зачем это нужно?
  • Тактики для двоих
  • Тактики для троих
  • Методы нападения
  • Общие советы

Зачем и как?

Многие могут возразить: мол, зачем нужно обособляться от команды, создавать связки из двух или трех героев, ведь команда играет не частями, а целиком! Действительно, уменьшать свой вклад в общее дело ради парной работы не нужно. Но вас никто и не принуждает к этому! Наоборот — два или три усилившихся героя могут помочь команде гораздо сильнее, чем просто случайные персонажи, выбранные в расчете на будущую пользу сообществу. К тому же противнику тяжело драться с бойцами, чья магия дает в три раза лучший эффект, чем по отдельности. Опыта у врагов меньше, денег меньше. Заинтересовались? Замечательно.

Как же правильно организовать группу героев, действующих для усиления каждого из своих членов? Первым делом следует встретиться, чтобы обсудить приемы, которые вы собираетесь использовать в играх. Как вариант, с рассматриванием приведенных здесь схем и черчением на бумажке собственных. Но даже так вы вряд ли (по крайней мере, в первое время) станете понимать друг друга по наитию, для организации связи между собой вам понадобится специальная программа. Существует множество программ для голосового общения по интернету с помощью микрофона и наушников, но из всего разнообразия я бы посоветовал Skype в режиме звонка-конференции или Teamspeak.

На заметку: отсутствие нормального host’a среди ваших друзей не смертельно, но подчас неприятно. Личный опыт подсказывает, что собраться вдвоем или даже втроем вполне реально, но... по закону подлости у кого-нибудь в самый неподходящий момент вылетит ошибка, кого-то выкинут из игры, чтобы освободить место для друга «хоста» или просто за цифры или цвет в нике (обычно мотивируется так: «Раз нет фантазии на нормальный ник, значит, и сыграть нормально не сможет»), а кто-то вовремя не увидит нужную игру.

Итак, все приготовления закончены. В условленное время собираемся в комнате платформы Garena, создаем игру либо пытаемся войти в уже созданную. Смотрим на первых героев противника и...

Дуэт

...и подбираем своих в зависимости от ситуации. Помните, что при таком стиле игры следует сначала смотреть, кем будет легче навредить противнику, а не кем помочь своей команде. Ниже приведены примеры выбора героев для парной игры.

Раста/Фурион (Shadow shaman/Prophet) + ??? (множество вариантов)

Один из стандартных вариантов: любой из них обездвиживает героя противника, а второй игрок, стоящий с Растой или Фурионом на проходе, делает все возможное и невозможное, чтобы нанести максимальное количество урона пойманному врагу.

Если создавать пару с Фурионом, то только героем дальнего боя (желательно с ускорением атаки, например, Разором (Lightning revenant) или Клинксом (Bone fletcher)) либо обладающим способностью Blink или Blink strike. С Растой это не принципиально.

При подобной тактике Фуриона следует развивать в Sprout и Teleportation, а Расте учить его знаменитую «цепочку» и «овцевание».

В последнее время стала эффективной тактика Фурион + Рикимару (тот, который Stealth assassin), так как у последнего есть вышеупомянутый Blink и теперь уже не сносящий деревья Smoke screen.

Плюсы: так можно достаточно легко «вывести на орбиту» героя поздней партии, он будет «флагманом», ведущим команду в сложных ситуациях.

Минусы: Раста или Фурион получают мало денег и приобретают роль персонажей «поддержки штанов».

На заметку: всяческие долгие удержания, оглушения и замедления очень хорошо сочетаются со способностями Пугны (Oblivion).

Тини + Скви, Сплин и Спун/Аббадон (Stone Giant + Goblins techies/Lord of Avernus)

Противники собрались стройным отрядом и разрушают базу, а вы не знаете, как начать контратаку? Бросьте в них гоблинов или рыцаря смерти! Гоблин тут же должен взорваться, нанеся всем вокруг 1500 единиц урона (+300 за бросок); неплохое начало, не так ли? А Аббадону ничего страшного не будет, если он в полете включит финальное заклинание: собрав на себя всю встречную агрессию, он только повысит свое здоровье.

Тини, разумеется, должен в совершенстве изучить «Бросок», а гоблин — самоуничтожение.

Аббадона неплохо бы снарядить броней с лезвиями (Blade Мail), это отличный артефакт танка-смертника.

Плюсы: такая «граната» может здорово смешать карты противника.

Минусы: гоблины умирают стопроцентно, причем не всегда там, где надо; Аббадону после снятия щитов тоже придется несладко.

Траксекс + Кробелус/Нортом/Люцифер (Drow ranger + Death prophet/Silencer/Doom bringer)

Оба героя на проходе ведут себя смирно до 5-6-го уровня, потом незаметно прячутся в лес (возможно, для этого придется сделать большой круг), Drow ranger обязательно ставит ледяные стрелы на автоприменение и с помощью способностей, лишающих права использовать заклинания, быстро убивает хотя бы одного из своих соперников по коридору.

В способностях в первую очередь нужно обращать внимание на все заклинания, что со словом Silence, а во вторую — на повышающие атаку, помня о том, что Траксекс обязательно должна знать в совершенстве Frost arrows.

Плюсы: герои, сильно зависящие от способностей, даже пикнуть не успевают.

Минусы: зато остальные вполне способны надавать по лбу.

Могул Хан + Аббадон (Axe + Lord of Avernus)

Одна из классических схем, которая одно время была очень популярна на Гарене: Акс вначале закупает два Stout shield’a, а Аббадон — Ring of Basilius и ветки для регенерации; оба тут же идут на проход противника и становятся там, где должны пойти рядовые существа. При этом Могул должен обязательно изучить на первом уровне Counter helix, на втором Berserker's call и продолжать брать способности именно в таком порядке, а Аббадон — использовать щит (второе — предпочтительно Death Coil, но можно и Frostmourne). Даже при небольшой доле везения «крутилка» уничтожит существ противника, а при большой — еще и героев.

На заметку: тактика стала чуть менее эффективной, когда время на перезарядку Counter helix выросло, но все равно — очень даже работает.

Плюсы: большой приток денег и опыта в начале игры, высокий шанс убить врага, незнакомого с подобной тактикой.

Минусы: если на проходе стоят опытные противники, то у вас проблемы.

Мипо + Рикимару (Geomancer + Stealth Assassin)

Несложный универсальный прием — геомансерята набрасывают на противника или их скопление сеть, а Рикимару сразу же кидает туда туман. Сеть по необходимости подновляется. Вражеский герой с гигантским процентом промаха и без возможности использовать способности вряд ли что-нибудь сделает.

Плюсы: враг, попавший в такой капкан, гарантированно умрет.

Минусы: до того момента, когда эта тактика станет действительно эффективной, еще дожить надо (но, в принципе, хватает и 6-го уровня).

Зевс + Бауш (Lord of Olympya + Tinker)

Оба персонажа должны в совершенстве изучить их точечные «хитобойные» заклинания (Зевс использует Lightning bolt (второе по вкусу), а Тинкер — Laser и самонаводящиеся ракеты). Тогда буквально с 3-5-го уровня к ним вообще нельзя будет подойти без большого запаса зелий здоровья. При удачном стечении обстоятельств к 5-му уроню можно купить каждому из них Arcane Ring или Perseverance и тогда использовать заклинания чуть ли не на рядовых существ. С 8-го уровня уже можно ходить по другим коридорам.

Плюсы: разрывают на куски хлипких героев.

Минусы: с «танками» могут возникнуть проблемы.

Лешарк + Лина (Tourmented soul + Slayer)

Схема аналогична предыдущей, но на этот раз все заклинания бьют по площади.

Плюсы: испепеляют слабых персонажей другой команды, да и большую часть их существ; два оглушения подряд — очень неприятно.

Минусы: не очень хорошо работает по «силовым» героям.

Кункка + Черная Аррахния (Admiral Proudmoore + Black Arachnia)

Расклад, при котором на проходе стоять совершенно невозможно, только около башни. Несмотря на то, что это герои ближнего боя, набирать опыт и тем более золотой запас с ним хуже, чем с большей частью стрелков. Если Аррахния будет изучать Spin web и яд, а Кункка — способность Tidebringer (второе — неважно), то ваш коридор превратится в настоящий ад для противника.

В зависимости от ваших планов можно активно истреблять вражеских существ (если вы хотите быстро набрать опыт, деньги и уничтожить первую башню на проходе) или давать им проходить, добивая только смертельно раненых (если хотите оставить противников совсем без возможности что-либо сделать)

Плюсы: нормально получать опыт и деньги с такой компанией на проходе практически невозможно, как и в случае чего убежать от них.

Минусы: как таковых минусов нет... сочетание действительно сильно настолько, что вас будут часто брать в «клещи» герои с других проходов.

Это интересно: неофициальное прозвище адмирала Праудмура среди игроков — Хабенский.

Аюшта + Иш’Кафель (Enchantress + Dark seer)

Не особо сложная комбинация, подходящая и для начинающих игроков: Темный Провидец ускоряет дриаду и, если требуется, притягивает противников к ней, а та их дружелюбно встречает копьями (финальное заклинание — замена атаки). В случае чего можно всегда вылечиться светлячками.

Плюсы: легко уничтожают вражеских бойцов, помогают друг другу достичь того момента, когда они будут сильны и сами по себе.

Минусы: уязвимость комбинации к оглушениям.

Мирана + Рексар (Priestess of the Moon + Beastmaster)

В принципе, тактика ничего особенного собой не представляет. Но, во-первых, так очень удобно отлавливать героев-одиночек, используя «Рык», который раскидывает всех существ в стороны, и «Оглушающую стрелу» со «Звездопадом». Во-вторых, герои мощные и сами по себе.

Плюсы: ходить по проходам и добивать раненых противников — одно удовольствие.

Минусы: придется ходить именно вдвоем.

Смертельное трио

Если друзей двое, то дело обстоит несколько сложнее, так как у вас не получится стоять на проходе втроем с самого начала и реализовывать преимущества выбранного сочетания. Что ж, будет время получить сначала немного опыта и денег отдельно друг от друга.

Дирж/Фурион/Чен/Визадж/Дарчроу/Демнок Лэнник (Undying/Prophet/Holy knight/Necro’lic/Enigma/Warlock)

Не думаю, что следует широко расписывать тактику, которой можно следовать, имея в команде троих и более из этого списка. Просто делаете упор на способности, призывающие существ, спокойно развиваетесь до 7-9-го уровня, а потом собираетесь и дружной гурьбой сносите вражеские пушки.

Плюсы: бульдозером проносятся по проходам, снося башни.

Минусы: если у врагов множество магов с площадными заклинаниями, тактика становится неэффективной; существа игроков могут создавать толпу и мешать друг другу

Дарчроу/Магнус + Мипо/Руфтреллен/Азгалор + Джакиро (Enigma/Magnataur + Geomancer/Treant protector/Pitlord + Twinhead dragon)

Вот комбинация, благодаря которой в лобовом столкновении эта компания проламывает оборону противника на раз:

  • Дарчроу или Магнус стягивают всех врагов, находящихся неподалеку, в одну точку.

  • Джакиро запускает финальное заклинание и дыхание, Магнус (при его наличии) применяет волну, Дарчроу (при его наличии) — «поле смерти», а Азгалор (опять-таки при его наличии) использует огненный шторм или Expulsion.

  • Любой из «второго эшелона» продлевает время пребывания противников в «прожарке».

    Если состав героев на текущий момент неполон, они могут использовать неполную комбинацию. Об уничтожении всей вражеской команды речи не идет (было бы неплохо, согласитесь), но если поймать хотя бы двух-трех и быстро убить, то перевес в битве вам обеспечен.

Плюсы: очень сильная комбинация в лобовом столкновении.

Минусы: работает только тогда, когда все трое собираются вместе, нужна хорошая реакция.

Магнус + Мипо + Мортед/Свен (Magnataur + Geomancer + Phantom assassin/Rogue knight)

Эта тактика похожа на предыдущую, но есть и отличия. А именно:

  • Магнус собирает всех врагов неподалеку в одну точку.

  • Мипо набрасывает на них сеть и подновляет ее, если потребуется.

  • Все втроем радостно бьют плененных героев чем попало, площадная атака Магнуса и Свена и Battle Fury Мортед (она должна собирать именно его) работают в полную силу.

Плюсы: очень сильная комбинация в лобовом столкновении, позволяет Мортед или Свену быстро набрать опыт.

Минусы: работает только тогда, когда все трое собираются вместе, нужна хорошая реакция.

Могул Хан + Криксалис + Ленея/Морфлинг (Axe + Sand king + Templar assassin/Morphling)

Хитрая возможность для засады:

  • Акс идет к предполагаемому скоплению противника (как вариант — идущая волна), Криксалис и Морфлинг прячутся в лесу, а Ленея рядом с Могулом.

  • Могул Хан изображает легкую жертву, беспечно прогуливаясь рядом с противниками, рано или поздно они выходят из себя и набрасываются на него.

  • В этот момент скорпион выскакивает из-за деревьев, оглушая героев врага и начиная колдовать землетрясение, Ленея и Морфлинг не стоят на месте, а стараются по мере сил помогать.

  • Когда заканчивается оглушение, Акс снова берет персонажей противника на себя, используя Berserker's call, Криксалис спокойно заканчивает финальное заклинание.

    Шанс на успех — 97-98%, пострадает, скорее всего, только Акс. К тому же, взаимодействуя в парах, они тоже могут доставить много неприятностей противнику.

    Подобное возможно и в прямом столкновении, но это чуть сложнее, да и, честно говоря, не столь впечатляюще. В первую очередь обращайте внимание на героев с оглушениями. Здесь, как и в случае с комбинациями с Магнусом, речь об убийстве всей команды противника не идет.

Плюсы: сильная комбинация, с очень высокой вероятностью даст мгновенное хорошее преимущество.

Минусы: как засада — одноразовая, потом противники станут умнее; хотя... не факт.

Луна + Кел'Тузед + Юрнеро (Moon rider + Lich + Juggernaut)

Несложно догадаться, что объединяет этих персонажей: сильнейшие финальные заклинания, буквально заточенные под уничтожение героев вражеской команды. План несложен: выманиваете противников в лес и убиваете.

Это важно: купите Юрнеро к 6-му уровню Bracer или Wraith Band, иначе у вас не хватит маны на Blade Fury и Omnislash подряд.

Плюсы: уничтожает героев противника на раз, легко разбивается на пары.

Минусы: необходима ситуация, когда вблизи нет рядовых существ; перезарядка заклинаний.

Эзалор + Пудж + Шелковая Шенделзар (Keeper of the Light + Butcher + Vengeful spirit)

Тактика, благодаря которой можно уже на 6-7 уровнях легко уничтожать пары героев противника:

  • Эзалор начинает колдовать волну, проходит 2-3 секунды.

  • Мясник притягивает первого героя противника и начинает его «есть», а Шенделзар меняется местами со вторым и оглушает его.

  • Волна срабатывает. Если все сделано правильно, то эти двое бойцов уже не представляют угрозы и можно легко расправиться с остальными.

Почему бы просто не пустить волну из леса на врагов и напасть следом? Во-первых, при следовании плану (при тренировке) больше шансов зацепить волной того, кого надо, а во-вторых, и Hook Мясника, и Neither swap Vengeful spirit здорово деморализуют, ломают планы, а ведь на проходе, кроме двух целей, вполне могут быть еще вражеские герои.

Плюсы: +500 единиц урона это очень неплохо.

Минусы: необходима очень хорошая реакция и некоторая практика.

Это интересно: трио может разбиваться на пары Эзалор + Пудж и Эзалор + Шенделзар, но в этом случае роль Эзалора может исполнять Улвсар (Urza-warrior).

Баратрам + Дарктеррор + Джах’Ракал (Spiritbreaker + Void + Troll warlord)

Компания героев, заточенных под постоянное оглушение противника. Ничего особенного; что называется — «просто работает». И хотя постоянное оглушение с артефактом Cranium Basher убрали еще в 6.58, все равно есть вероятность, что враги даже ничего не успеют сделать в ответ на ваше нападение.

Плюсы: при столкновении 3 на 3 и менее не дают героям противника даже пошевелиться; хороши и поодиночке, и 5 на 5, универсальны.

Минусы: работает не ранее 11-16 уровней; столкновение 3 на 4 и тем более 3 на 5 не очень впечатляет.

На заметку: от себя лично советую сыграть Хускар/Пурист Гнев Грома/Ротунд’Жер/Даззл (Sacred warrior/Omniknight/Necrolyte/Shadow priest) (любые трое), замкнутый круг лечения: убить их вместе — непростая задача.

Методы нападения

Допустим, вам удалось удачно постоять на линии, набрать достаточное количество опыта, уберечься от смерти, убить кого-нибудь, а возможно, даже снести первую башню. Можно продолжать «бурить» проход, используя преимущества, даруемые особым сочетанием героев, можно ходить по другим «дорогам», отлавливая воинов соперников, а можно вообще на время поселиться в лесу, накапливая деньги на что-то особенное. Вне зависимости от ваших действий наступит такой момент, когда понадобится собраться всем впятером, и ваши преимущества как связки будут выражены не так явно. Эти схемы для четырех-пяти игроков помогут вам вновь засиять красками:

Это важно: во всех иллюстрациях красным цветом показаны предполагаемые перемещения противника, зеленым — ваши, голубым — приманки.

  • Засада из леса на эльфийской территории при уничтожении прохода — один из классических приемов, но все равно нужно знать, как его правильно применить. Собирается большая толпа существ и несколько героев, все с решительным видом идут уничтожать башню на проходе, но ближе к ее местоположению незаметно исчезают, рассеиваясь по флангам. На проходе остается один персонаж (желательно с самым большим запасом здоровья). Естественно, если команда противника более или менее опытна, там вас уже ждет защитный отряд. Отряд видит толпу рядовых существ, не представляющих особого интереса, и героя, вроде бы отбившегося от общей группы, который после некоторого промедления пытается сбежать в лес. За ним гонятся, отряд эльфов рассеивается, маги и бойцы дальнего боя отстают от «танков»... и тут же на них смыкаются «клещи» из леса. Волшебники и лучники, не обладающие солидным запасом здоровья, умирают быстро, а без них и те, кто бежал в первых рядах, особой опасности не представляют.

  • Засада из леса на территории нежити чуть сложнее, но проводится по той же схеме. Тут требуется аккуратность и быстрота реакции, так как рощица около обители Рошана крайне маленькая и легко выдать свое местоположение противнику.

  • Иногда, чтобы разрешить сложную ситуацию на проходе, приходится кем-то пожертвовать. Команда противника отбилась от нападения существ, собрала толпу и идет наносить ответный удар, а у вас нет уверенности в успехе? Самый смелый и, желательно, наименее богатый и опытный член команды идет на проход, демонстративно ходит по нему и внезапно исчезает в условленном лесном проходе. Враги наверняка удивляются такой наглости и рвутся в узкий ход за ним, так как каждый хочет легкие деньги за убийство. Через пару секунд, когда вражеские герои уже надежно увязнут в лесу, в коридоре появляются члены вашей команды и «запирают» противников в узком проходе, после чего просто перестрелять их намного легче.

    Минус — приманка умирает практически всегда. Ее задача — прожить как можно дольше, удерживая противника на месте, и потом получить на свою долю несколько благодарственных слов от команды. Эту схему можно применить в совершенно разных местах карты, но для примера я выбрал верхний коридор.

    На заметку: а что, если приманка — Рилай Крестфал с Лезвием Лотара, которое дает невидимость, а в сочетании с ее финальным заклинанием еще и наипрекраснейшие ледяные взрывы вокруг?

  • Часто бывают ситуации, когда команда противника заседает глубоко в обороне около последней башни и выковырять ее оттуда тяжело. Неплохой идеей будет резкий штурм и пуск нескольких площадных заклинаний с огневых точек, указанных на рисунке. Например, Жакиро (Twinhead dragon) своим финальным заклинанием может устроить противнику настоящий ад на одном из флангов (радиус финального заклинания около 600, «дыхания» — 350), Эзалор (Keeper of the Light) на всей возвышенности. Помогут и Лина (Slayer), Магнус (Magnataur), Кробелус (Death prophet)... Даже Рилай Крестфал (Cristal maiden), Дарчроу (Enigma) или Руфтреллен (Treant protector) могут ориентироваться на цифры, указанные на схеме, не видя напрямую противника. Главное — точно рассчитать радиус заклинания.

  • Та же схема, но для штурма базы нежити. Эльфам в этом смысле чуть легче, так как огневые точки расположены намного ближе к предполагаемому скоплению противника.

  • Наконец, если у вас на данный момент в живых только двое бойцов дальнего боя со средним уровнем здоровья и один вполне живой «танк», а у вас уже уничтожают башню, можно использовать следующий прием. Боец пробегает рядом со скоплением противника и тут же направляется в сторону рощицы. На него обязательно отвлекутся хотя бы двое бойцов противника и побегут за ним. В общем-то, у одной «приманки» против двух противников шансов мало, но сверху с указанных точек ее поддерживают лучники или маги, которых благодаря тому, что они находятся на утесе, вряд ли покалечат. Только следите за заклинаниями, бьющими по площади и просто дальними! На карте есть несколько мест, где можно применить этот план, для примера выбрана позиция на среднем проходе у нежити.

    Учитывая то, что благодаря вашим стараниям некоторые герои противника должны быть менее сильными, все не так сложно, как кажется на первый взгляд.

    На заметку: берегитесь героев с длительным оглушением или замедлением, они могут поломать все планы.

Общие советы

Хорошая стратегия развития героев и тактика нападения могут часто решать исход игры в вашу пользу. Но что, если на стороне врага тоже опытные игроки, сами знающие толк в операциях чуть сложнее «айда толпой на толпу»? Тогда все будут решать мелочи, на которые обычно не обращают внимания. В этом параграфе даются общие советы по улучшению командного или связочного взаимодействия, не попадающие под определенную категорию.

  • Даже если вы играете не в тесном кругу знакомых, а со случайными людьми, будет хорошей идеей купить курицу-носильщика и раздать «общий контроль» команде. Не жадничайте: пусть курица не всегда будет в вашем распоряжении, но, быть может, принесенные ею вещи спасут кому-либо жизнь или позволят убить вражеского героя.

  • Иногда стоит раздавать контроль команде, даже если у вас нет курицы, но есть способности, которые потенциально могут помочь команде, а вы можете в пылу сражения не успеть применить их. Список героев, которым это, скорее всего, принесет пользу: Сквии и Сплин (Goblins techies, применение бомб на радиоуправлении), Ленея (Templar assassin, замедляющие мины), Зевс (Lord of Olympya, финальное заклинание — молнии), Чен (Holy knight, финальное заклинание — общее лечение, mechanism, если он в наличии, способности существ), Мирана (Priestess of the Moon, финальное заклинание — общее сокрытие). В принципе, в эту категорию еще могут попасть Меркуриал (Spectre), Ротунд’Жер (Necrolyte), Пурист Гнев Грома (Omniknight) и Даззл (Shadow priest).

    На заметку: иногда встречаются неопытные игроки, начинающие почем зря играться героем, хаотично отдавая приказы на применение магии. Таких надо вычислять, отключая контроль от игроков по одному, и бросать их ники в чат. Если он при этом еще и уничтожает вещи, мирно лежащие на базе, то с припиской «в бан его!».

  • Не бойтесь привлекать к тактической задумке игроков со стороны. Вряд ли при применении любой из схем, разобранных выше, они сразу поймут, в чем тут соль, поэтому, если вы собираетесь активно использовать эти приемы, стоит рассказать о них команде до начала основных битв. Да, возможно вам даже придется писать что-то вроде: «Предлагаю идею: при сообщении в чате «план!» игрок А заходит слева, игрок Б справа, а я продвигаюсь по центру. Если игроки понимают толк в тактике, то они согласятся, а если нет... что ж, вам не повезло. Также неплохо бы подготовить текст «срочного рекрутирования» заранее.

  • Не вступайте в длительные словесные баталии. Ничто так не раздражает товарищей по команде, как игроки, поливающие друг друга грязью, вместо того чтобы заниматься делом. Некоторые игроки из команды противников могут специально втягивать вас в перепалку, отвлекая от игры и делая легкой мишенью.

  • Это основа нормального командного взаимодействия, но про нее часто забывают: не забывайте накладывать доступные вам усилительные заклинания на союзников. И не жадничайте с зельями: лучше вы потратите 100 монет не на себя, чем противник в перспективе получит 300 монет + порцию опыта.

  • Уходя на базу при получении серьезного ранения, не забудьте разрядить все заклинания (даже точечные) в героев команды противника или их существ, не подставляясь при этом под удар. Такое поведение поможет второму игроку, стоящему с вами на проходе (разумеется, если вы не один на проходе), и ненадолго задержит врага.

  • Следите за качеством связи. Телевизор, радио или просто разговор других людей на заднем плане заставит говорить громче и иногда переспрашивать, что может быть смертельно в критический момент (не говоря о том, что просто раздражает).

  • В комбинациях с сильными точечными ударами договоритесь о порядке убийства, иначе будут случаться ситуации, когда ни один герой не может начать атаку своими заклинаниями на раненого врага, уверенный в том, что другой гарантированно добьет персонажа противника.

Надеюсь, мои советы помогут поднять уровень командной игры, одержать верх в бою и, по возможности, поднять настроение вам и вашим друзьям. Ведь ничто так не радует, как удачно проведенная хитрая комбинация из нескольких приемов, которая принесла решающее преимущество в игре. И неважно, рубите ли вы Великое Древо или уничтожаете Ледяной Трон, — желаю вам всяческих успехов!

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо