Рецензия на Psychonauts от скончавшегося game.exe

13.05.2009 12:26

"История КИ только начинается. В один прекрасный день никто не посмеет усомниться в том, что компьютерные игры это искусство, хирургия души, что они имеют право на подтекст и право на неклассифицируемость, право на мысль,

чувство и чувственность (кто возьмется провести точную границу?)...

И тогда вспомнят, что был такой Тим Шефер, и он был первопроходцем, делал удивительные игры независимо от жанра, технологий и платформы и мог выдавить слезу даже из черного камня Xbox."

Psychonauts (www.psychonauts.com) — трехмерная аркада. От этого никуда не уйти — все-таки тут надо прыгать по платформам, стрелять по мишеням, лазать по канатам, скользить по туннелям. Но вместе с тем эта игра нечто настолько большее!.. Впрочем, называли же мы Full Throttle! и Grim Fandango «настоящими квестами».

Хотя какие это в сущности квесты?! ЭТО ИГРЫ ТИМА ШЕФЕРА, а Тимофея нашего жанр всегда волновал меньше всего. Главное — рассказать изумительную историю. Неважно, сказка ли это про байкера, турагента или маленького Распутина (можно просто Раз), мальчика, угодившего в удивительный лагерь, где готовят исследователей психики. У Шефера очень необычные (куда там Американу Макги!) взгляды на трехмерность и аркадность, но, что куда более важно, у него очень необычный взгляд на наш с вами бренный мир. И огромный, сумасшедший талант.

Для описания человеческой психики изобретено немало метафор. Столько метафор даже при разработке графических интерфейсов не используется. «Эмоциональный багаж», например. «Липкие щупальца страха». «Внутренний цензор». Psychonauts — игра не про скучные детали психологии, не про мотивы и эмоции, память и установки, а как раз про метафоры психоанализа и психотерапии. Зачастую смешные. Зачастую неправильные. Зачастую неряшливые.

Абсолютно все метафоры в «Психонавтах» поняты буквально, с издевательской серьезностью. И размашисто, с оттягом воплощены Шефером и его студией Double Fine (www.doublefine.com) в полигонах. Эмоциональный багаж — стонущие, причитающие и ревущие в голос (ибо — эмоциональные) сумочки, чемоданчики, сундуки, баулы и шляпные картонки (ибо — багаж). Дабы вся эта кладь наконец-то заткнулась, надо принести каждому ридикюлю и каждой барсетке правильную багажную бирочку. И все успокоятся. Ментальные проекции выглядят как... ну, как проекции. Из проектора. На стену. Плоды воображения висят в воздухе и заманчиво сверкают. Их надо собирать. Редко посещаемые уголки психики заросли паутиной. Паутинки тоже надо собирать (пылесосом) и экологически перерабатывать на специальной аппаратуре. По сновидениям лихо гарцуют сейфы на ножках — поймаете такой и близко познакомитесь с чьими-то подавленными воспоминаниями. Воспоминания исполнены в виде серий страшненьких детских рисунков.

Все это, конечно, дико смешно само по себе. А если еще учесть, что это может быть не просто сон и не просто подавленные воспоминания, а сон и подавленные воспоминания, скажем, сухопутной рыбы-удильщика... Да-да. Кто сказал, что у рыбы-удильщика нет эмоционального багажа?

И липкие щупальца страха покажутся во всей красе. Они высовываются из воды и хватают Раза за ноги — потому что Раз боится воды (по весьма интересным причинам, включающим в себя цыганское проклятье и трудное детство, проведенное в цирковом вагончике).

И внутренние цензоры подтянутся, в очках и с чугунными печатями. А в конце уровня может такое суперэго вылезти...

Не забыты и мании. Величия: можно пообщаться с Наполеоном на боевом треножнике.

Кстати, я всегда подозревала, что мания величия выглядит как большой варгейм. Преследования: идиллический пригород, свернувшийся в трубочку, фотоаппарат в каждом гидранте, соглядатай за каждым окном, черные машины с параболическими антеннами. Действующие лица: Дорожные Рабочие (очень старающиеся убедить каждого встречного в том, что они — Дорожные Рабочие), Садовники, Сантехники, Телефонные Мастера и Безутешные Вдовы. Сантехники трубят в вантузы, а Телефонные Мастера используют телефонные трубки как гантели... Появятся и Политические Убийцы, которые, по их собственным словам, «водятся на колокольнях, крышах и в книгохранилищах». Они задумчиво заглядывают в стволы винтовок. И кто это спит глубоко под городом в секретном бункере, в окружении легкого тумана и бутылок с молоком, под охраной взвода свирепых герлскаутов?

В одном сне Раз станет гигантским монстром Гогалором (он даже начнет скалить зубки и характерно прижимать к груди ручки) и учинит масштабное безобразие («О нет! Гогалор направляется к сиротскому приюту! О нет! Гогалор прошел мимо сиротского приюта! О нет! Гогалор возвращается к сиротскому приюту! О нет! Это не сиротский приют! О нет! Это сиротский приют для собачек!»), а в конце подерется с другим гигантским монстром, явным человеком в костюме. Костюмированный персонаж будет честно объявлять каждый свой кунфу-прием. «Удар Головой, Которого Трудно Избежать! Чрезмерно Затянутая Комбинация!»

В другом кошмаре увидит историю чьего-то мрачноватого детства, воплощенную в виде пьесы в двух наборах декораций (причем можно запустить как комедийный, так и трагедийный вариант представления), и сцепится с театральным критиком. Очень, знаете ли, трудно сражаться с боссом, который комментирует каждое твое движение в самых нелестных профессиональных выражениях.

Одержимость Шефера Мексикой нашла воплощение в самом странном, сюрреалистичном и красивом уровне (видении?) «Психонавтов» — этапе из черного бархата и игральных карт, притче о матадоре, быке, прекрасной даме и команде мексиканских рестлеров. Это, строго говоря, уже не Фрейд, уже не тематический уровень на тему того или иного психического расстройства, не совсем метафора... Но Тим Шефер, как мы уже могли убедиться в его предыдущих играх, задает правила только для того, чтобы эффектно, с блеском и грохотом их нарушить.

И вот уже реальность «Психонатов» становится более странной, чем сновидения. Собственно говоря, она с самого начала была очень странной и зыбкой реальностью... Просто, ослепленные ночными кошмарами сухопутных рыб, мы на это не обращали внимания. Лагерь психонавтов живет насыщенной дневной жизнью и еще более насыщенной — ночной. Помните Beyond Good & Evil, в котором шевелился буквально каждый полигон, где все жило? По сравнению с Psychonauts мир BG&E — кладбище. В «Психонавтах» есть белочки и кузнечики. Совсем как настоящие. И птички, рыбки, лапочки всякие. Стрекочут, щебечут, ползают, перелетают с места на место... Ночью на охоту выходят медведи и кугуары. Медведи, жертвы пси-мутаций, оглушают жертву телепатическим кулаком, и кугуары, неслышно подкравшись сзади, поджаривают беднягу пирокинезом. На территории лагеря множество секретов, тайных ходов, подземная система коммуникаций, залежи сокровищ, которые надо отыскать, используя хитрый приборчик-искатель, карточки...

Карточки — очень полезная вещь. Собрав определенное количество, можно отправиться в подземное убежище агента Форда Краллера (да, взрослые психонавты называют друг друга скучно и просто — агентами) и, используя установленное там оборудование и купленные в магазинчике (у клона агента Краллера) запчасти, конвертировать карточки в скаутский маркер. За скаутские маркеры (и за кое-что еще) повышают рейтинг. С повышением рейтинга растут паранормальные способности Раза. К слову, новые способности очень эффектно отображаются в виде нашивок на рюкзачке нашего скаута. Система нашивок и рейтингов, конечно, позаимствована из реального института бойскаутов. Но тем смешнее!

В творчестве Шефера американские (и мексиканские) реалии с грохотом сталкиваются с фрагментами фильмов, книг, пьес и телевизионных шоу, отскакивают, налетают то на черный, то на розовый юмор и на что-нибудь глубоко личное, вымученное (полюбуйтесь, скажем, на то, какая здесь тонкая, неочевидная и ненавязчивая, но вместе с тем честная линия взаимоотношений Раза с Распутиным-старшим) и разлетаются осколками абсурда (мозг, оказывается, можно вычихнуть, и он после этого будет ползать и издавать жалобные звуки). Мы отвыкли от такого качества письма, таких диалогов, такой музыки, таких характеров...

Больше всего в каждом аспекте «Психонатов» потрясает эмоциональная правдивость, особенно неожиданная для платформера. Нам не дают задачку «злые силы украли у Раза подружку»... Нет, вместе с Разом мы попадаем в лагерь — без всякого представления о том, что нас ждет. Встречаем милую, но вредную девочку Лили. Кое-как налаживаем с ней отношения (хотя Лили не особенно и возражает. Вы как-нибудь воспользуйтесь Ясновидением и посмотрите, КАК она представляет себе зеленоглазого Раза!), договариваемся о встрече поздним вечером на берегу озера, и... Но тут Лили похищает гигантская рыба-удильщик.

Любая другая аркада уместила бы всю эту историю в двухминутный ролик перед стартовой чертой, а то и в пару строчек текста (тоже перед). Шефер работает очень тонко, он использует свое мастерство, чтобы подспудно, невзначай добиться от игрока нужных реакций. Чтобы ненависть и любовь, смех и горечь возникали практически спонтанно, едва ли не на пустом месте. Такие эмоции — самые сильные. Они проходят, но не забываются. Вы можете не помнить, о чем шла речь в Grim Fandango, но вы никогда не забудете, что чувствовали, когда Манни Калавера лежал и смотрел в звездное небо.

То же самое и с «Психонавтами». Через год, через два вы не вспомните ни уровней, ни сюжета, у вас останется одно-другое воспоминание об особенно удачном моменте геймплея — воспоминание, похожее на черно-белый снимок, — и привязанный к нему сильнейший эмоциональный фон. Дело не в том, что игры Шефера очень хорошо сделаны. Дело не в том, что в них дико приятно играть. Дело в том, что в эру, когда всем очень хочется воспринимать КИ как невинные развлечения, как источники удовольствия в чистом виде, позитив без мыслей и идей (потому что не бывает невинных мыслей и не несущих последствий идей), даже без намека на неприятные темы, Тим Шефер и его команда отважно заставляют игроков ДУМАТЬ и ЧУВСТВОВАТЬ. Двухтысячные — время глобального Эквилибриума в нашей индустрии. Мысли, эмоции приводят к реакциям игроков, реакции — к осложнениям, осложнения — к головной боли издателей. Политкорректность — это эмоциональная и интеллектуальная выхолощенность. Люди согласны покупать книгу или фильм, которые заставят их плакать, но все еще не согласны покупать такую игру.

История КИ только начинается. В один прекрасный день никто не посмеет усомниться в том, что компьютерные игры это искусство, хирургия души, что они имеют право на подтекст и право на неклассифицируемость, право на мысль, чувство и чувственность (кто возьмется провести точную границу?)... И тогда вспомнят, что был такой Тим Шефер, и он был первопроходцем, делал удивительные игры независимо от жанра, технологий и платформы и мог выдавить слезу даже из черного камня Xbox.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо