Не время для драконов

02.02.2008 12:32

Литературное времечко, однако, наступило. Последнее время, а особенно — последний год, удалось весьма урожайным на игры, созданные на основе или по мотивам литературных произведений. Совсем недавно игровую общественность взволновал «Ведьмак». Очень «везет» в последнее время братьям Стругацким — уже увидели свет «Обитаемый остров: свой среди чужих», «Обитаемый остров: послесловие», «Трудно быть богом», готовится к выходу «Отель «У погибшего альпиниста»». Список при желании можно продолжать. Свой вклад в общую тенденцию сделала и компания Arise, выпустив игру по мотивам романа С. Лукьяненко и Н. Перумова «Не время для драконов».

По проторенной дороге

При создании этой игры разработчики не стали мудрствовать лукаво и изобретать оригинальный движок. И не скажу, что были так уж и не правы. Вспомним хотя бы того же «Ведьмака», в котором чудесным образом получила вторую жизнь старая добрая Aurora. Движок, который применили Arise, — The Engine от игры «Магия крови», несколько похорошел и в целом не оставляет неприятного осадка. Достаточно красив, достаточно шустр. И багами не переполнен. Первая пришедшая в голову мысль звучала примерно так: «Эх, вот чего не хватало в «Трудно быть богом»!».

Более детальное знакомство избавляет по крайней мере от одного вопроса: почему то тут, то там мы слышали упоминания о «втором Аркануме». Да, безусловно, стилизация под Arcanum налицо. Мир, в котором соседствуют магия и паровоз, разветвленные древа развития персонажей, инвентарь, предметы, оружие, внешний вид...

Что и в самом деле удалось — так это развитие персонажей. В панели с инвентарем располагается набор стандартных, проверенных временем характеристик. Вернее, групп характеристик. В левой вкладке — 6 основных характеристик (неуклюже обозванные «статами»), в которые надлежит вкладывать заработанные тяжким трудом очки (по 6 за уровень), а именно — сила, сложение, ловкость, ум, восприятие и удача. Под ними — показатели зависимых параметров.

На параллельной вкладке (так называемые «перки») — модификаторы навыков, созданные по образу и подобию Fallout.

Гораздо интереснее книга способностей. Вернее — книги способностей, так как почти у каждого из персонажей игры книги свои, со своим набором способностей и заклинаний, позволяющие развивать его именно так, как хочется данному конкретному игроку. Правда, хотеться ему может только боевого развития. Другого не завезли.

Ратное дело

Основной упор в игре сделан на боевую часть. «Дабы ничто не мешало», отказались от таких, казалось бы, традиционных для ролевых игр элементов, как воровство или навык красноречия, чтобы исключить возможность прохождения сюжетных заданий мирным путем.

Иначе, выражаясь словами члена команды Arise на официальном форуме игры, «если игрок будет на это рассчитывать, то к концу игры он просто упрется в невозможность пройти финальные испытания».

Что ж, отдадим им должное — над разнообразием боя поработали хорошо. Всевозможного оружия в игре очень много. От кинжалов, мечей и топоров до бензопил и пулеметов, стреляющих кумулятивными зарядами. От кожаных курток до механической брони, работающей на энергии пара. Приемов, заклинаний и специальных способностей — хватает. Оснащенная всем этим команда выходит «во чисто поле» — и победит тот, кто успеет убить противника раньше, чем противник примет зелье лечения или вылечится иным способом. Или тот, у кого больше бутылок.

Наиболее эффективный способ разделаться с врагом — сориентироваться, который из противников сильнее, и уничтожить в первую очередь целителей и самых слабых. А после — долго «выковыривать» оставшихся.

Бои не лишены красивости и возможности применить тактический маневр, но порой (особенно ближе к концу игры, особенно в битвах со злобоглазами) приобретают довольно затяжной характер. А о последнем, самом тяжелом для моей команды бое у Преграды Воды (подъем к Замку-над-Миром) даже вспоминать не хочется...

Серое безмолвие

— Карузо, Карузо... И чего в нем такого? Слуха нет, голоса нет, картавит...

—Изя, но ты ведь его не слышал никогда!

—А зачем? Мне вчера Рабинович по телефону спел...

Старый одесский анекдот

Откуда взялись сравнения с Arcanum — понятно. Роман к этому прямо подталкивает, а продолжением Arcanum игроки грезят давно (и шансов немного: Troika закрылась, а передача прав третьим лицам чревата). Но ведь Arcanum — это далеко не только «пар и магия»... Будь все так просто — подражатели набежали бы толпой.

Первоисточник можно любить... или не очень, но ему нельзя не отдать должное — это совсем неплохой полигон для того, чтобы развернуть на его просторах действие игры. Причем практически любой игры, допускающей соседство эльфов и паровозов.

Ну что, скажите мне, может быть удобнее для воплощения игровой реальности, чем старательно недописанный мир? Баланс показанного и оставленного «за кадром» позволяет сценаристу, обладающему толикой фантазии, от души приложить к этому миру руку. И кое-какие исторические вехи, на которые можно опереться, есть, и белых пятен между ними — как снега в Антарктиде. Мир без четко очерченного прошлого и будущего, мир, не знавший пока никаких Великих географических открытий... Казалось бы, садись — и вплетай в него свою историю, твори его с тем, чтобы дать игроку насладиться своей работой, сравнить, осмыслить!.. Работать вдесятеро проще, чем с тем же «Ведьмаком», — а ведь CD Projekt это удалось.

Но на поверку все гораздо печальнее. Первые минуты игры — стильные вставки, оформленные под книжные страницы с оригинальным текстом. И это хорошо. Далее — обучение, первые бои с живностью, первый опыт... и первое смутное сомнение.

Действие начинается прибытием Виктора в Срединный мир. Точно по книге. И вот первая же встреча с противниками-людьми и фраза «Рубли хочешь? Порубимся...» эти сомнения укрепила.

Дальнейшее прохождение игры у меня проходило, фигурально говоря, с параллельным ведением пальцем по строкам текста. Как выяснилось, отправиться в творческий полет никто даже и не пытался. Игра начинается строго там же, где и книга, и дальше движется по единожды проведенной в 1997 году линии сюжета, от пункта А к пункту Б...

Как ни странно это звучит, но именно то, что все делалось «по книге», и губит всю возможную «душу», которая просто обязана присутствовать в каждом уважающем себя игровом мире. Как ни старайся, не получится перенести все из книги в игру, да еще и в приключенческий боевик. А еще ведь придется хоть что-то добавлять, например, второстепенные квесты — и, чтобы они вовсе не влияли на сюжет, они окажутся примитивными, как крестики-нолики три на три.

Как следствие, мы видим сюжетные вехи из книги, между которыми нам предстоит перемещаться и рубить, рубить и еще раз рубить в капусту разнообразных супостатов. Как будто скелет, с которого срезано мясо, обтянули узорчатой тканью. Вам доводилось держать в руках так называемые «адаптированные варианты» книг? Из тех, в которых сказка про Буратино умещается на 12 страницах крупным шрифтом с картинками, а баллада о доблестном рыцаре Айвенго — на 30? Если да, то вы поймете, что меня возмутило больше всего. Перескажет мне Рабинович этот роман по телефону или перепокажут в игре — велика ли разница?

Если бы директором был я

На мой взгляд, самой большой ошибкой была привязка сюжета игры к сюжету книги, что не пошло ей на пользу. Да, это избавило сценаристов от массы проблем вроде необходимости придумывать собственных персонажей, собственную интригу, собственный сюжет, корректировать географию и историю, согласовывать все это с исходным миром и его авторами.

На месте разработчиков игры я оставил бы в покое время действия романа. Я бы всеми силами постарался избежать сравнений с оригиналом, ведь они неизбежно будут в пользу последнего.

Для этого сюжет должен быть отнесен от событий книги во времени, но связан с ее событиями. К примеру, так поступили в Буруте, создавая «Трудно быть богом».

В конце концов, не обязательно книгу продолжать. Ведь в Срединном мире были и другие события, не менее значительные, не менее интересные. И даже позволяющие сохранить в игре часть персонажей романа. Я имею в виду войну магов и Драконов, становление Ритора — Убийцы, разрушение замка Ббхчи... Из обрывочных сведений об этом периоде, упоминаемых в романе, можно было бы сделать приличный сюжет, который бы не пытался повторять шаблон.

Это могло стать масштабной историей, не завязанной на прописанную линию прохождения, в которой стало бы возможным реализовать удаленные из тела игры «лишние» ролевые элементы. Но тогда это была бы совсем другая игра.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
6
разнообразные способы развития персонажей, много игровых предметов линейность
Графика
8
приятно отрисованная обстановка, окружающий мир, эффекты заклинаний модели персонажей однообразны
Звук
7
ненавязчивая, уместная музыка, эффекты заклинаний тихие, невпопад звучащие реплики героев
Игровой мир
5
узнаваемые персонажи, колорит никуда не годный сюжет
Удобство
8
интерфейс, камера, автопауза, мало багов эффекты заклинаний, закрывающие обзор
Новизна нет

Интерес повторной игры нет

Награда Вердикт: Разочарование для игроков, ценящих качественный сюжет и интригу. Игра, по сути, - перенос действия романа из бумажного носителя в игровой. С неизбежной потерей данных Рейтинг
63%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо