Pirates of the Burning Sea
Все флаги в гости к нам и паруса,
От алых и до черных флибустьерских.
Андрей Земсков, «Летучий Голландец»
1720 год... Пиратство близится к своему закату. Испания растеряла свое заокеанское могущество, а поощрение каперства стало невыгодным ни Великобритании, ни Франции. Но борьба за колонии Нового Света еще только начинается...
Четыре на четыре
Для игры доступны четыре стороны и четыре класса. Но количество возможных вариантов несколько меньше, чем получается перемножением. Можно выбрать службу одной из европейских держав, активно колонизировавших побережье Карибского моря, — Великобритании, Франции или Испании. Их цели и задачи определены очень четко — отхватить как можно больше колоний у конкурентов и одержать победу в игровом мире. Есть еще одни выходцы из Старого Света — голландцы, но они со своим единственным городом не более чем статисты. Для верноподданных открыты три дороги — быть морским офицером, вольным капером с патентом или окунуться в мир бизнеса и больших денег. Каждый из них обладает собственными умениями и оценкой боевых успехов, а также использует недоступные другим виды кораблей с улучшенными для своих целей характеристиками.
На заметку: персонажи на одном сервере могут принадлежать только одной нации.
Первый из боевых классов — морской офицер (naval officer). Он специализируется на уничтожении вражеских судов, большинство его умений ориентировано на увеличение урона или снижение получаемых повреждений, а отдельная линейка повышает шансы избежать абордажа. Но истинная гордость морских офицеров — возможность ходить на больших судах, лучший из которых — стопушечный линейный корабль первого класса. Хотя за количество пушек придется платить как деньгами, так и снижением прочих технических характеристик.
Второй класс, капер (privateer) — полная противоположность офицеру. Его умения направлены не на уничтожение, а на захват судов. Отсюда стремление к умениям, помогающим при абордаже, и множество способностей, снижающих характеристики корабля противника.
Каперы и морские офицеры могут общаться в своем завоевательном канале, что очень удобно для координации действий.
Вольного торговца назвать боевым классом довольно проблематично, но в группе пригодится и он — за счет серьезного и долговременного усиления всех своих партнеров. Большинство же собственно боевых умений направлено на защиту корабля и повышение скорости в бою и в открытом море. Основные таланты вольного торговца направлены не на войну, а на производство и торговлю. Способности на любой вкус — от возможности видеть все лоты на аукционах мира до умения строить большие верфи и производить на них огромные корабли. Суда тоже соответствуют особенностям класса — огромные трюмы позволяют за раз перевозить такие объемы грузов, на которые прочим понадобилась бы дюжина поездок. А помимо обширного трюма они обладают высокой скоростью и снабжены неплохим вооружением.
Четвертая сторона, по своей сути не способная остаться в стороне от передела Нового Света и конфликтов между державами, — лихие ребята, идущие в море под черным флагом. Для пиратов доступен единственный класс — собственно, сами пираты. Умения их похожи на каперские, с некоторыми отличиями, но разница с цивилизованными государствами кроется отнюдь не в этом — пираты играют по иным правилам. Корабли они получают не строительством, а захватом и последующим переоборудованием. Впрочем, могут и просто разграбить, сняв улучшения, или вовсе разобрать на материалы. Потому ценность кораблей для них очень низка — в запасе всегда найдется еще парочка корыт. А если нет — так всегда можно захватить что-нибудь подходящее.
Большая политика им только на руку, захват городов всегда сопровождается нестабильностью — а это зона пиратского PvP, где можно поймать зазевавшегося игрока-торговца. Самим им территориальная экспансия не грозит, как и уничтожение, — в отличие от дележа колоний государствами, их поселения могут быть лишь разграблены в течение трех дней, столько же длится их праздник жизни при победе. Когда на серверах у европейских держав появятся линейные корабли, пиратам придется несладко. Но это больше плюс, чем минус, — когда жизнь корсара была легкой?
Мир без магии
По словам разработчиков, они старались сделать мир, лишенный магии в привычном игровом понимании этого слова. И им это удалось — умения персонажей разных классов ничуть не походят на огненные шары и молнии. Например, чтобы замедлить корабль противника, нужно использовать умение в сочетании с зарядом пушек книппелями, а для значительного снижения скорости поворота — подойти с кормы и выстрелить по рулю. Умения, не требующие выстрелов, тоже объясняются вполне логично — можно задать приоритеты команде. Но мистика в игре будет — ожидаются и культ вуду со своими ожившими мертвецами, и тайны Бермудского треугольника.
Ролевая система уровневая, персонаж может получить пятьдесят повышений. На каждом нечетном уровне он награждается одним очком для приобретения капитанских умений, а по четным занимается изучением рукопашного боя. От уровня зависят две вещи — количество умений и доступные корабли. Умения собраны в линейки по пять в каждой, если сосредоточиться на одной из них, можно получить всю уже к пятнадцатому. То есть нет умений, которые нельзя было бы получить в ближайшем будущем. Исключение есть лишь в виде карьерных способностей, но они не отнимают очки из общей копилки и будут получены всеми персонажами на каждом десятом уровне. «Неправильное» развитие почти не наказывается — в любой момент можно приобрести специальные конверты и сбросить все потраченное. Стоимость их по игровым меркам невелика и, в отличие от большинства игр, не растет со временем.
Разница между персонажами на различных ступенях развития совсем не так велика, как в других онлайновых играх. Конечно, новому персонажу не выйти победителем из схватки с пятидесятником — скажется класс корабля, но при разнице в десять и даже пятнадцать уровней «младший» может принять бой и имеет некоторый шанс выйти из него победителем. При абордаже команда равна по рангу своему капитану, что также дает преимущества, но здесь на исход влияет отнюдь не проведенное в игре время, а действия, предшествующие бою на палубе. А если столкнутся персонажи игроков, то разница и вовсе стремится к нулю — увеличивается количество доступных умений, и только, даже здоровье с возрастом не растет.
И такой подход — несомненный плюс. Нет цели «дорасти до пятидесятого, чтобы дорасти до пятидесятого», игра в полную силу начнется намного раньше.
На море, снова на море и на суше
В игре есть три взаимосвязанных слоя — путешествия по морю, сами морские сражения и передвижение и сражения игровых персонажей. Первые два знакомы по одиночным играм на морскую тематику, но реализация в Pirates of the Burning Sea несколько иная.
Морские путешествия напоминают аркаду — у нас есть маленький кораблик, нужно дойти из исходной точки в пункт назначения. Но все не так просто и отнюдь не быстро — карта по диагонали занимает около трех с половиной тысяч миль, а на пересечение такого расстояния может уйти больше получаса. Конечно, такие сверхдальние походы редкость, обычно дальность на порядок меньше. Можно успеть заскучать? Ничуть. Самый главный фактор при перемещениях — ветер. И корабль реагирует на него в соответствии со своей конструкцией. Приходится либо маневрировать, либо ждать, пока он сменится, что бывает не часто, и направление угадать невозможно. Облегчить задачу капитана могут течения, «поймав» которые, можно серьезно поднять скорость. Моря, особенно возле важных торговых центров, бороздят NPC-пираты высоких уровней, и их настоятельно рекомендуется избегать, если, конечно, нет цели поживиться содержимым их трюмов. Также придется осторожничать в зонах нестабильности, где могут напасть пираты-игроки, а от них уже просто так не уйдешь.
Как видите, скучать не придется, хотя и очень увлекательными такие путешествия назвать нельзя.
Морские сражения сделаны в классической для пиратского жанра манере. Под управлением игрока находится корабль с определенными характеристиками — скоростью, маневренностью, толщиной брони и структурой, парусным вооружением и пушками. От этого зависит и поведение в бою — тяжелому фрегату достаточно держаться бортом к противнику, а юркой шебеке маневрировать у него за бортом. Классическая троица боеприпасов разрослась до обширного списка из десятка наименований, одних только книппелей три вида — с увеличением дальнобойности падает урон.
Некоторые отличия людям со сформировавшейся картиной игрового пиратского мира принять довольно тяжело, но они лишь украшают игру. В бою можно ремонтировать все, что угодно, используя специальные предметы, — будь то мачты, корпус, структура и... даже команда. Матросы и так множатся с течением времени, а если выкатить им бочку рома, так и вовсе начнут изображать бактерий в питательной среде. Официальное объяснение феномена — отсутствие убитых, только постепенно излечивающиеся раненые. Но если это на пользу игре, то почему бы и нет? Расчет урона от пушек происходит в момент выстрела, а полет и попадание зарядов не более чем анимация — тоже следствие мира на многих пользователей.
Но морской бой дает простор и для тактики. Оба борта, нос и корма несут отдельную броню, а потому можно маневрировать, подставляя менее уязвимые и неповрежденные участки. Корабли в сражениях имеют объем и некую массу — столкновение гасит скорость и сбивает с курса. Этой особенностью можно пользоваться и для того, чтобы укрыться от обстрела, — через корабль стрелять нельзя, будь то союзник или противник.
В игре огромное разнообразие кораблей — от маленькой яхты до линейного корабля. У каждого есть множество параметров, влияющих на поведение судна в бою. Даже ветер влияет по-разному, чем больше корабль, тем меньше для него удобных галсов. Подбор состава ударного флота — уже командная тактика. Долго ли проживут тяжелые и неповоротливые дредноуты против юрких кораблей? В одиночку недолго, какая-нибудь шебека способна держаться за кормой, не подставляясь под бортовой залп. Вот и выработаются в итоге боевые порядки.
Последний слой игры — сражения персонажей. Это происходит либо во время миссий, либо во время абордажа корабля. Разработчики придумали интересную схему — есть здоровье, потеря которого ведет к поражению, инициатива, необходимая для использования умений, и баланс, определяющий вероятность избежать удара. Теоретически нужно специальными атаками сбить у противника баланс, накопить инициативу, а затем уже наносить атакующие удары. На деле картина довольна печальна — большая часть боя сводится к последовательному нажатию пары-тройки кнопок. Боевых школ целых три, но коренного различия между ними нет — все равно все сводится к описанному алгоритму. Некое разнообразие вносят умения защиты, боевые кличи, атаки из пистолетов, специальные стойки, но веселее бои от них не становятся. Найти плюсы можно — абордаж позволяет быстрее захватывать корабли, а миссии на суше зачастую выручает сюжет.
Это интересно: абордаж не выводит корабль из боя — и, если в море остались противники, его могут пустить ко дну, пока игрок размахивает шашкой на неприятельской палубе.
Что посеешь, то и пожнешь
Экономика в игре — одна из интереснейших среди онлайновых проектов, здесь она лежит в основе всего действия, а не служит приложением к прочим аспектам игрового процесса. Она полностью в руках игроков — начиная от ресурсов и заканчивая кораблями и экипировкой для них. Отдаленно похоже на EVE Online, но есть серьезные отличия — здесь для производства и эффективной торговли не нужно тратить длительное время на изучение необходимых навыков, начать свое дело можно в первый день игры и почти сразу пожинать плоды своего труда.
На каждой учетной записи есть двенадцать ячеек для строительства, одну из них занимает склад, а вот на остальных можно строить все, что душе угодно. Для этого нужно совсем немного — наличие склада, чертеж строения, требуемые материалы и необходимые для работы ресурсы в нужном порту. Через час получаем готовое строение с некоторым набором рецептов. В здании в реальном времени начинает копиться рабочая сила, от присутствия игрока в игре этот процесс никак не зависит. Но до бесконечности так продолжаться не может — запас ограничен тремя сутками, а за содержание здания надо периодически платить, пусть и символическую сумму. Так что на самотек промышленность пустить не удастся, игре придется уделять немного внимания. Накопленную рабочую силу можно в любой момент пустить на нужные товары, заплатив за каждую операцию некоторую сумму денег и заплатив за это налог. В зависимости от разных факторов на одну операцию требуется потратить от тридцати минут до суток. Если постройка стала ненужной — она уничтожается легким движением руки и место тут же становится доступным для нового строительства.
Только ресурсов портов два десятка, количество добываемых и собираемых — приближается к тридцати, а число конечных товаров не поддается счету — различных типов судов около сотни, а ведь есть еще и их модификации.
Производственные цепочки длинные, один игрок не может возвести замкнутый цикл из-за ограниченности пространства, поэтому придется специализироваться. Например, чтобы производить ядра и прочие заряды для корабельных пушек, потребуется пять разных ресурсов, два промежуточных здания и одно для «финальной сборки». А ведь необходимо еще «выровнять» производство на каждом из этапов, возводя дополнительные сооружения, чтобы часть зданий не работала впустую. Построить корабль еще сложнее — на него нужны едва ли не все имеющиеся в игре материалы, прошедшие разнообразную обработку и превратившиеся в два-три десятка деталей. Из них собираются корпус и парусное вооружение, а после из этого создается корабль. Суммарное время, потраченное на всех задействованных структурах, превышает неделю.
Возможно, система производства выглядит громоздкой, на деле она очень проста и не требует времени и больших усилий для создания и поддержки. Намного сложнее выстроить прибыльную цепочку зданий и начать зарабатывать деньги — но это уже игра против других игроков, что только добавляет интереса. Есть у нее и один спорный момент. Чтобы у вольного торговца появилась возможность строить все возможные в игре здания, он должен достичь тридцатого уровня. При этом опыт дают только за сложные производственные операции и в очень небольших количествах. С одной стороны, это не есть хорошо, а с другой — игроки не будут создавать вторых персонажей-торговцев для самообеспечения.
Пиастры, пиастры...
Продать произведенные товары, равно как и найденные на миссиях, можно на аукционе. И здесь есть уникальные особенности, которые хороший торговец будет использовать ради увеличения прибыли. Цена на товар не указывается — есть только информация о средней стоимости за последние тридцать дней в регионе и мире и те цены, по которым приобретали его в последнее время. И покупатель, и продавец при выставлении лота могут ориентироваться только по этим числам. При наличии нескольких предложений первым всегда сбывается товар, выставленный по наименьшей цене. При такой схеме возникают интересные ситуации — многие игроки не желают даже смотреть на цены, и лот запросто может уйти за сумму в десять раз больше запрашиваемой, а некоторые торгуются до последнего дублона. Выбравших карьеру торговца ожидают и случайные удачи, и рассчитанные сверхприбыли с редких товаров, и торговые войны за рынки сбыта. Жизнь торговца омрачает неудобство окна продаж в аукционе — при десятках позиций в разных городах мира остро не хватает сортировки. Здесь ее вообще нет, в отличие от окна покупок, — товары упорядочены по времени до конца торгов.
Зарабатывать на производстве могут не только вольные торговцы, просто у них это получается лучше. А если каперу или офицеру не хочется связываться с экономикой, для них есть свои способы заработка — захват призовых кораблей. Торговцы на это тоже способны, но вознаграждение намного меньше.
Серьезный вопрос для любой игровой экономики — затоваривание. Решается это выводом предметов из игры. В Pirates of Burning Sea почти все имеет свой ресурс. С используемыми предметами вроде зарядов для орудий и ремонтных наборов все понятно, они одноразовые, но корабли тоже не вечны. У каждого из них есть ресурс «утоплений», от одного до шести, когда теряется последнее, судно разрушается окончательно. При каждой гибели теряются и установленные улучшения. Было бы неплохо распространить эту практику и на все оставшиеся предметы, поскольку уже сейчас их стоимость стремится к нулю из-за избытка.
Повод к войне
Порты появления новых игроков, а значит, и центров игровой активности европейских наций находятся на самых краях карты. Французы начинают игру во Флориде, британцы в Гайане, а испанцы в Новой Испании. Пираты тоже «рождаются» не в центре карты, но для них это менее критично.
Порты производят ограниченное количество ресурсов, и в стартовых районах их существенно недостает. У игроков есть выбор — возить их или из удаленного поселения своей нации (если оно есть), или из близлежащего, но принадлежащего чужой державе. При производстве платится налог, но для «своих» он небольшой, всего пять процентов, а для иностранцев намного выше — сорок. Для пиратов и в их городах так и все пятьдесят. А это напрямую влияет на благосостояние нации. Игроки реагируют моментально — совместными усилиями каперов и офицеров начинается захват близлежащих портов.
Приведем пример из игры. Ближайшее к Гайане английское месторождение железной руды находится довольно далеко — в Спаниш-Тауне на Ямайке. Намного ближе расположен испанский Порт-оф-Спейн на острове Тринидад. И он неизбежно становится приоритетной целью для захвата британцами.
Время конфликтов
В мирном состоянии игроки разных фракций могут нападать друг на друга, только если у обоих включены PvP-флаги. Все меняется, если начинается атака порта. По мере уничтожения NPC-кораблей державы-владельца или снабжения повстанцев специальными товарами в поселении растет недовольство, а потопление судов агрессора и выполнение защитных миссий снижают его, падает оно и просто с течением времени. Когда оно достигает критической отметки, образуется зона пиратского PvP. Пока что право нападать на любых игроков в ее пределах получают только флибустьеры и каперы со специальным умением. При дальнейшем росте недовольства зона разрастается, а внутри ее образуется зона полностью свободного PvP. При дальнейшем росте нестабильности и достижении критической отметки сражение произойдет ровно через сутки. Принимать участие в нем будут двадцать четыре игрока с каждой стороны, приглашения рассылаются в соответствии со вкладом в увеличение недовольства.
Если в сражении побеждают защитники, все успокаивается и возвращается на круги своя. При обратном исходе возможны два варианта — в конфликте держав порт меняет владельца, а если одна из сторон — пираты, то порт становится разграбленным на трое суток, а после возвращается к владельцу. Что дает последнее, кроме паралича экономики, не ясно.
Сторона, захватившая требуемое число портов, признается победившей. Ее персонажи получают награду, а статус поселений сбрасывается на исходное значение. Все постройки остаются на своих местах, что дает повод к очередному витку конфликта.
Наибольшую выгоду из такой системы могут извлечь пираты. При желании можно создать несколько пересекающихся зон PvP и сколь угодно долго поддерживать их в таком состоянии, не доводя конфликт до завершения и не давая остыть горячей точке. Торговцам придется либо пытаться пройти сквозь нее на свой страх и риск, либо делать большой крюк. А если в зоне действия есть порты с важными ресурсами, то и выбора особого нет. Подход жестокий, но экономически оправданный — владельцы должны будут прилагать максимум усилий для уничтожения флибустьеров и стабилизации ситуации.
Извлечь пользу для себя смогут и общества игроков (societies — так здесь называются гильдии). Хорошо спланированная атака может «назначить» время финального боя на удобное время и с участием только своих капитанов.
За гибель корабля, будь то в PvE или PvP, игра наказывает очень жестоко — судно теряет одно очко из своих скудных запасов прочности, все специальные улучшения и весь груз материалов и товаров.
Ролевая игра
Название «онлайновая ролевая игра» накладывает некоторые обязательства на ее содержимое. Но впечатление остается двоякое. Пространства для ролевого отыгрыша почти нет, можно лишь держаться в рамках класса. Зато количество квестов очень велико, по словам разработчиков, их число превышает тысячу. Можно расти в уровнях, просто выполняя разнообразные задания. Если в одном порту они кончатся, можно пойти в соседний. Если немного подрасти, в изначальном порту найдется новая работа для капитана.
Типов заданий не очень много, но они всегда объединены в цепочки, зачастую с неплохой историей. Можно поохотиться на пиратов, очистить город от преступности, спасти контрабандистов, провести расследование и выяснить, что думают о нашем нанимателе его торговые партнеры, помочь контрабандистам или помешать им... Перечислять можно бесконечно.
Приведем в пример одну из цепочек, набрести на которую можно случайно.
Посетитель таверны жаждет выпить после трех дней в море, а бармен наливать отказывается. Последний говорит, что его запасы закончились, но на одном из островов есть тайник контрабандистов. Путешествие туда оказывается безрезультатным, но у бармена новая информация — по слухам, капитан одного из кораблей коллекционирует джин. Ночью пробираемся на корабль и с боем похищаем искомое. Казалось бы, все. Но в городе еще один персонаж желает поговорить с нами — посланец капитана-коллекционера требует вернуть похищенное. Возвращать оказывается уже нечего, а извинения не принимаются — только дуэль в море. Реакция посланца, ожидавшего капитана, на наше возвращение великолепна — он удивлен, расстроен, а после спрашивает, не найдется ли у нас на корабле места для хорошего моряка.
Пусть не все цепочки заданий столь своеобразны, но о качестве наполнения впечатление составить можно. Есть в игре и основной квест, который начинается в обязательном режиме обучения сразу после создания персонажа и постепенно тянется через всю игру. Некоторые задания предполагают выбор из нескольких вариантов ответа, но непонятно, есть ли в этом смысл или так сделано для антуража.
Но обилие коротких заданий тоже не идет игре на пользу. Многие просто перестают читать тексты и начинают двигаться по меткам, лишая себя львиной доли удовольствия. Быть может, увеличение затрат времени и повышение наград за квесты подняло бы их ценность для сюжета. А еще лучше, если бы процесс выполнения некоторых заданий был не столь очевиден.
Одна из находок — четыре уровня сложности заданий. На первом легко выполнять их в одиночку, а на последнем это уже нетривиальная задача для группы.
Было бы неплохо, если бы доступность квестов определялась принадлежностью порта, как это реализовано в Tabula Rasa. А если это были бы уникальные задания, появился бы дополнительный стимул. Пока что сложно судить, реализовано ли это на высоких уровнях, но на средних ничего подобного замечено не было.
Корабли и капитаны
Нужно сказать о реализации идей. Морские сражения потрясающи по своей красоте — каждый из всего многообразия кораблей тщательно прорисован и выполнен вплоть до мелких деталей, на палубе своими делами заняты матросы, на мостике стоит капитан (именно наш персонаж!), во время стрельбы борт окрашивается вспышками и дымом. Одним словом — великолепно.
Персонажи выполнены с обычным для онлайновых игр качеством, но на фоне качества исполнения кораблей они смотрятся очень бледно. Окончательно радость меркнет, если на глаза попадается земля, — такими текстурами можно только пугать.
К одним из самых больших технических недостатков для игроков нашей страны можно отнести высокие требования к качеству канала. При отличной стабильности в море на суше появляются проблемы, а при абордаже они порой переходят в разряд критичных.
В свое время разработчики обещали сделать очень тонкую настройку персонажа. Но результат получился странный. Можно выбрать только пол, одну из десятка голов и прическу, не задаются ни рост, ни вес. Выделиться можно благодаря разнообразию одежды — отдельно подбирается каждый ее элемент.
Количество локаций намного меньше, чем должно бы быть. Планировка городов повторяется, меняется только освещение. Но здесь есть какое-то разнообразие, тогда как в подавляющем большинстве наземных миссий используются три карты, а абордаж и вовсе проходит на одной палубе. Вспоминается персонаж известного мультфильма — «Маловато будет!»
Еще один упрек в адрес создателей — недостаточная гибкость настроек интерфейса. Можно вывести дополнительные панели, перемещать все существующие, но на этом все и заканчивается. Размеры всех элементов фиксированы, а на небольших разрешениях они занимают значительную площадь. Чат не делается прозрачным, нельзя нормально создать новые вкладки.
Но большинство этих проблем решаемо, и, зная способности разработчиков слушать игровую общественность, стоит ожидать изменений к лучшему.
Значительная часть игроков в любой игре выбирает женских персонажей по различным соображениям. Не обошла эта тенденция и Pirates of the Burning Sea. Но это не только дань политкорректности и чувству прекрасного, в прошлом женщины-пираты действительно встречались.
Наиболее известны две дамы, чья карьера закончилась как раз в интересующем нас 1720 году, — это Энн Бонни (иногда ее имя произносят на французский манер — Анна Боннэ) и Мэри Рид. Источники во многом расходятся, поэтому мы приведем наиболее правдоподобные версии. Верные они или нет — судить сложно. Более того, зачастую перепутаны факты биографий обоих.
Это интересно: Анна Мария в фильме «Пираты Карибского моря» — экранное воплощение обеих барышень сразу.
Мэри Рид с детства воспитывалась как мальчик, чтобы ее мать могла выдавать дочь за умершего сына. В тринадцать лет она устроилась юнгой на корабль, но через два года сбежала и вступила в пехотный полк во Фландрии под именем Марк. Через некоторое время ее перевели в кавалерийский полк, где она и нашла свою любовь. Ради свадьбы пришлось оставить маскарад, и она ушла в отставку. Через некоторое время счастью пришел конец — ее муж погиб в бою. Мэри вновь оделась в мужскую одежду и на голландском торговом корабле отправилась на Антильские острова, где шлюп был захвачен пиратским кораблем.
На время оставим Мэри Рид и расскажем об Энн Бонни. Она была внебрачной дочерью английского адвоката Эдварда Кормака. Когда дочери было пять лет, тот отплыл в Новый Свет, где занялся торговлей и купил себе обширную плантацию. Энн Кормак считалась хорошей партией, но вопреки воле отца вышла замуж за моряка по фамилии Бонни. В мае 1719 года она встретила капитана Джека Рэкхема по прозвищу «Ситцевый Джек» (за пристрастие к ярким одеждам). Они пиратствовали на шлюпе «Дракон», где Энн также скрывалась в обличье мужчины и сражалась наравне со всеми.
Однажды они захватили голландский корабль, и путешествующий на нем англичанин по имени Мак пожелал присоединиться к флибустьерам. Это и была Мэри Рид. Дамы быстро сдружились, а капитан Рэкхем едва не обвинил новоприбывшего в притязаниях на жену. Пришлось открыть тайну, которую Ситцевый Джек честно хранил.
Пиратское счастье изменило команде шлюпа 17 ноября 1720 года, когда их нагнал английский быстроходный фрегат. Пираты решили сдаться на милость победителя, только (если это не украшение легенды) Энн Бонни и Мэри Рид сражались в абордажной схватке и убили троих и ранили семерых. Но английское правосудие предусматривало для пиратов возможность избежать виселицы только в одном случае — при добровольной сдаче по амнистии. Для флибустьерш было сделано исключение по другой причине — по беременности. Судьба Мэри известна точно — она скончалась от горячки вскоре после родов. А дальнейшая история Энн покрыта тайной — то ли она была в итоге повешена, то ли смогла откупиться или сбежать.
Перед нами редкий, почти уникальный проект, разработчики которого сумели отойти от привычной схемы. Ведь, несмотря на все различия, почти все современные многопользовательские ролевые игры, будь то World of Warcraft, Lineage II, Everquest 2 и даже еще не вышедшие Age of Conan и Warhammer Online, — по большому счету, одного поля ягода. Исключение из общих правил было одно — EVE Online (да еще бесплатный World of Pirates), но при всех достоинствах дружелюбностью и комфортом для рядового игрока она не отличается.
Легкость освоения, отличная экономическая система, многочисленные и интересные квесты, быстрое развитие персонажа, отсутствие проблемы «что делать после достижения максимального уровня», воплощение сражений между игроками — безусловные достоинства. Есть некоторые недоработки технического характера — недоделанные наземные и абордажные битвы, повторяющиеся локации и очень высокие требования к качеству соединения. Но разработчики трудятся, постоянно улучшая свое детище, и стоит надеяться, что данные проблемы будут решены в ближайшем будущем.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 10 |
морские сражения, экономика, система PvP-завоеваний, интересное описание квестов | нет |
Графика 8 |
модели кораблей, море | персонажи, текстуры земли |
Звук 8 |
морской и наземный бой, звуки окружения | повторяемость музыкальных мелодий |
Игровой мир 9 |
противостояние европейских держав и пиратов, обилие интересных квестов | нет пространства для ролевого отыгрыша |
Удобство 8 |
управление кораблем, передвижение | слабые настройки интерфейса, интерфейс продаж на аукционе |
Новизна да
Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: В застоявшемся жанре онлайновых ролевых игр сделана оригинальная попытка отойти от принятых стандартов. Пусть не все удалось, но ее можно признать удачной. | Рейтинг 86% |