Свежие игры - впечатления, обзоры
Середина лета уже, прошло(почти) два конкурса, за это время было написано немало игр. Можно попробовать подвести итоги за прошедшее полугодие...
Итак, игры вышедшие на платформе QSP в первой половине 2009-го года)
03,02,2009
Книга-игра "Лабиринт страха", перенесенная на платформу QSP.
Автор книги-игры - Майкл Фрост.
Перевод на QSP - werewolf.
Игра сделана в стиле ПЧЗ (подземелья чёрного замка) - такая же боёвка, и в целом - немножко похоже по общему стилю. Основное отличие - сюжет. Вы - герой (или не совсем) решили пройти лабиринт. А лабиринт этот славится тем, что на протяжении многих лет никто из героев оттуда не выходил. Но дураков на земле много, поэтому опять перед входом в лабиринт толкаются храбрецы, и вы среди них. Заходите по очереди, и.... Дальше уже нужно играть самому.
Немного о боевой системе, если кто не играл в ПЧЗ:
Для определения твоей начальной ВЫНОСЛИВОСТИ бросаются две кости и к выпавшему значению прибавляется 12.
Для определения твоей начальной УДАЧЛИВОСТИ бросается одна кость и к выпавшему значению прибавляется 6.
По определенным причинам твое МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧЛИВОСТЬ будут постоянно меняться в ходе игры. Хотя в процессе игры тебе иногда будут присваиваться дополнительные очки МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ, их суммарные показатели никогда не могут превышать НАЧАЛЬНОГО ЗНАЧЕНИЯ, за исключением тех редких случаев, когда это будет специально оговорено.
Уровень МАСТЕРСТВА отражает степень твоего искусства владения мечом и общий уровень боевой подготовки; чем он выше, тем лучше. Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние твоего здоровья, твою волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше ты можешь сопротивляться ударам врагов. Уровень УДАЧЛИВОСТИ показывает, насколько ты везуч. Удача (и магия) - это реалии жизни королевства фэнтэзи, с которыми тебе предстоит столкнуться.
Для определения твоего начального МАСТЕРСТВА бросается одна кость и к выпавшему значению прибавляется 6.
Для определения твоей начальной ВЫНОСЛИВОСТИ бросаются две кости и к выпавшему значению прибавляется 12.
Для определения твоей начальной УДАЧЛИВОСТИ бросается одна кость и к выпавшему значению прибавляется 6.
По определенным причинам твое МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧЛИВОСТЬ будут постоянно меняться в ходе игры. Хотя в процессе игры тебе иногда будут присваиваться дополнительные очки МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ, их суммарные показатели никогда не могут превышать НАЧАЛЬНОГО ЗНАЧЕНИЯ, за исключением тех редких случаев, когда это будет специально оговорено.
Уровень МАСТЕРСТВА отражает степень твоего искусства владения мечом и общий уровень боевой подготовки; чем он выше, тем лучше. Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние твоего здоровья, твою волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше ты можешь сопротивляться ударам врагов. Уровень УДАЧЛИВОСТИ показывает, насколько ты везуч. Удача (и магия) - это реалии жизни королевства фэнтэзи, с которыми тебе предстоит столкнуться.
19,03,2009
Феи: пропавший зонтик [2.1]
Автор игры - Ajenta Arrow.
Все вы знаете о духах природы – Феях. Знаете, что они живут в каждом лесу, у каждого озера и в любом нашем саду.
Вот и в саду у Энке жили феи – три девочки и один мальчик: Алия, Амалия, Анития и Тенай. У Алии были прозрачные жёлтые крылышки, как и положено фее домашнего уюта, и жила она в щели между крышей дома и потолочными балками.
Однажды Алия возвращалась от подруги Амалии к себе домой и обнаружила, что у неё пропал зонтик. Это был её самый любимый зонтик – красный в жёлтый горошек. С его помощью она зажигала в саду ночных светлячков...
Об игре от Адженты:
Делалась игра для Web QSP, поэтому предметы отсутствуют, а все вещи описаны в действиях, для удобства.
Help
Вы можете попробовать применять зонтики в любой момент игры, но учтите,
что после нажатия кнопки "Далее" ситуация полностью меняется.
Автор:
Ajenta Arrow (ajenta@yandex.ru)
Тестирование:
Ntropy (ntropy@yandex.ru)
Контент:
Анимашки с разных сайтов и финальная музыка из диснеевского мультфильма "Феи".
05,05,2009
Небесный капитан
Автор игры - Ревелев Н.
Игра с оригинальным подходом к ролевой системе: у вашего героя есть четыре параметра: жадность, глупость, трусость, спесь. В процессе игры вы гуляете по городу, но вечером, если у вас не хватит денег на гостиницу, вас вышвырнут из города, поэтому нужно заработать... Основной работодатель - мэр, просит найти четыре медали. Это мэйн квест) Но и мелких способов подзаработать хватает)
Описание игры от автора:
Игра относится к той своей разновидности, где главный герой в начале получает некоторые базовые характеристики (обычно - силу, ловкость, волшебство, обаяние и т.д.), и потом он эти характеристики прокачивает в приключениях... Вроде бы всё спокойно? Но мой мозг сразу же нашёл в этом изъян и учинил очередную образную выходку (хотя кто-то, может, и решит, что выходка, наоборот, - безобразная).
Я вспомнил житейское правило, что ежели в одном месте что-то прибудет, то в другом, стало быть, убудет. Накачиваешь мышцы - теряешь в юркости. Многия знания - многия печали. Ну, и тому подобное. В-общем, в обычных играх выпячивается, как герой получает и прокачивает положительные характеристики, и напрочь умалчивается об отрицательных последствиях этой прокачки. Я решил для обеспечения природного равновесия выпятить отрицательные характеристики.
Долго обдумывал и выбрал такие:
Жадность
Глупость
Спесь
Трусость
Естественно, игра построена таким образом, что в зависимости от развитости этих четырёх недостатков герою будут представляться совершенно разные возможности и совершенно по-разному будет складываться его судьба. Пренебрежёте, допустим, глупостью - так потом не удивляйтесь, что у вас под конец выйдет горе от ума.
Конечно, есть в игре и действия, которые одно качество развивают, а другое гасят. Например, пожадуете денег на какую-нибудь глупость - жадность разовьётся вместе с умом.
Должен добавить и то, что хотя на форумах по интерактивной литературе больше видно мужчин, но и женщины ведь иногда случаются (Ajenta)! Поэтому в игре есть выбор пола главного героя, причём этот самый пол сказывается на особенностях игры не меньше, чем прочие личностные недостатки.
Игра, в общем-то, сыровата и несбалансированна. Дело в том, что осваивать QSP я начал только 9 апреля 2009г. Тогда же начал и игру делать. И вот что смог, то и сумел за три недели с перерывами на работу...
Код, естественно, далеко не компактный. Ну, уж как смог!
Игра - не для малых детей, так как в ней есть упоминание борделя и кладбища. Да и вообще, сложноватенькая игра получилась - для малых детей-то!
В игре я постарался отойти от привычного мне духовного абсурда и в результате наделал мистический бред.
Ещё. Хотя побуждающим стимулом к моему творчеству послужил конкурс QSP-игр, я всё же сразу нацеливался на неучастие в конкурсе. Мне находиться вне конкурса намного привычнее и комфортнее. Да и вам, думаю, тоже. А то ещё опять кто-нибудь вознамерится меня призами вознаградить, а я опять склоку подниму... А если я начну другие свои обещания выполнять, так вообще!
Если уж включать мою игру в конкурс, то только не за деньги! Лучше бы вы мне за мои игры не деньги, а знания давали!
Передвигаться по локациям можно с помощью окна дополнительных описаний. В этом окне показывается компас с высвеченными названиями "активных" сторон света, нажимая на которые можно передвигаться в указанном направлении. Внутри компаса изображается здание или сооружение - нажав на это изображение, можно попасть внутрь здания или сооружения. Изображение двери - выход из здания или сооружения.
В игре разные возможности появляются мало того, что только при определённой развитости личных качеств героя, так ещё и присутствует рандомизация - т.е. вероятность появления этих возможностей не стопроцентная (отсюда рекомендация - нужно пробовать по несколько раз заходить в одни и те же места).
22,05,2009
Похождения бравого кота Филимона, или "Инструкция по выживанию" [1.0]
Автор игры - Владимир Голубев (WladySpb).
Игра описывает злоключения кота по имени Филимон - потомка чистокровного сфинкса и чистокровной персиянки, который не очень любит спокойно жить, зато очень любит вкусно есть. Игра выполнена в жанре "юмористический квест", полностью линейна от начала и до конца, содержит в себе три главы и одну картинку. Заняла 2е место на QSP-Compo 2009.
Ну, кроме вышесказанного добавлять особо нечего, это мой первый блин на QSP, как ни странно, довольно удачный, для первого)
25,05,2009
Ты - миллионер!
Автор игры - Джей Либолд.
Перевод - С. Дубовик.
Перевод на QSP - Владимир Голубев (WladySpb).
Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или... кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем всё кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос.
Игра не просто является интерактивной книгой, она так и читается. Причём в зависимости от ваших действий меняется сюжет. В детстве это была одна из моих любимых книгр, да и сейчас нравится. Предупреждение - эта игра скорее детская чем взрослая)
28,05,2009
Три дороги [0.3]
Авторы игры - Бутягин и Чистов.
Перевод на QSP - Владимир Голубев (WladySpb).
Перевод книги-игры "Три дороги" на QSP. В данный момент из трёх приключений доступно только два: про Конана и про Хагена. Так и не собрался дописать третье, про Фаргала, поскольку изначально хотел переводить только Конана, но случайно узнал что про Конана - это только треть от одной книги. Впрочем, каждое из приключений полностью самостоятельно. Это пожалуй самая многовариантная книгра из тех, что я читал в детстве) Одних концовок там несколько десятков (в основном - проигрышных) а количество локаций - около трёхсот на каждую игру. В общем, если память плохая - придётся составлять карту)
31,05,2009
Кладбище
Автор игры - Владимир Голубев (WladySpb).
Игра "Кладбище" - это скорее мини-рассказ о том, что случается иногда, ночью, когда все уже спят... Загадок в ней нет, однако есть 4 варианта концовки и несколько путей прохождения. Игра заточена под КПК, на наладоннике в неё играть вполне удобно. Обзор своей игры - это моветон, по моему) Поэтому несколько слов от автора: Игра писалась в порядке эксперимента, в попытке найти наиболее удобный интерфейс для игры на КПК. Сюжета там мало, немного философии, чутка юмора. Проходится очень быстро.
01,06,2009
Неожиданное приключение
Автор игры - Ajenta Arrow
Со всей скоростью почувствовавшего тепло ёжика, на Элезее приближалась весна. Уже вылезла первая травка и зазеленилась листва. И, конечно же, девочкам не хотелось сидеть в душном каменном замке Академии.
Академия Естественной магии или "рассадник ведьм", как называли её в Тарфелите, находилась неподалёку от древнего демонического портала. Разумеется, портал уже 3 тысячи лет как не работал. Но место сие было культом посещения учеников. В этот день подруги так же решили не делать исключений и прогуляться после обеда до "камня Демонов"...
Игра заняла 1е место на QSP-Compo 2009.
Управление в игре:
В окне инвентаря доступно действие "Выбрать ведьмочку". При этом появляются имена героинь, где вы можете переключить управление с одной на другую. Благодаря этому становятся доступны действия, которые характерны только для данной ведьмочки. В окне дополнительного описания всегда отображается текущая героиня.
Предметы
В окне инвентаря выводится список предметов, которые игрок несёт с собой. Если кликнуть на предмет, в окне дополнительного описания появится описание предмета. При этом, если в текущий момент игры доступно дополнительное действие именно для этого предмета - оно появится в списке действий. Помните, что от выбранной в данный момент ведьмочки зависит - может она применить предмет или нет. Джоанна не сможет прочитать древний свиток, а Глория вряд ли полезет в дупло дерева посмотреть, что там творится.
Зелья
Если соблюдены все условия, о которых скажет ведьмочка, то при клике на некоторые предметы появится действие "Бросить предмет в котелок". Если вы бросили предмет в котелок, то при клике на "котелок" станет доступно действие "Сварить зелье", а так же в основном окне описания выведется список предметов, находящихся в данный момент в котелке.
Совет: Прежде чем варить зелье - убедитесь, что вы положили правильные компоненты. 🙂
Использовать зелье можно по клику на "котелок" в соответствующих локациях.
Лично мне очень понравилось, по работе мысли немного напоминает гоблинов - постоянно нужно помнить кто из ведьмочек что умеет. Интересный квест с хорошим сюжетом, неплохими загадками... И гламурными ведьмочками)
03,06,2009
Убийство в поместье Блэк [1.04]
Автор игры - HIman
Труп Джона Блэка, знаменитого профессора антропологии, был обнаружен его женой, миссис Скарлет Блэк, ранним утром в футе от лестницы, ведущей в подвал.
Помимо убитого и его супруги в доме находилось еще 5 человек - гостей профессора, которые остались ночевать в его доме. Полиция, вызванная миссис Блэк, задержала их всех до выяснения обстоятельств.
Игра заняла 3е место на QSP-Compo 2009.
На мой взгляд, это скорее не детектив, а логическая головоломка, есть несомненное преимущество - каждый раз когда вы играете, убийца разный, как и улики. Во второй раз играть будет столь же интересно как и в первый. Но минус - всё что нам доступно в игре, это выдвигать предположения и слушать опровержения.
05,06,2009
Пиратская одиссея [0.9]
Автор книги-игры - Майкл Фрост.
Перевод на QSP - werewolf.
Ты - капитан пиратского судна «Банши». Вместе с бандой наемников-головорезов ты опустошаешь берега Внутреннего моря, в нескончаемой погоне за золотом и рабами состязаясь со своим злейшим соперником - Абдуллой-Мясником. Вы двое стяжали себе великую славу во всем цивилизованном мире, и все признают вас величайшими пиратами всех времен и народов. Теперь же нам предстоит выяснить, кто из вас САМЫЙ ВЕЛИКИЙ!
Игра тоже напоминает боёвкой ПЧЗ, но есть и отличия, например, у нас теперь есть команда. Достаточно качественно подобранное звуковое сопровождение тоже радует)
06,06,2009
Komm, susser Tod [1.1]
Автор игры - Genazi
"Куда ты денешься, с подводной лодки-то?" - мысль, которую я уже успел обкатать со всех сторон, набить ею себе оскомину, но неустанно повторять, ощущая себя мазохистом.
Две тысячи семьсот седьмой год. Планета Стигма, системы-с-жутким-количеством цифр после идентификатора "SE". Двадцать метров под уровнем моря. По некоторым предположениям, разумного моря, именуемого Градивой. В подводном модуле "Веспа", представляющим собой огромную лодку. Запертый, отрезанный от всего остального мира.
Психоделическая новелла в шести частях. Написана под впечатлением от "Евангелиона" и "Соляриса".
Самая, пожалуй, крышесносящая игра на куспе) Интерактивности практически нет, но атмосфера давит на воображение по полной.
04,07,2009
Кавалер ордена Золотого Солнца
Автор игры - Dzaft.
Ну, об этой игре я уже писал, не буду повторяться)