Отель «У погибшего альпиниста»
Слишком много сумасшедших в этом деле, подумал я вяло. Сумасшедших, пьяных и дур... И вообще я, наверное, действую неправильно.
Аркадий и Борис Стругацкие, «Отель «У погибшего альпиниста»
Тайны, особенно мрачные, похожи на специи: в малых дозах добавляют оттенков вкуса, заставляют острее чувствовать жизнь, а в больших... если тайна добавлена слишком щедро — блюдо становится несъедобным.
Владелец отеля «У погибшего альпиниста» Алек Сневар хорошо знает дозировку: Погибший Альпинист — фигура одиозная, своего рода «memento mori», персональный призрак для тех обитателей отеля, кому недостает специй в жизни. Как и любой призрак, он отчасти бесцеремонен, но не более.
Во всем остальном гостеприимный дом в тихом заснеженном раю для любителей свежего воздуха и здорового образа жизни изумительно респектабелен, невзирая на эксцентричность хозяина и довольно-таки странных постояльцев. Здесь никогда ничего не случается серьезнее мелких бытовых потрясений.
И когда в этом маленьком мире внезапно происходит убийство, единственным, кто хотя бы в общих чертах представляет, что нужно делать, оказывается обитатель четвертого номера, инспектор полиции Петер Глебски, который сбежал от работы в двухнедельный отпуск и над которым так невесело подшутила его удача. Но, как бы там ни было, Петер, как и многие его коллеги, обладает профессиональным иммунитетом к мистике и здраво полагает, что призрак здесь ни при чем.
Впрочем, пересказывать сюжет — занятие пустое и неблагодарное: тем, кто не читал роман, лишние сведения лишь помешают получить удовольствие от игры, а тем, кто знаком с книгой, подобное краткое изложение и вовсе ни к чему.
«Спасти Тиррея»
Те, кому хоть раз хотелось спасти героя от прописанной автором судьбы, скорее всего, поймут создателей этой игры. Не всякий альтернативный финал — издевательство над книгой, особенно если героя от трагической развязки отделяют не несокрушимые препятствия, а всего лишь упущенные полчаса, полдня...
А вот то, насколько удался — или не удался — замысел разработчиков, вопрос сложный.
Как мне кажется, загвоздка в том, что «Отель «У погибшего альпиниста» (или «Еще одна отходная детективному жанру», как гласит подзаголовок) — произведение для игры очень сложное. Конечно, в этом и так трудно усомниться, но все-таки дело не столько в технологиях, 3D и детализации, сколько в самом сюжете, который лишь на первый взгляд прекрасно подходит для квеста.
Ведь если вычленить из него детективную составляющую, исключив все прочие перегружающие игру детали, получится своего рода эклектика: специфическое сочетание классического расследования и инопланетян. То, что органично смотрится в тексте, вне его может показаться нелепой фантазией, Deus ex machina. В самом деле, удивится кто-нибудь, неужели нельзя было придумать концовку без участия «зеленых человечков»?..
И не стоит полагать это удивление такой уж банальной необразованностью: в «чистом» детективе инопланетяне действительно неуместны.
А уложить книгу в игру целиком, со всей иронией Стругацких, всеми акцентами и аллюзиями романа, невозможно. Просто потому, что роман многослоен, а игра от подобного изобилия лишь пострадает. Ситуация двоякая: те, кто читал книгу, могут достроить недостающее самостоятельно, но зато заметят несоответствия, на которые менее осведомленные игроки попросту не обратят внимания.
Хотя надо отдать разработчикам должное: они очень старались обойтись с текстом как можно более бережно, и им это по большей части удалось. В сущности, это одно из несомненных достоинств игры — им удалось сохранить логику сюжета.
К сожалению, персонажи по большей части не выдерживают сравнения со своими книжными оригиналами: слишком они статичны, слишком обыкновенны по сравнению с яркими, эксцентричными героями романа. Они похожи на актеров, которым раздали пьесу, но не дали возможности ее отрепетировать: где-то верно поймана интонация, где-то — жест, но эти удачи слишком редки и не складываются в единую панораму.
Однако удалось ли создателям игры то, чем они долго манили аудиторию? Удалось ли «спасти Тиррея», изменить печальный финал, позволить им улететь и при этом не согрешить против сюжета?
На официальном диске — две концовки, классическая и та, чья альтернативность вызывает лишь недоумение. Третью, ту самую, многообещающую, доделать попросту не успели: happy end выйдет отдельным патчем. Халтурите, господа...
Ну что вам рассказать про Магадан?
Его б рубанком! Наждаком! Доделать, довести...
О. Ладыженский
С технической стороны игра... скажем так, сыровата. Это не тот случай, когда на квесте еще в начальном ролике незримыми литерами пропечатано — «выше головы не прыгнешь». Напротив, у «Отеля» потенциал есть, и выработан хорошо если на треть. К сожалению, от остальных двух третей никуда не деться, начиная с недостающей латинской «А» в конце кода активации и заканчивая «дорогами в никуда», кроличьими норами в неведомые локации третьей сюжетной линии.
Какие-то детали требуют рубанка и наждака, какие-то — всего лишь напильника, ну, а графике хватило бы и шкурки-нулевочки: интерьеры разнообразны и хороши, а пейзажи красочны, хотя временами и наклевываются проблемы с перспективой. Есть где походить, есть на что полюбоваться, так и хочется стряхнуть снег с еловых ветвей.
Жаль только, что отелю, выросшему с двух этажей до трех, все-таки не к лицу евроремонт. К примеру, до боли знакомый евро-кафель лестничной клетки исключительно неудачно сочетается с остальными интерьерами: результат наводит на мысли о гостинице, у владельцев которой еще хватило денег сделать стилизацию «под старину», но уже недостало средств довести эту стилизацию до ума.
И откуда в этом приюте альпинистов и лыжников третий этаж с зимним садом? Сама по себе оранжерея прекрасна, спору нет, но смотрится так же естественно, как жирафа в сугробе. И особенно дивно вся эта псевдоевропейская стилистика сочетается с «москвичом» Петера Глебски.
Зато детализация — несомненно, в плюс. На морозе изо рта идет пар, по обледеневшим стеклам оползают ребристые сосульки, заснеженные горы проступают сквозь метель. Бродя по отелю, Глебски замечает то пришпиленную к доске фотографию, то гитару. В погребе обнаружится детская лошадка, а в номере-музее — непотушенная сигарета. Время от времени ему встречается четырехлапое и мудрое наследство Погибшего Альпиниста: сенбернар Лель. Впрочем, Лель не мешает. Обычно он лежит где-нибудь, ухитрившись устроиться так, чтобы не попадаться под ноги, — искусство, почти недоступное собакам.
К сожалению, для большинства находок у героя едва ли найдется больше одной фразы; да и те он временами произносит с усталой интонацией воспитателя при несмышленом дитятке. «Это опасная бритва», — заверяет он. «Не стоит оставлять плиту без присмотра». «В пустой столовой делать нечего». Со временем это начинает утомлять.
Во главе стола царила незнакомая мне дама ослепительной и странной красоты. Лет ей было не то двадцать, не то сорок, нежные смугло-голубоватые плечи, лебединая шея, огромные полузакрытые глаза с длинными ресницами, пепельные, высоко взбитые волосы, бесценная диадема — это была, несомненно, госпожа Мозес. |
Впрочем, титул самого яркого персонажа вручается отнюдь не Питеру Глебски: сенбернар Лель действительно величав и внушителен. Все же прочие... н-да, мы подходим к одной из самых грустных глав нашего трактата.
Потому что речь у нас сейчас пойдет о моделях. «Инструментарий и движок создаются с нуля» — сказано было, и было услышано. Глядя на эти крокодильи челюсти и пугающие оскалы (особенно прекрасен главный герой), поневоле веришь, что для подобных красот действительно был необходим совершенно оригинальный движок. Если бы не тот факт, что главный герой никак не может быть роботом, первым попал бы под подозрение именно он.
Конечно, стоит взглянуть на героев со стороны, издалека — и это очарование нечеловеческой мимики разом пропадает, но зато они берут реванш пластикой, по которой можно с уверенностью судить о высоких достижениях отечественной роботехники.
Ну и, разумеется, управлением. Потому что хотя курсор, быть может, в разумности не уступит даже и «лейтенанту от кибернетики» физику Симонэ (мы, в общем, ничего не знаем о тайной жизни курсоров), но медлительность, с какой он отделяет зерна от плевел, а активные предметы от элементов красивой картинки, несколько усыпляет тех, кто склонен снисходительно относиться к чужим недостаткам.
Он меняется, становясь то ладошкой Буратино, то гаечным ключом, то микрофоном, но совершенно никуда не торопится, и в этом неторопливом, полусонном ритме выдержана большая часть игры. Меньшая — когда события начинают развиваться, а герой за ними закономерно не успевает — пролетает так быстро, что к финалу набравшая обороты фантазия не всегда успевает вовремя сбросить скорость. Что несколько мешает с чувством выполненного долга смотреть видеоролик о преимуществах воздушного транспорта над наземным...
Собственно, на данный момент все различие сводится к выбору между грустной, но классической концовкой и грустной, но альтернативной. К сожалению, не оправдала себя и другая надежда — на некоторую самостоятельность остальных персонажей. Увы, но ни ваша резкость в речах, ни ваша вежливость никак не повлияют на отношение окружающих к Петеру Глебски. А совсем уж хамить собеседнику инспектору не положено.
Напильничка требует и музыка, которая сама по себе очень неплоха, но одна тема сменяется другой абсолютно вне всякой логики и вдобавок норовит оборваться на полутакте. Такого же напильничка требует Хранилище Ценных Предметов. «Мы попробуем создать интуитивно понятный интерфейс и дадим игроку возможность настраивать его «под себя», — говорили нам. — Одна из таких инноваций — это возможность изучения предмета во всех деталях.»
Ох, шутники!.. Здесь уже не до выяснения, в какой потайной кармашек Петер прячет все то, что полагает небесполезным в хозяйстве! Ориентируясь на этот «интуитивно понятный», выяснить, как, к примеру, полагается комбинировать имеющиеся в распоряжении предметы — задачка на сообразительность посерьезнее какой-нибудь мини-игры «осуши бокал без потерь».
Хотя игры, конечно, оживляют атмосферу, и никто еще не сказал, что лететь на лыжах вслед за мотоциклом — легко.
Пристрелка на будущее
Как нетрудно догадаться, для вынесения окончательного вердикта все же нужно увидеть полную версию игры. И хотя благая весть о том, что патч не только прикрутит утерянный второпях третий хвост, но и устранит недочеты, изрядно отравлена скепсисом, мы все же не будем торопиться в оценках.
Как-никак, человеку свойственно надеяться на лучшее.
А пока с полным на то основанием попеняем разработчикам на неуместную торопливость и неаккуратность, послужившие причиной многих несуразиц, недоделок и недочетов, и понадеемся на то, что эта грустная повесть о невзятой высоте даст разработчикам возможность разобраться, где был промах, а где попадание, и не промахиваться впредь.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 5 |
сюжет по книге Стругацких | интрига позволяет расслабиться |
Графика 6 |
статичные рисунки: пейзажи, интерьеры | 3D-модели |
Звук 5 |
музыкальные темы | ...но сменяются они без переходов и логики |
Игровой мир 6 |
соблюдена атмосфера обстановки | изрядно утерян колорит личностей |
Удобство 4 |
в интуитивно понятном управлении вполне реально разобраться | медленный курсор, странная система меню, отсутствие четко работающей карты |
Новизна нет
Интерес повторной игры нет |
Награда
нет
|
Вердикт: PСюжет, насильно загнанный в рамки детектива, на фоне идиллических зимних пейзажей. Игра из него не образуется. | Рейтинг 52% |