Splinter Cell Conviction - превью от IGN

05.08.2009 11:41

Это ой первый перевод большого размера, поэтому прошу быть снисходительным.

Два года назад Ubisoft анонсировала Splinter Cell: Conviction. А потом игра, словно шпион, растворилась. Что ж, Фишер вернулся, и на этот раз он принёс свою бум-палку(boom stick).

Забудьте то, что вы раньше знали о Conviction - от прежних наработок осталась только технология. Все остальные аспекты игры были переосмыслены и переделаны. Фактически, можно забыть то, что мы раньше знали о Splinter Cell. Conviction обещает быть настоящей эволюцией серии. В то время как игра базируется на основных принципах Splinter Cell, Ubisoft изменил геймплей до неузнаваемости.

Дочь Сэма Фишера была убита в начале Double Agent, и теперь он окончательно освободился от контроля правительственной организации Третий Эшелон, чтобы найти виновных.

Теперь Сэм самостоятелен, нет никакого голоса в ухе, направляющего его или заставляющего играть по правилам. В результате Сэм действует более интенсивно и жестоко, чем вы привыкли. Дело не в крови (хотя её тоже много) - жестокость в Conviction является побочным продуктом новой геймплейной механики.

В большинстве шпионских игр скрытность вам, как правило, навязывают. Вы скрываетесь, потому что вас вынуждают, потому что ваш персонаж чертовски уязвим вне тени. В Splinter Cell следствием этого являлся геймплей, строившийся на методе проб и ошибок и становившийся время от времени медленным и утомительным.

Conviction выбросил старую систему скрытности в помойку. Сэм Фишер - охотник, явно превосходящий по силе свою добычу. Он крадётся в тени, выжидает нужного момента и атакует с чудовищной ловкостью и свирепостью.

Джек Бауэр из ТВ-шоу "24" показал большинство геймплейных изменений Conviction. В "24" Бауэр часто использует скрытность, чтобы проникнуть в здание. Когда он видит врагов, он обозначает их, задерживает дыхание, выскакивает из укрытия и уничтожает противников в считанные секунды.

И если террорист обладает нужной информацией, Бауэр не боится использовать силу для того, чтобы её извлечь. Таков новый, совершенно бесстрашный Сэм Фишер.

Splinter Cell Conviction основывается на новой системе Mark and Execute. В любое время Фишер может отметить цели. Это могут быть противники, источники света, ловушки или взрывчатка.

Число одновременно выставляемых отметок зависит от оружия, находящегося в руках Сэма. После маркировки над целью появляется красный или белый маркер, в зависимости от того, может ли Сэм попасть в цель. Если маркер красный, то вам остаётся только нажать на кнопку execute, и Сэм выскочит из укрытия и уничтожит врагов. Гарантированно.

Если же цель находится за преградой, и маркер бледнеет, то нажатие на кнопку заставляет Сэма достать оружие, но не вести огонь. Таким образом, игрок всё ещё контролирует процесс, в то же время не будучи вынужденным собственноручно нажимать курок для уничтожения каждого врага.

AI Сэма запрограммирован так, чтобы самостоятельно определять приоритет меток для нанесения максимального ущерба. Например, если вы отметили люстру, висящую над террористами, а потом другого террориста, стоящего поодаль, то Сэм сначала выстрелит в люстру, так как это приведёт к большему количеству смертей, и к тому же отвлечёт внимание врагов.

Потом, если другая цель ещё жива, Сэм уложит и её.

AI обещает быть достаточно умным, чтобы принимать решения, достойные Сэма Фишера. Например, вы отмечаете два светильника и террориста. Первый выстрел пойдёт по светильнику, так как это даст Сэму преимущество не только над отмеченным врагом, но и надо всеми остальными в этой области. Обычно после этого он стреляет по второму светильнику, но если враг внезапно обернётся и начнёт стрелять, Сэм тут же сменит приоритеты и нападёт на противника.

Одна из главных причин Ubisoft ввести Mark and Execute кроется в предыдущих играх серии Splinter Cell. В прошлом Сэм прятался в тени, высовывался, медленно наводил прицел на первого врага и стрелял. После же следовало переводить прицел на другого врага и стрелять снова. Для этого требовались некоторые навыки, но это также и порождало медленного героя и геймплей, бывшего больше методичным, чем интуитивным.

Демо-версия, продемонстрированная на E3,показала, что редки ситуации, в которых Сэм полагается исключительно на Mark and Execute. Вокруг слишком много врагов, чтобы пытаться избавиться от них в один заход.

Вы должны использовать некоторую стратегию, чтобы выявить самых опасных врагов, чтобы вывести их из строя в первую очередь. Моё беспокойство заключалось в том, что с Mark and Execute не понадобится никаких навыков, необходимых в предыдущих играх серии. Когда я увидел систему в действии, я могу сказать, что Mark and Execute требует немного иного типа навыков, чем предыдущие Splinter Cell'ы.

Один из других новых элементов добавляет больше стратегии в Mark and Execute. Каждое оружие имеет собственные свойства. С пистолетом можно поставить две метки, а с пулемётом (?!-прим. пер.) несколько больше. C дробовиком красная метка будет отображаться даже сквозь стены и двери. С пистолетом понадобилось бы выбить дверь, прежде чем осуществить вторую часть Mark and Execute.

Mark and Execute, несомненно, самое весомое изменение, но едва ли единственное. Stealth-аспекты также были переработаны. В большей части stealth-игр персонаж медленно передвигается в тени, молясь быть незамеченным. В прошлых частях Splinter Cell имелись датчики видимости и издаваемого шума, чтобы создать сложную матрицу для скрытности(complex matrix for stealth). Но это новый Сэм Фишер. Он двигается молниеносно и тихо, как пантера. Датчики тоже ушли в прошлое.

Если Сэм скрыт в тени, экран обесцвечивается. Цветными остаются лишь враги и интерактивные объекты. Также для усиления эффекта чернеют края экрана. Когда Сэм становится виден, картинка вновь обретает цвет. Это важное изменение, так как Conviction обещает быть более интенсивной игрой, нежели её предшественники. Больше вы не будете тратить время на определение своей видимости по приборам. Теперь вы никогда не спутаете, когда персонаж в тени и когда нет.

Ubisoft хочет показать, что Сэму Фишеру нечего терять, и у него слишком мало времени, чтобы тратить его впустую. Это означает более высокий темп игры, но также это означает, что он не беспокоится об оставленной позади цепи трупов. Для Сэма это конец пути. Он просто должен завершить свою последнюю миссию. Завтра уже не будет, а значит нет смысла скрываться от чужих взглядов или прятать тела.

И правильно - больше никакого таскания тел подальше от света.

Однако нахождение в тени не означает, что вы сможете действовать безнаказанно. Если вы сидите в тени, освещаемой вспышками выстрелов- противники могут заметить, где вы прячетесь. Но, возможно, это как раз то, чего вы хотите? Есть еще один новый геймплейный элемент, который поможет запутать противников. Последняя Известная Позиция (Last Known Position), как видно из названия, означает место, где вы были в последний раз замечены противником и представлена в виде белого силуэта Сэма.

Теперь вы будете знать, в каком именно месте сосредоточен враг и сможете использовать это с выгодой для себя, устанавливая ловушки или обходя супостатов с фланга. На первых уровнях, где предстоит иметь дело с низкоуровневым "быдлом", эта особенность должна сильно помогать. Ранние противники обещают быть довольно предсказуемыми, что обещает немало веселья. Однако по мере игры будет расти и уровень мастерства оппонентов, бросая вам все новый вызов (в конечном итоге вам придется столкнуться со спецподразделениями Третьего Эшелона). Вы появляетесь в зоне видимости такого бойца, ваш белый силуэт выскакивает, как бы говоря "хорошо сработано". А потом под силуэт подкатывается граната. Более смышленые враги будут проверять окна и освещать фонарями вентиляционные трубы.

В Ubisoft не хотят возникновения тупиковых ситуаций. Всегда есть выход. Можно прыгнуть в окно (или швырнуть туда противника и последовать за ним), вскарабкаться по скале или стене. Может, у Сэма уже не столько перцу, как в молодые годы, но он атлетичен, как никогда. Он быстро (и тихо) скользит в тень, скачет по перекладинам шустрее, чем Принц Персии и настигает противников, словно хищный зверь. Это связано с новым подходом Ubisoft к stealth - Сэм непрерывно ныряет в тень и выскакивает из нее и ему не стоит излишне долго засиживаться в темном углу.

Чтобы создать более жестокого Фишера, Ubisoft должна была придумать что-то насчет его способностей ближнего боя. Кроме ударов локтем и ножевого боя, Сэм научился кое-чему еще. Теперь он владеет Крав Мага, официальной системой самообороны израильской армии. Это смесь боевого искусства и философии, в которой цель оправдывает средства. Она быстра, эффективна и шокирующе жестока. Рукопашный бой столь же быстр, как система Mark and Execute при стрельбе. И управляется он одной кнопкой.

Сэм ломает руки, разбивает лица и оставляет сокрушенных противников на земле - все на едином дыхании. Смотрится это великолепно. Многие анимации еще не добавлены в игру, так что в демо, показанном на Е3, мы видели лишь некоторую их часть. Нельзя напрямую управлять действиями расправляющегося с противником Сэма, но вы можете изменять его атаку, выбирая направление удара. Выбранное направление позволяет указать, куда швырнуть оппонента или об какой предмет окружения его ударить. В демо был момент, когда Фишер схватил врага за запястье, выкрутил руку и ударил его лицом об стену. Тот свалился на землю, оставив кровавое пятно там, где его нос разбился об кирпич.

Повышенная физиологичность открывает новые возможности для допросов. Некоторых противников можно пошвырять вокруг в попытках выбить из них нужную информацию. Демка драматично начинается с подобного момента - Сэм швыряет бандита в писсуар. И с того момента, как бандит обезоружен, все в ваших руках. Швырнуть его в кабинку, разбить его головой зеркало, ударить об раковину- все, что пожелаете. И он заговорит. Случайно убить противника во время допроса нельзя - он не умрет раньше, чем расколется. Просто бейте его, пока не заговорит. Звучит весело.

Это те геймплейные изменения, которые я видел к данному времени. Но есть еще один аспект Splinter Cell Conviction, о котором я не упомянул. Разработчики создали уникальную систему проекции изображения. В целом, это выглядит так, как будто изображение подается с проектора, находящегося за выломанной «четвертой стеной». Изображение будто находится на полотняном экране, и порой колышется вслед за колебаниями «ткани».

Что в этом такого? Ну, как вы помните, Сэм- одиночка, никто не направляет его (вас) подсказками в ухо. Так эта проекционная технология используется для отображения заданий. В показанном на Е3 демо Сэму нужно пробраться в особняк, чтобы найти Кобина (Kobin), человека, убившего его дочь. Идя по улицам, Фишер может увидеть надпись «проникните в особняк», проецируемую прямо на стену нужного ему дома. В самом особняке на стеклянной перегородке можно видеть надпись «Найдите убийцу Сары». Локации, посещаемые вами, будут обозначаться проекциями их названия на каком-либо предмете окружения. В довершение всего, флешбеки и важные сцены будут выглядеть так, как будто проигрываются, как фильмы, на стене. Это действительно впечатляет, нужно видеть самому, чтобы понять. К счастью, у нас есть видео с демонстрацией этой новой технологии.

Я не удивился, когда Ubisoft перенесла Splinter Cell Conviction два года назад - то, что я видел тогда, не казалось мне особенно захватывающим. Технологии были на высоте, но геймплей был ничем не выдающимся. Я рад, что в Ubisoft приняли это трудное решение, потому что новый Conviction – весьма многообещающий проект. Визуальное оформление превосходно, рукопашный бой ошеломляет. Хотя на Е3 я увидел множество игр, сейчас Splinter Cell Conviction – наиболее ожидаемая мной игра года.

Перевод: petroK

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо