Lost Empire: Immortals

Дата выхода: весна 2008 года


Первый проект пресс-конференции — как раз тот самый, ради которого встречу назначили в Копенгагене. И, пожалуй, самый спорный.

Lost Empire: Immortals — глобальная стратегия, но, в отличие от классических игр Paradox, не по истории и даже не на Земле. Скорее она сродни Master of Orion или приобретенной Paradox Galactiс Civilizations: колонизация планетных систем, строительство экономики и науки (наука разбита на направления, как в Orion) и, конечно же, звездные войны. То, что с чьей-то легкой руки назвали «стратегией 4Х».

Автоматическая коробка передач

Изучая правила игры, трудно не заметить, что они во многих отношениях упрощены.

Так, например, микроменеджмента планет не предполагается: просто укажите, чем планета будет заниматься, а они уж там как-нибудь сами... Не то чтобы мы так уж скучали по строительству «роботизированных фабрик» и «исследовательских лабораторий», но факт примечательный.

Ресурсов — минимум (еда, минералы, деньги; последние идут в том числе на науку).

Настроение населения не выражено и никого не волнует (правда, зато есть коррупция, на которую уходит часть финансов: она построена по схеме первой «Цивилизации» — чем дальше от столицы, тем больше съедают местные представители власти).

Раз нет настроения — нетрудно догадаться, что и изменения налоговой ставки тоже нет (в классической модели это — важнейший рычаг, управляющий счастьем и недовольством).

Тактические сражения... есть. Но вы ими не командуете. Здесь взята на вооружение система, подобная Dominions или Legion: вы задаете каждой боевой единице ее задачу (например, прикрывать авианосец или атаковать вражеские тяжелые корабли), а она ее в меру своего разумения выполняет. Эта система, вообще говоря, создана для сетевой игры и там весьма прогрессивна; но в одиночном режиме она пока что не завоевала популярности. В Dominions играют почти исключительно против живого соперника, а стратегии Slitherine (Legion, Sparta) неудачны по многим параметрам. Было бы хорошо, если бы ее наконец довели до ума и продвинули на массовый игровой рынок, но хватит ли у Pollux сил сделать это?

Словом, чего ни хватишься — ничего нет. А что же есть?

Беспредельность

А есть — гигантский мир. Йонас Меллер, ведущий программист проекта, сразу оглушает цифрами: пять тысяч звездных систем.

— Ой... — тихо бормочут слушатели и уходят в себя.

Это число названо не для красного словца, они действительно спланировали и просчитали именно такие вселенные. Но умом этого все равно не понять, об аршине уж не говорю. Напомню, что в классике жанра — Master of Orion 2 — галактика размера Huge состояла из 70 систем, Galactic Civilizations может манипулировать сотнями, но пять тысяч... Впрочем, возиться с каждой из них не надо, и управиться с ними реально. Не совсем понятно одно: зачем?

Избыточная динамика никогда не была проблемой для глобальной стратегии. Напротив, все они с давних пор страдают от «черепаховой болезни», когда на одну партию приходится тратить десятки, а то и сотни часов. И если для ролевой игры это можно считать плюсом, то стратегия «состоялась» только тогда, когда в нее играют по многу раз. Будем надеяться, что разработчики знают, что делают; все-таки LE: Immortals — не дебют, а продолжение игры Lost Empire, практически неизвестной у нас, но тепло принятой на Западе.

Галактика населена чрезвычайно густо: помимо шести главных рас (за одну из них играете вы), есть еще множество «малых народов» со своими жестко заданными и нерастущими флотами и, конечно, планетами. Они, конечно, в основном предназначены на роль жертвы алчных империалистов, но способны худо-бедно за себя постоять; примерно так же устроена жизнь в Galactic Civilizations II или в «Massive Assault: Расцвет Лиги».

Есть малые расы, есть главные... а есть еще древние. Они служат источниками квестов. До недавней поры в 4Х-стратегиях это было не принято, но времена меняются.

Древних бессмертных рас существует две; они сами решают, связаться ли с игроком и когда, что ему предложить (есть две линейки квестов) и предложить ли союз. Предложение это не без двойного дна, потому что в случае согласия вторая раса станет врагом.



Что получилось у датских специалистов, и ради чего нужны пять тысяч систем — мы узнаем довольно скоро. Игра может получиться очень интересной; главное, чтобы она не оказалась затянутой. Некоторые опасения внушает также графика, потому что она слабовата как технически, так и художественно. Но стратеги обычно смотрят на это сквозь пальцы.