Впечатления очевидцев и 6 новых скриншотов (обновлено)
Собрал инфу сразу с нескольких сайтов, в чём то информация повторяется, но тем не менее привожу все отчёты, т.к. у каждого есть интересные ньюансы:
_______________________________________
Новая информация с Gamescom'09
Еще не успел начаться Blizzcon’2009, а уровень получаемой информации стал просто зашкаливать по сравнению с тем, чтобы мы получали до этого. И виною этому стала выставка Gamescom’2009, которая начинается за день до основного мероприятия Blizzard и закончится на день позже. Как мы знаем на этой выставке некоторые смогут побыть в роли бета-тестров Diablo 3 и Starcraft 2, а затем поделиться с нами тем, что они смогли увидеть. Первым стал сайт Kotaku.com, сотрудник которого один из первых описал ощущения от игры. На данный момент в интернете можно найти не только описания, но и видео демо Diablo 3. Также известно, что действия демо происходят во втором акте, который по странному стечению обстоятельств, находится, как и в Diablo 2 – в пустыне.
Можно сказать, что Blizzard выдала одну из свежайших сборок игры, которая датирована утром 11 августа. Поэтому стоит ожидать, что мы увидим самые последние нововведения и изменения. В принципе, наши надежды оправдались и многое, о чем мы знали ранее можно забыть – это уже изменилось.
Первая больная тема – инвентарь. Он изменился и вновь кардинально. Какой это уже по счету вариант, наверное, сбились и сами сотрудники Blizzard, однако важно отметить, что частично вернулась тетрисо-подобная схема укладки вещей, за которую фанаты готовы были порвать компанию, а также сервис составления петиций. Знакомая по предыдущему изменению «кукла» пополнилась еще одним слотом между наплечниками и кольцом. Что туда надо класть, если, конечно, надо, пока неизвестно. Также ранее пустовавший слот в нижнем левом углу «куклы» теперь чем-то занят, а справа в очередной раз поменявший свой вид талисман, о котором до сих пор ничего не известно. Изменения затронули и сумки – их стало две: основная и для предметов для выполнения заданий.
Алтари, значимость которых во второй части была сильно занижена, в третьей, похоже, набирают ее заново. Одним из них стал Алтарь Фортуны, который дает временный эффект, увеличивающий шанс найти магическую вещь и количество выпадающего золота. Ранее говорилось о том, что на предметах будут подобные модификаторы, однако как это работает теперь неизвестно.
«Город – это место, куда попасть сложно и долго». Именно этого хотят в Blizzard. Поэтому больше никаких воскрешений в городе. Если персонаж умирает, то он появится в одной из контрольных точек. Что именно ими будет пока неизвестно.
Не от всех своих идей Blizzard так легко избавляется, как от разных инвентарей. Сферы жизни пока что остаются в игре и более того, их много. Возможно это к лучшему, так как войдя в режим бойни (Massacre), они станут для вас хорошим подспорьем. К слову, об этом режиме мало чего известно, предположительно, это аналог «комбо», то есть много убийств за короткий промежуток времени. Некоторые утверждают, что еще одним требованием для перехода в этот режим является низкий показатель здоровья.
Как и полагается каждой игре в Diablo 3 появились расширенные настройки. Всего четыре меню: видео, звуки, клавиатура и геймплей. Что именно можно будет настраивать в последнем пункте, остается только догадываться.
______________________________________
BlizzCon-2009. Первые впечатления от демо-версии. Отчет Flux'а
Этим днем Blizzard приняли несколько дюжин человек, связанных с фан-сайтами, в своих офисах. Кроме тура по этим самым офисам (все самое клевое они прячут), обеда с разработчиками и изучения арта, нам посчастливилось 20 минут наблюдать, как Bashiok играет в демку. В ходе этой игры он бегал за Колдуна и Знахаря и показывал нам все новые фишечки, попавшие в игру. Это была демо-версия для BlizzCon’а, о которой мы еще напишем после выставки, когда тщательно ее изучим. Но сейчас я хочу сказать в первую очередь о нововведениях, попавших в игру.
В самом начале нашего фанатского слета нас всех отправили в главный кинозал Blizzard, где продемонстрировали короткую демку. Bashiok, наша радость на время выставки, играл за того же персонажа, за которого сражался в демке (ее пресса и фанаты увидят на BlizzCon’е). Это практически та же самая демо-версия, которую привезли в Германию, на Gamescom. В демке три класса, те же самые, что мы видели на прошлом BlizzCon’е. Единственное отличие – это то, что мужская версия Колдуна теперь доступна нашим ручкам.
Нам ничего не сказали на тему ожидаемого анонса четвертого класса персонажа. Когда мы задавали о нем вопросы и делали намеки, ребята из Blizzard выглядели разочарованными. Их реакция больше походила на «Ну, когда-нибудь четвертый класс вы увидите..», чем на «Дождитесь завтра, и у вас глаза из ушей выпрыгнут!». Я приехал в этом году на BlizzCon по большей части, чтобы увидеть воочию нового героя, и я очень надеюсь, что ошибаюсь, но..
Что же до демо-версии, то это очень предварительный отчет, основывающийся лишь на 20 минутах созерцания этой самой версии. Больше о ней мы напишем после выставки, когда изучим ее вдоль и поперек и поиграем в нее сами. Я лишь хочу осветить некоторые моменты, которые были в демо-версии в новинку.
Как уже упоминалось в отчетах с Gamescom’а, новая демо-версия переносит нас в пустынную ветреную область. На ум сразу приходит Лут-Гхолейн и песчаные ландшафты Акта II в Diablo II. В конце концов, все пустыни чем-то похожи. Вместе с тем, пока я изучал в кинотеатре эту демку, ничто не заставило меня подумать, что это Лут-Гхолейн. Демка начинается у высоких хорошо укрепленных городских стен. Ваш герой стоит в узком каньоне, с обеих сторон которого ввысь уходят каменистые «стены». За вашей спиной городские ворота, и обратно вам не вернуться. Вокруг вас – дюжины NPC, и у многих над головами висит «!», что означает, что они хотят с вами о чем-то поговорить. Bashiok подошел к одному из них, пообщался и получил «сводку по местности»: в пустыне демоны, бла-бла-бла, всем спрятаться, конец света.. в общем, как обычно. Впрочем, цитаты из демки я еще изучу после выставки.
Оттуда ваш герой попадает прямо в пекло боя. Начальные локации выглядят так, будто вы оказались в русле пересохшей реки: вас окружают крутые темные каменные стены с водными каналами, пробитыми в них. Ваш персонаж продвигается по плоской спрессованной земле, вниз и вниз по различным узким переходам, которые сливаются, расходятся, разветвляются, а вокруг дует ветер. В конце концов герой покидает этот змеящийся лабиринт переходов и оказывается в более открытой пространной области, называемой Воющим плато [The Howling Plateau]. Вокруг вас по-прежнему камни и скалы, но они отстоят достаточно далеко друг от друга, чтобы создать впечатление большей открытости данной локации. Графика изумительная, песок и скалы выглядят очень реалистично. Плюс постоянно дует ветер, переносящий облака песка, и смотрится это здорово.
Монстры рассеяны по всей локации, и по их виду сразу можно сказать, что они – обитатели пустыни. Огромные Песчаные осы [Sand Wasps], выстреливающие в вас роем зеленых светящихся маленьких ос, орды Падших, включая шаманов, надсмотрщиков и бесов.. гончих я, правда, не углядел. Большие, похожие на пантер демоны, Охотники Лукани [Lucani Hunters], и Пустынные дервиши [Dune Dervish], которые представляют из себя человекоподобные торсы с двумя длинными мечами в мускулистых массивных руках. Дервиши могут вращаться вокруг своей оси, атакуя на манер Вихря [Whirlwind], что они делают постоянно, даже когда вас нет рядом. Во время вращения у них есть шанс отразить метательную атаку. По словам Bashiok’а, эти дервиши очень опасны для мили-бойцов, и у них хватает уловок против магов, заклинания которых они тоже умеют отражать. Впрочем, неясно, могут ли эти отраженные заклинания повредить вашему персонажу. Завтра будем разбираться.
В демке было достаточно монстров-чемпионов, но генерировались они по одиночке, а не в стиле Diablo II со свитой миньонов. Чемпионы немного другого цвета, но не флуоресцируют зеленым/желтым/розовым/нужное дописать, как это было в Diablo II. У них ощутимо больше здоровья, чем у обычных монстров, и двигаются они резвее. От одного чемпиона Лукани Bashiok убегал примерно 8 экранов из 10, которые он прочесал, пытаясь отыскать вход в подземелье. Подземелье всегда генерится на этом уровне, но вход в него располагается случайно, а мапхак Bashiok’у пока не подвезли.
В конце концов перс Bashiok’а и чемпион Лукани нашли друг друга, и первый победил, но не сказать, чтобы с легкостью. Хохма заключается в том, что хотя анимация атаки у Лукани хорошая, когда он перешел на бег, выглядело это крайне забавно: он порывисто семенил ногами, делая маленькие шажки в очень быстром ритме. Bashiok ответил, что анимация бега пока еще не закончена.
Мы увидели одного босса, которым оказался самый мерзкий обитатель локации – Пустынный дервиш. У него оказалось два (неясно, правда, случайно ли они генерируются) бонуса: Телепорт и Чума. Телепорт работал так же, как и в Diablo II: демон скачет по уровню, возникая в случайных местах, правда, во время телепортации он вроде бы не регенерирует. Функция Чумы ясна не была, но Bashiok ответил, что ее роль – увеличивать повреждения засчет яда. Других пояснений у нас не было.
Еще одной классной фишкой оказалось появление Святилищ [Shrines] и усилителей, вроде Ледяной брони [Frozen Armor] Колдуна. Работает это все просто и вкусно: когда вы используете усилитель, над головой вашего персонажа появляется маленькое сердце. Потом оно исчезает, и это значит, что время действия усилителя истекло. Со святилищами все работает так же, как и раньше, и да, они являются нововведением.
Во время демонстрации демки мы увидели только одно святилище. Оно выглядело как каменная статуя, скорее похожая на пьедестал, нежели на различимую скульптуру. Описывалось оно как Оскверненное [Desecreated] святилище. Когда герой по нему кликает, святилище начинает что-то вроде процесса самообновления, и окружающие его испарения и ядовитые газы исчезли. Названия у святилища не было, и неясно, чем оно героя усиливает, но Bashiok отметил, что появились новые типы святилищ. Сам он упомянул о святилищах, повышающих опыт, повреждения от навыка, шанс найти магическую вещь и шанс найти золото.
Под конец Bashiok нашел портал в подземелье, и это реально был портал: полукруглая платформа, вырубленная в камне, с закручивающейся воронкой по центру. Герой забежал внутрь и возник в подземной гробнице, стоя в центре камня, вокруг которого гулял ветер. Это было больше похоже на порталы локаций в Diablo II, нежели на лестницу, но работало оно именно как спуск в подземелье. Подземная гробница внешне чем-то походила на таковые в Diablo II (Акт II), но Bashiok ее не проходил, так что пока никаких данных о ней нет.
Еще пара слов о демке. Инвентарь снова был переделан. Сейчас там опять рюкзак-тетрис а-ля Diablo II, даже размер кажется похожим. Все вещи занимают одну или две клетки, а эликсиры и камушки складываются в одну ячейку. Неясно, как при таком раскладе увеличивать инвентарь сумками, хотя некоторые отчеты с Gamescom говорят о том, что сумки по-прежнему в игре.
Использование свитков идентификации стало проще: правым кликом по неидентифицированной вещи вы вызываете выпадающее меню, одной из строк которого будет «Идентифицировать вещь». Старый способ идентификации тоже работает, но теперь он не нужен.
Многие моменты игры реализованы в WoW-стиле. Квесты обозначаются маленькими иконками внизу, с одной стороны экрана, вместе с мини-квестами и миссиями. Диалоги с NPC можно слушать во время игры: они звучат за кадром, и вам не нужно терпеливо стоять на месте. Текст диалога при этом прокручивается левом нижнем углу экрана, и его вы можете отключить, если захотите. Интерфейс и меню все еще переделываются.
Навыки в меню скиллов стало проще распределять. Всего лишь откройте меню и перетащите иконку навыка в ячейку панели быстрого доступа. В ней поместится 5 навыков, и еще по одному на Tab и две кнопки мыши. Итого – 8 кнопок быстрого доступа, которыми вы можете распоряжаться на свое усмотрение. Впрочем, скакать как в Diablo II между двумя разными скиллами навыков, у вас не получится, хотя это наверняка пофиксят.
Сферы маны в игре отсутствуют. Их функцию выполняют сферы здоровья, которые восполняют как здоровье, так и ману кастеров.
Древо навыков Знахаря значительно изменилось, и в нем теперь свыше 50 навыков, как у других героев в том году. О них я напишу позднее, когда доберусь до демки. Ждем BlizzCon и остальные отчеты.
_____________________________________________
Обозреватель сайта 1UP.com Гарнетт Ли также не преминул наложить свои руки на свежую демоверсию Diablo 3. За сим и делится своими впечатлениями:
Я ждал этого очень долго, и вот наконец-то, здесь, на этаже выставки Gamescom мне таки удалось впервые поиграть в Diablo 3. Сразу оговорюсь: это было сродни религиозному паломничеству. За считанные мгновения все мои ожидание касательно современного Diablo превзошли сами себя. С одной стороны, вам хочется всего того, что создало предыдущие игры такими крутыми. С другой же стороны со времен Diablo 2 в Action-RPG постоянно происходила эволюция.
С приветствием Знахаря, Варвара и Колдуна, я окунаюсь в гущу событий. Будучи неуверенным, в том, как же на самом деле работают эти гранатовидные зелья Знахаря, а также ставшим уже Варваром-ветераном во многих кампаниях, мой выбор пал на Колдуна. Моя основная атака состояла из Призрачного Клинка (Spectral Blade) (заклинания, которое хлестало впередистоящих врагов шквалом волшебных мечей) на левой кнопке мыши, а также Магической Шар (Arcane Orb) (медленно движущийся электрический заряд) на правой кнопке мыши.
Игровой зоной в демоверсии оказался пустынный регион, Алькарнас. Начав у сторожевой заставы, главной задачей было путешествие в Лут Бахадур (Lut Bahadur). После непродолжительного путешествия сквозь ветреные ущелья, игровая сцена раскинулась предо мной огромной пустыней, кишащей недругами, которые явно не рады были меня видеть. Почти мгновенно вся «дьябловость» сиквела всплыла наружу. От перевозбуждения я прыгнул к первой же группе монстров, но очень быстро обнаружил себя мертвым. Вспомнив как играть, я сообразил небольшую выигрышную стратегию поведения. Приманив пару врагов, я, отступая, замораживал их Морозной Новой (Frost Nova), и атаковал Магическим Шаром, после чего уже добивал остаток более мощным Призрачным Клинком.
Стоило ожидать, что множество демонов атаковали меня, буквально выйдя из песка. Некоторые, такие как Воин Лакуни (Lacuni Warrior) и Надсмотрщика за Падшими (Fallen Overseer) выглядели вполне привычно как демоны, с задранным к верху осанкой и горящими мечами в каждой руке. Также были и пустынные создания, такие как Рой (Wasp), которые летали то тут, то там, периодически извергая маленьких детенышей роев. Одним из наиболее волнующих существ оказался Песчаный Дервиш; он вращался и витал вокруг да около, используя это вращение, чтобы нанести сильный оглушающий удар с эффектом отталкивания.
Все это действо выглядело точь-в-точь как знакомый нам до боли Diablo, лишь в гораздо более отшлифованной обертке. Щедрое использование спецэффектов произвело огромное влияние на способ визуальной подачи; картинка то и дело искривлялась от насыщенности заклинаниями и становилась тусклой от клубов пыли, вращающихся вокруг Дервиша. В конце концов, безупречный визуальный стиль не оставил никаких сомнений на счет игры, в которую я играл.
Окинув взглядом меню я обнаружил древо умений, которое, что неудивительно, были очень похожи на таковое из World of Warcraft. Вверху оно разделено на три ветви, где ниже представлены многочисленные навыки и улучшения для вашего персонажа. Присутствуют также и бонусы игрового процесса – так, например, если выжить в схватке с врагами доведя свой уровень здоровья ниже определенного минимума, вам будет назначен дополнительный опыт за убийство каждого монстра.
Поиграв в Diablo 3 я почувствовал еще большее жажду приблизить тот день, когда я наконец смогу сесть, установить игру и создать своего первого персонажа. Если бы тут не было этих нескольких тысяч метров, также заполненных играми, то я бы обосновался здесь, играя в демо. Для фанатов серии - в конце туннеля, ведущего к Diablo 3 есть свет, и сияет он довольно ярко.
UPDATE 22.09.09
BlizzCon-2009. Первые впечатления от демо-версии. Отчет Medievaldragon'а
Четверг был хорошим днем для всех фан-сайтов, которые приняли участие в фанатском сборе в Blizzard Entertainment.
Все админы вместе дожидались прибытия автобуса в вестибюле отеля Мариотт. Bashiok быстро взял на себя руководство, выдал всем проходки, а кому-то обломились бесплатные билеты в местный ресторан Кафе дель Сол.
Оттуда мы и отправились в Blizzard, где нас встретила восхитительная статуя Волчьего всадника. По прибытии мы тут же отправились в кинозал, где снимать не разрешалось, так что если вы где-то увидите фотографии, их автору не поздоровится.
Bashiok начал с загрузки Diablo III и игры за мужчину-Колдуна, причем было это в локации, очень похожей на пустыни Акта II. Судя по диалогам NPC, действие происходило где-то неподалеку от Калдеи.
Стражник Калдеи: «Здесь небезопасно. Нужно уходить».
Ашера: «Алькарнус потерян. Для них нет надежды».
Стражник Калдеи: «Никаких следов их, капитан».
Ашера: «Пустыня кишит ими».
Я немногое запомнил из диалогов, но звучит прикольно, позволяя вам понять, что происходит. По факту же вам нужно добраться до Алькарнуса.
Мы увидели множество монстров в этой области, таких, как Песчаные осы [Sand Wasp] различных размеров. Во время вашего путешествия слышны разговоры и диалоги, которые делают ваш путь более приятным, интересным и способствуют лучшему погружению в игру, пока вы движетесь через каньон.
В игре есть дополнительные квесты. Один из них, к примеру, предлагает вам проследовать в лагерь бандитов. Однако там вполне можно нарваться на ловушку. Так, к примеру, Bashiok мирно общался с плачущей девчушкой, а через секунду экран наводнили монстры, отовсюду бегущие к герою.
Дизайн инвентаря был переделан, и теперь он снова напоминает то, что мы видели раньше: вещи занимают один слот, а некоторые - два, примерно как в Diablo II. Вещи в два слота красиво сработаны, и это не зазорно показать.
Bashiok тем временем добрался до Воющего плато [The Howling Plateau], где мы увидели новых монстров: Воинов Лукани [Lucani Warriors], Охотников Лукани [Lucani Hunters], Падших (надсмотрщиков, шаманов и другие их вариации), Песчаных ос. Кстати, нам встретился чемпион Охотников Лукани, имя которого подсвечивалось голубым (звали его Замороженный [Frozen]). Потом по своим причинам Bashiok загрузил Знахарку и дальше играл ею. Кстати, у этого класса добавились скиллы всех Древ (они, кстати, изменились и теперь называются Дух [Spirit], Вуду [Voodoo] и Зомби [Zombie], если верить отчету), один из которых назывался Сосуд души [Spirit Vessel]: вы получали 20 маны, подбирая сферу здоровья. На следующем уровне навык давал уже 30 маны.
Некоторые вещи нужно было идентифицировать, но если у вас были свитки идентификации, требовалось лишь кликнуть мышью по вещи (полагаю, что левой кнопкой, но могу ошибаться) для авто-идентификации.
Кроме того, мы видели способность, пугающую монстров. Над Знахаркой появилась огромная призрачная фигура, которая застывала в пугающих позах. Выглядит здорово, монстры улепетывали врассыпную. Другой навык позволял из трупа врага сделать что-то вроде паучьего гнезда, и тогда они выползали из этого трупа и нападали на врагов.
В локации Дальних шахт каньона [Canyon Rim Mines] нам встретилась Падшая гончая. Там же мы впервые увидели портал WP. Выглядит как каменная плита, вокруг которой что-то вращается. Когда вы на нее попадаете, вас переносит в другую локацию. В нашем случае ими оказались руины.
Bashiok снова нам показывал Древа навыков и объяснял, что их новая система позволяет разнообразить прокачки, делать их более уникальными. Суть заключается в том, что вы можете раскидать 5 очков навыков по навыкам разных Древ (к примеру, 2 – в Зомби, 1 – в Дух, 2 – в Вуду) и тем самым получить доступ к навыкам II круга. То же самое с получением выхода на III круг и так далее. Это здорово, поскольку не вынуждает вас тратить скиллы, лишь для того чтобы получить выход к нужному навыку.
Также вы можете перетаскивать иконки заклинаний в панель быстрого доступа заклинаний. Респеки, то бишь перераспределение скиллов, будет доступно, как уже упоминалось ранее.
В игру вернулись Святилища [Shrines]. Bashiok нашел оскверненное святилище и каким-то образом восстановил его, получив специальное усиление. По его словам, если вы получили какой-то бонус святилища, нужно немедленно его использовать, поскольку длительность его – около минуты или того меньше. Некоторые из святилищ могут повышать бонус от навыков, повреждения и иже с ним.
Еще нам повстречался новый монстр, который может по надоедливости поспорить с занозой. Bashiok уверял, что после знакомства с ним механике боя обучиться несложно: Пустынный дервиш [Dune Dervish] – большой, но хлипкий монстр. Когда вы к нему приближаетесь, он начинает вращаться, что для вас - отстой. При этом на вас еще кучами прут Падшие и другие монстры, пока вы, вспоминая лом и чью-то матерь, уворачиваетесь от монстров, пытаясь добраться до Дервиша. Его надоедливость в том, что если его не прибить в первые три секунды, как ваши с ним жизненные дороги пересеклись, все ваши заклинания, которыми вы в него кинете, отразятся на вас, а для героя это, разумеется, плохо. Вариантом будет иметь в запасе лечилки, потому что Дервиши – монстры не подарок.
Мы увидели новые навыки Знахаря, вроде Армии фетишей [Fetish Army], который позволяет вам призывать 15-уровневых пугающих Фетишей, помните таких мелких поцов в Акте III второй части? Еще были Паразиты [Parasite], которые любого монстра превращают в зомби, сражающегося на вашей стороне. Гаргантюа [Gargantuan] - призыв зомби-собаки, Хватка мертвых [Grasp of Dead], Жертва [Sacrifice], Массовое помешательство [Mass Confusion], Устрашение [Horrify] и Духовное заграждение [Spirit Barrage] – лишь часть этих навыков.
После демонстрации Diablo III нас поделили на группы для экскурсии и провели через офисы команды WoW. Потом у нас был обед с разработчиками всех игр Blizzard, и всем можно было задать вопросы.
BlizzCon-2009. Первые впечатления от навыков. Отчет Flux'а
Итак, на ваш суд представляется более детальное описание навыков, составленное на основе продемонстрированной нам вчера демо-версии. Этот отчет, естественно, является базовым и будет серьезно доработан после выставки, когда мы получим демку в наши цепкие лапы и детально изучим каждую загогулину.
Новая система навыков демонстрируется в одном окне, где Древа соседствуют друг с другом. Каждое из них окрашено в свой цвет, и названия у них остались прежними, какими были и раньше. Но по сути мы теперь имеем одно гигантское Древо скиллов. Навыки в каждом Древе рассортированы по типу и функциям, но разницы между ними теперь нет. Дольше всего мы изучали Древо навыков Колдуна, и все его навыки из всех Древ были упорядочены по списку, хотя названия и суть многих из них претерпели изменения с момента последнего BlizzCon’а.
Все в рамках системы навыков зависит от уровня навыка. Вам нужно 5 очков навыков, вложенных в любые скиллы I круга, чтобы получить доступ к следующему кругу, 10 очков навыков, вложенные в любые скиллы I и II круга, чтобы получить доступ к III кругу и так далее. Не забывайте, что это демо-версия, а не готовая бета, поэтому команде Diablo III еще есть, над чем поработать. Так что не удивляйтесь, когда, скажем, система навыков и сами навыки будут снова переделаны.
Навыки Колдуна
Пока Bashiok играл за Колдуна, многими навыками он не пользовался. До кучи он несколько раз помер, в основном, из-за того, что безбашенно носился по пустыне, пытаясь показать нам как можно больше новых фишек в тот огрызок времени, который был отведен на показ демо-версии. Каждый раз он заявлял что-то вроде «Я не мастак играть за Колдуна» и начинал по новой.
Спектральный клинок [Spectral Blade] вроде бы остался без изменений в плане начинки или графики. Он наносил больше повреждений, убивая большинство пустынных тварей с одного удара, но осталось неясно, был ли этот навык улучшен, сколько в него было вложено очков, увеличивался ли урон засчет других бонусов типа экипировки.
Тайная сфера [Arcane Orb] была выбрана Bfshiok’ом в качестве основного атакующего скилла, и она оказалась на редкость функциональной. Сфера летит весьма медленно, даже медленнее, чем ее замороженный аналог в Diablo II, но без разлетающихся в разные стороны осколков льда. Сфера вызывает массивный взрыв, нанося большие повреждения по большой площади всему, что оказалось в зоне поражения. Она показала себя хорошим оружием против больших плотных куч монстров, однако по быстрым изворотливым врагам она попадает не очень хорошо. А шамана или мага вы этой штукой не пробьете до тех пор, пока не положите всех миньонов, стоящих между вами.
Морозная нова [Frost Nova] претерпела некоторые графические изменения. Поначалу я думал, что это некоторая версия Каменного проклятья [Stone Curse], поскольку кольцо новы распространяется настолько быстро, что работа заклинания почти незаметна. Радиус стал немного шире, чем у версии этого навыка в Diablo II, и монстры, когда по ним попадает нова, замораживаются, а не затормаживаются. Они становятся такого сероватого цвета, который и создает впечатление окаменения, и остаются монстры в таком виде на 2-3 секунды. Этого Колдуну в большинстве случаев вполне достаточно, чтобы их прикончить. Когда во время обеда я общался с художниками команды, я упомянул об этом серо-каменистом цвете, и они ответили, что могут подкрасить скилл голубым и сделать его работу более заметной. Впрочем, это могли быть и искажения цвета в кинотеатре, где цвета не настолько ярко выражены.
Навыки Знахаря
Знахаря и его скиллы демонстрировали по времени меньше, чем Колдуна, так что большая часть информации, которую вы здесь увидите, получена из рассказов Bashiok’а, пока он переключался между Древами и говорил о новых навыках. Их очень много добавилось с прошлого года, и у Знахаря теперь свыше 50 скиллов, детальный обзор которых будет представлен позже.
Трупный паук [Corpse Spider] - это новый навык призыва, на который является огромный, размером с кота паук, который носится по экрану, атакует врагов, запрыгивая на них и постоянно кусая, нанося ядовитые повреждения. Самое клеевое в этом навыке – момент появления пауков. Когда заклинание кастуется, из-под земли наполовину выкапывается труп и отрыгивает больших белых пауков. Иногда, как отметил Bashiok, пауки пробиваются через грудную клетку трупа, а-ля Чужой. Он кастовал это заклинание в ряд, показывая анимацию этого скилла. В один момент времени могут существовать только 2 или 3 паука, новые же попытки скастовать это заклинание приведут к исчезновению ранее призванных пауков.
Призыв Фетиша [Summon Fetish]. Я пребывал в большом удивлении, когда Bashiok продемонстрировал нам, что Знахарь теперь обладает несколькими навыками по призыву Фетишей. Да-да, лилипуты из Акта III вернулись, чтобы зажечь уже в качестве миньонов. Это видится уместным, поскольку одним из победителей конкурса навыков был дизайн, которое как раз включало навыки по призыву Фетишей. Я более чем уверен, что у Blizzard этот навык был в разработке примерно с год, когда был объявлен конкурс, что, впрочем, лишь накидывает дополнительный балл Kaeros’у, автору этого навыка. Мы пока эти навыки в действии не видели, так что пока комментировать нечего.
Призыв Гаргантюа [Summon Gargantuan]. Мы этого товарища пока не видели, но я полагаю, что выглядит он как Гротекс [Grotesque]. То бишь как большой мутировавший страшный демон, который сражается на стороне Знахаря.
Зараженный зомби [Zombie Charger]. Еще один скилл, который мы наблюдали только в виде названия. Bashiok сказал, что это мелкий агрессивый миньон, которого обязательно стоит вызвать в демке.
Паразит [Parasite]. Это, как кажется, заклинание, нацеленное на толпу и контролирующее ее. Знахарь кастует нечто вроде роя насекомых, которые заражают врагов, превращая их в союзников героя. Неясно, являются ли они родственниками некромантовских Воскресших [Revive] и остаются ли у вас в союзниках до самой гибели, или же будут таковыми лишь временно. Скорее всего, против боссов эта штука работать не будет.