Blizzcon'2009 - секция монстры и герои в Diablo 3
Blizzcon'2009 - секция монстры и герои в Diablo 3
Во время церемонии открытия BlizzCon был объявлен долгожданный четвёртый игровой класс Diablo III — монах. Вскоре после этого разработчики открыли круглый стол, посвящённый более подробному описанию этого класса, а также обновлениям, касающимся уже известных персонажей и процессу разработки противников, с которыми им придётся сражаться.
Монах
Круглый стол открылся с показа возможностей монаха как самого быстрого, но уязвимого бойца, чьи способности резко отличаются от более медлительного, но сильного варвара. Таланты
Хотя большая часть способностей монаха лежит в области традиционного быстрого рукопашного боя, он, тем не менее, остаётся воином света. В каждом его умении заключена частица священной силы, а боевые искусства тесно переплетены с божественной магией. Он предпочитает скорость грубой мощи, но это не значит, что монах не в состоянии справиться с полчищами противников. По сравнению с другими персонажами, этот класс требует умения правильно распорядиться талантами и системой комбо-ударов, которые вместе способны нанести значительный урон демоническим силам.
Комбо-удары
Отличительной чертой этого игрового класса является система комбо-ударов, объединяющих большую часть возможностей монаха. Все способности, задействованные в этой системе, могут быть объединены в цепочку, эффект которой определяется порядком использования ударов. Во время «круглого стола» разработчики продемонстрировали такие умения монаха, как «Путь Сотни Кулаков», «Волна увечий» и «Взрывное касание». Каждая способность включает в себя три приёма, используемых в определённом порядке. Например, первый удар «Взрывного касания» наносит неплохой урон, второй — ещё больший урон, а третий применяет эффект «кровопускание», который наносит врагу периодический урон. У этого последнего эффекта есть неприятная для противника особенность наносить урон при движении, а если он умирает, его труп взрывается, нанося повреждения всем окружающим врагам.
Если вы собираетесь использовать первые два комбо-удара, вы можете затем добавить «Взрывное касание» в качестве третьего приёма и нанести значительный периодический урон противнику. Так работают все комбо-способности, позволяя вам использовать их в любой последовательности. Мастерство игрока будет заключаться в знании каждой серии приёмов и в правильном использовании их в подходящих ситуациях. Эти быстрые удары с различным действием в зависимости от последовательности их применения придают игровому классу особый колорит — знание боевых искусств в сочетании с необходимостью принятия верных тактических решений.
Руны
Эти предметы, продемонстрированные на презентации BlizzCon в прошлом году (более подробно о них можно прочитать в разделе «Минус-Альфа»), были отключены в текущей версии игры, но разработчики вкратце объяснили, почему текущая система рун не удовлетворяет их высоким требованиям. Они рассказали, что руны умений представляют собой одну из ключевых возможностей индивидуального развития персонажа в Diablo III и поэтому их использование было отменено лишь на время.
Игроки узнали, как руны появились в игре, и что команда дизайнеров в настоящий момент работает над тем, чтобы включить как можно больше этих предметов в игру. Дело в том, что любое изменение способности, на которую влияет руна, приводит к необходимости полной переработки самой руны и её функции. Игроки могли заметить, что в последней доступной для тестирования версии Diablo III многие умения были изменены, дополнены, удалены или переделаны. Создание рун для этих талантов, находящихся в процессе разработки, представляется неэффективным на данном этапе работы.
Процесс создания существ
Далее обсуждение за круглым столом переключилось на обзор чудовищ и монстров, населяющих Санктуарий. Докладчики поделились общим представлением о создании новых существ для Diablo III. Оказалось, что простота дизайна зачастую являлась залогом успеха в Diablo, а самые сложные препятствия для игрока создаются путём объединения нескольких типов монстров в группы. Разработчики делают все возможное, чтобы все существа значительно отличались друг от друга, и пообещали игрокам множество новых противников.
Затем речь зашла о процессе создания монстров, и в частности, о самом первом этапе — возникновении идеи. Она может поступить от любого члена команды, но чаще всего рождается среди одной из трёх концепций: графических набросков художников, вариантов ландшафта, находящихся в ведении разработчиков игрового мира, или поведенческих концептов дизайнеров игры. Следующий этап — это подробное описание будущего монстра: как он будет себя вести, каким образом будет атаковать, каков его размер и внешний облик. Сюда входит как минимум одно визуальное изображение будущего чудовища. Третий шаг — перенос существа с бумаги в игру. Художники создают модель и её текстуры, группа технических дизайнеров делает первые наброски визуальных эффектов, а аниматоры начинают работу над движениями монстра. Далее следует фаза адаптации существа к игровому миру, где оно получает такие характеристики, как количество очков жизни и урона, иммунитет и сопротивляемость, скорость движения, базовые приёмы атаки и особые способности. Теперь монстра можно увидеть в игре. Внимательно изучив его поведение, реакции, соответствие дизайна и внешнего вида, разработчики продолжают работу над мельчайшими деталями.
Наконец, когда они определятся с вариантом текстур, редкостью и силой монстра, отладят его способности и взаимодействие с окружающим миром, доведут до совершенства внешний вид, существо становится полноценным обитателем Санктуария.
Новые существа!
Далее за круглым столом игроки познакомились с некоторыми конкретными существами, с которыми им предстоит столкнуться в игре. Для начала они увидели двух новых противников, представленных в текущей демо-версии игры — человека-змею и песчаную осу, после чего изучили некоторых из представителей полюбившихся многим существ —
Обсудив, каким образом существа взаимодействуют с окружающим миром и друг с другом, разработчики перешли к интересному вопросу отличия конечного результата от изначальной задумки. Например, в сентябре 2008 года на официальном сайте Diablo был представлен новый монстр —
Вместо этого игроки были озадачены — они не замечали атакующих из-под земли песчаных акул, и поэтому просто игнорировали их, обращая больше внимания на более броских обитателей местности — павших и культистов.
Чтобы исправить это недоразумение, разработчики пришли к решению, которое сейчас воплощено в игре. Теперь от песчаных акул гораздо труднее спастись бегством, поскольку их скорость передвижения под землёй была значительно увеличена. Различия в поведении на песчаной и каменистой поверхности были убраны; вместо этого монстр теперь закапывается в песок только будучи на расстоянии от игрока и не может атаковать его из-под земли. Хотя эти изменения помогли решить возникшие недоразумения, нынешний дизайн существа далёк от изначальной идеи, которая предполагала, что игроки должны опасаться открытых песчаных пространств, поэтому работа над этим монстром будет продолжаться. Иногда команде разработчиков требуется много времени, чтобы довести новое существо до совершенства, но они никогда не опускают руки, пока не добьются поставленных целей.
В завершение
Наконец, перед тем как перейти к вопросам посетителей, разработчики показали некоторые случайные недоразумения, которые иногда возникают в процессе работы над игрой. Они продемонстрировали нарезку видеороликов с ошибками программирования и дизайна существ и эффектов. Особенно игроков позабавил «копатель» (появившийся на демонстрационном ролике Worldwide Invitational), текстуры которого случайно заменились на изображение Декарда Каина, что привело к появлению исхудавшей версии мага из рода Хорадрим, который, подобно кроту, закапывался и появлялся из-под земли.