S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Обзор приключений бравого агента Дегтярёва в Зоне

07.10.2009 03:19

S.T.A.L.K.E.R. - серия игр от украинского разработчика GSC, посвященная альтернативной истории развития событий Чернобыльской Катастрофы. По версии GSC, в 2006 году ЧАЭС взорвалась ещё раз, породив новую Зону Отчуждения, с аномалиями, мутантами и артефактами. Сталкеры охотятся за артефактами, зарабатывая себе тем самым на жизнь.

Первая игра в этой серии, "Тени Чернобыля", вышла во многом удачной, но как шутер она из себя ничего сверхъестественного не представляла (хотя и ничего особенно ужасного в ней тоже не было). Там была скорее атмосфера Зоны Отчуждения, одиночества, исследования неизведанного.

"Чистое Небо" же, напротив, оказалась довольно кривой в плане атмосферы и сюжета, зато там был неплохой экшен. А ещё жуткая скукотища. И море ошибок в коде.

"Зов Припяти" должен был взять всё лучшее от обеих игр (атмосферность и сюжет "ТЧ" и... ну, графику "ЧН", равно как и систему апргейдов оружия/брони, а ещё поиск артефактов с детектором. Больше в "ЧН" ничего особенно хорошего не было). Удалось ли у GSC сделать ту игру, которую они обещали когда-то игрокам?

Работа над ошибками.

Перво-наперво о сюжете. После того, как сталкер Стрелок (главный герой "Теней Чернобыля") отключил Выжигатель Мозгов, из-за которого нельзя было пройти к центру Зоны, ЧАЭС, в Зону снарядили экспедицию военных. Впрочем, экспедиция потерпела крах, пять вертолётов с военными поразбивались, а нас, сотрудника СБУ Дегтярева, посылают выяснить, что же с этими самыми вертолётами случилось. То есть игру мы начинаем, будучи простым сталкером, без какой-либо страховки (выданный АКСУ-74 не совсем в счёт) путешествующим по Зоне. В отличии от первых игр, а особенно в отличии от "Чистого Неба", фриплей начинается с самого начала игры. Мы вольны идти, куда хотим, по заметно выросшим игровым локациям. Их, правда, всего три, Затон, Юпитер и Припять, но они по-настоящему большие и хорошо проработанные. То есть разработчики сконцетрировали внимание на деталях и это заметно. Единственная локация из прошлых игр, которая может хоть как-то равняться по качеству исполнения с новыми - это Болота из "ЧН". Только не в плане интереса прохождения, а в плане проработанности деталей, дизайна.

На "Скадовске", бывшей барже, которая теперь стала базой сталкеров на просохшей реке Припять, помимо обычных сталкеров можно найти относительно мирных бандитов, механика, медика, бармена... У каждого многих персонажей есть своя история, и, помимо чисто функциональной пользы (продать/купить/починить/вылечить), многие из них каким-либо образом соприкасаются с сюжетом. Точнее, с сюжетами. Квесты в "Зове Припяти", в отличии от "ЧН" и "ТЧ", все сделаны вручную. От многих заданий стоит ожидать небольшой неожиданности. Даже диалоги прописаны лучше, чем в предыдущих играх серии. Не ручаюсь за дословность, но вот пример:

Зверобой: "Ну что там?"

Дегтярев: "Раньше в той шахте жили какие-то карлики. Уже не живут".

Иногда выполнение казалось бы простого задания приводит к появлению ещё одной ветки побочных заданий. Или влияет на основной сюжет в дальнейшем.

Вот, к примеру, Вано, один из обитателей железнодорожной станции Янов, убежища сталкеров в окрестностях завода Юпитер. На момент прибытия Дегтярева на станцию Вано влез в долги перед бандитами. А мы можем ему в этом деле помочь. Казалось бы, какая нам польза от этого? А ведь потом вылезший из долгов сталкер поможет нам проникать в Припять, а это, как-никак, уже основной сюжет.

Стоит ещё отметить, что в концовке игры отмечаются результаты многих побочных квестов, так что мы, в какой-то мере, сами творим мир Зоны (ни в "Тенях Чернобыля", ни в "Чистом Небе" на него как-либо радикально влиять не выходило, а тут нате вам).

Задумку с "Войной группировок" из "ЧН" убрали. Всё же Зона - это не развлекательный парк, так что сталкеров здесь теперь куда меньше, чем в первых играх серии.

Ошибок в коде на сей раз мало. Опыт "Чистого Неба" пошел разработчикам на пользу. С другой же стороны, я встретил за всё время игры, а это четыре дня, ровно пять багов, два из них были в конце игры, но из-за них мне не удалось получить тот результат, который я хотел.

Работу A-life какими-то словами кроме как "хорошо" комментровать сложно. Он лучше, чем раньше, монстры и люди ведут себя более... реалистично, "раскрыто". А больше тут нечего добавить.

Нормальные кат-сцены в "Сталкере" - это уже не фантастика.

Новое - хорошо забытое старое.

А ещё в "Зове Припяти" появилось достаточно вроде бы как мелких, но очень приятных нововведений.

К примеру, поиск артефактов в аномалиях с использованием детектора теперь более увлекателен, чем раньше. По правде говоря, реализация этой задумки в "Чистом Небе" мне по вкусу не пришлась, потому что там она была реализована, как и много чего остального, спустя рукава. В новом же аддоне аномальные поля регулярно "изменяются" после выбросов, к тому же, сами аномалии выглядят куда более внушительно, чем раньше.

Пример - аномалия "Цирк" на Затоне. Карьер, по дну которого носятся два огненных шара, похожих на кометы, выглядит довольно внушительно. Или же Битум, раскол в земле недалеко от завода Юпитер. Блуждение среди аномалий типа "жарка" даже с хорошими детектором даёт довольно сильные ощущения.

Вернули старых монстров, Химеру и Бюрера. Первая представляет собой нечто прыгучее собаколягушкообразное о двух головах. Её убийство, по крайней мере на уровне сложности "ветеран", - это не просто отстрел всесильным сталкером хоть и сильных, но всё же недостаточно для того, чтобы в одиночку убить игрока, кровососов в "Тенях Чернобыля" или битва с ними же в "ЧН", которую очень редко удавалось выиграть.

Дуэль с Химерой - это, строго говоря, отдельная история. Битва равных по силе противников, даже если у вашего подопечного бронекостюм бойцов группировки Чистое Небо и "Отбойник" в руках.

Бюрер тоже силён, но в меру. Первая встреча с ним на меня произвела довольно странное впечатление. Попытки отобрать у меня оружие успехом не увенчались. В итоге я просто закидал живучего карлика гранатами до смерти. Возможно, если бы у меня не было гранат, всё было бы иначе.

Наконец-то нормально реализован денежный баланс. В "Тенях Чернобыля" игрок к середине игры становился мультимиллионером и, если бы у него была такая возможность, легко мог бы приобрести личный вертолёт для полёта в центр Зоны. Герой "Чистого Неба" же бедствовал и, наверное, был готов за лишнюю копейку избить до смерти псевдогиганта.

В "Зове Припяти" таких крайностей нет, у героя хватает денег на самое необходимое, но товары магазинов тоннами он отнюдь не скупает, да и вообще, экономит.

Для полноты ощущений очень не хватает капитана Прайса и вертолёта. Хотя нет, вертолёты как-нибудь потом будут.

Зов плоского неба...

А вот графическая составляющая по сравнению с предыдущими играми, увы, не намного изменилась. Я играл практически на максимальных настройках (хвалёный DirectX10, например, был активирован). Что я отметил в первую очередь? Ну... Трава в стиле "в 2005 мы её делали ещё, прошла она испытание временем, и вообще, главное, что её много". Когда дует ветер, в помещениях вроде "Скадовска" неожиданно можно увидеть пролетающие мимо игрока листья. Текстуры на настройках, близких к максимальным, выглядят кашеобразно. Почти все текстуры. Кирпичи и лица некоторых персонажей не в счёт. Герой до сих пор обладает поистине поразительным качеством - там, где он проходит, прорастает трава, а деревья зеленеют и обрастают листвой. Но стоит ему пройти пару десятков метров - трава расстаивает в воздухе.

"Намокаемые поверхности" выглядят неплохо, но во время дождя дома покрываются странными серыми полосками. Меньше всего это похоже на стекающую по стенам воду, больше всего - на плод труда какого-то психа, который долго и упорно царапал ножом, даже нет, саблей, стены зданий.

Может быть, это потому, что локации сильно возросли в размере и движку надо как-то справляться не только с парой метров вокруг игрока, но и с общими размерами локаций? Но "Зов Припяти", сколько бы в нём не было элементов RPG, всё ещё остаётся FPS, и отношение к его графической составляющей соответствующее. А на фоне многих современных боевиков он сильно теряется.

Хотя есть и плюс. Не смотря на древнюю графику, атмосфера мира Зона не просто сохранилась, но и преувеличилась. Некоторые пейзажи стоят отдельных слов.

Вот только бы ещё научить движок запоминать погоду во время сохранённых игр, а то сохраняешься - идёт дождь, загружаешься - ярко светит солнышко.

Как ни странно, это и есть наш отряд для похода в Припять. Не хватает разве что одного человека, который не влез в кадр.

... и прочие слабые стороны

А таковые всё же есть. В Припяти уже далеко не так интересно, как на Юпитере и Затоне. Хотя проработана она детально, но делать там, по сути, нечего. Фриплей после прохождения сюжета вряд ли сильно нужен. Если только вы не выполнили большинство побочных квестов до завершения сюжетной линии. Всё-таки "Сталкер" не MMORPG, и, обычно, действиям игрока нужна стимуляция в виде квестов. Нет квестов - скучно играть.

Динамическая музыка в игре хороша, но её мало. А жаль, для некоторых ситуаций стоило бы придумать отдельные темы. Кстати, большинство персонажей, как и раньше, говорит голосами трёх-четырёх человек, что далеко не есть хорошо.

Это, наверное, хорошо, что они спят. Если бы кровососы и Дегтярёв с его напарником участвовали в забеге до "Скадовска" наперегонки, то я бы поставил на кровососов.

Итог.

А на самом деле "Зов Припяти" - это то, какими должны были выйти "Тени Чернобыля". Хотя я не вижу повода винить разработчиков в выпуске предыдущих игр серии недоработанными. Если "ТЧ" действительно были неудачной попыткой осуществить то, что вышло "Зовом Припяти", то "ЧН" помогли GSC поднять "Сталкера" на более-менее современный технологический уровень, набраться опыта в плане дизайна локаций (Болота, они самые).

Всё, в общем, хорошо. Наконец-то всё хорошо.

9/10

Альто, для www.gamer.ru. Благодарность Marcus'у за редакцию.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.