EDGE: эпичное ревью Demon's Souls

Дезориентация, которую испытываешь в свои первые часы в Demon's Souls не сравнима ни с чем. Не то, чтобы вам не была понятная задача: стоя с мечом в одной руке и с щитом в другой перед подступающей толпой нежити, понимаешь, что делать, ясно как никогда. Но не всякий будет готов встретиться лицом к лицу со всеми теми трудностями, которые обрушатся на них по ходу игры.

Несколько метров "отвоеванной территории" здесь - воспринимаются как триумф всей жизни. Изнеженным современным геймерам, чьи игровые мускулы атрофировались от обилия "стопроцентных хитов", не прощающая ошибок механика Demon's Souls покажется в лучшем случае издевательской. Но не стоит зацикливаться на этом, аклиматизация проходит быстро, и вместе с тем приходит понимание, что From Software пытались изменить облик жанра dungeon-crawler'ов, и столь бескопромиссный подход является не иначе как революционным.

Несмотря на характерный визуальный стиль, со всеми неуклюжими каменными замками и непроницаемо-темными пещерами, у игры куда больше общего с Geometry Wars, нежели с Властелином Колец. Здесь неудачи неизбежны, а успех - есть следствие многократного прохождения одних и тех же участков и оттачивания техники, когда ваши реальные навыки растут едва ли не больше, чем цифры на экране статистики персонажа. И это не потому, что AI играет не по правилам: возможности большинства врагов, которых вы встретите, редко превосходят ваши. Но в то же время, каждое неострожное действие здесь карается максимально жестко, и в результате вы становитесь еще сдержаннее и внимательнее. Быстро понимаешь, что спешка - удел дураков, которые рано или поздно закончат свою жизнь, раздавленные сапогом блестящего пятидесятифутового рыцаря.

Врезка: "Письмо в бутылке"

Не смотря на все трудности, который обрушиваются на вас, помните, вы не одиноки в мире Demon's Souls. Другие игроки могут оставлять сообщения на любом свободном клочке земли, предупреждая о грядущей опасности и ловушках. Это - внутриигровая система сообщений; эти послания могут оказаться бесценными, когда вы осваиваете новую территорию. "Новичкам стоит прийти в эту облась позже", - предупреждает записка игрока. "Я хочу домой", - умоляет другая, вторя нашим собственным чувствам. Как только вы доверитесь словам странников, вы обретете надежду и помощь в мире, напрочь лишенном всего этого.

Поводов для тревоги добавляет и, без преувеличения, гениальная экономика игры. Поверженные враги приносят игроку души, единственную валюту в игре, которую можно использовать не только для покупки предметов починки оружия и т.д., но и для прокачки характеристик героя. Но стоит вам погибнуть, и все накопленные души остаются на том же самом месте, и вернуть их можно лишь вернувшись туда же, с самого начала уровня. К тому же, умерев, герой становится приведением, что сокращает вдвое количество его здоровья, и возродиться он может, лишь убив босса или использовав очень редкий предмет.

Все эти меры наказания заставляют ценить жизнь героя так, как ни одна другая игра, особенно, если знаешь, что здесь нет постоянных автосохранений и, соответственно, возможности перепройти неудавшийся момент, не возвращаясь к нему через весь уровень. В результате вы, на подкашивающихся ногдах и подняв щит, продвигаетесь по миллиметру вглубь каждого подземелья. Demon's Souls - это противоположность современного подхода к играм. Она поощряет упорство, и всякая награда здесь достается так тяжело, что кажется, это невозможно. Но если привлекательность игры заключается в приобретении новых навыков, то, разумеется, наиболее острые ощущения вы получите от самых сложных моментов, и для тех, кто осилит жесткую проверку Demon's Souls, нет большего виртуального достижения.

Источник: http://www.edge-online.com/magazine/review-demo...