Матрица: Путь Нео: Вердикт
Жанр: action
Разработчик: Shiny Entertainment
Издатель: Atari
Требования: P4-1.8, 512MB RAM, 32MB 3D Card
Дата выхода: ноябрь 2005
The Matrix - Path of Neo - Нео, Нео, где ж ты был?
Вселенная The Matrix со всеми своими кинотрилогиями и играми «по мотивам» являет собой типичный пример того, как культ под натиском собственной самовлюбленности, болезненного честолюбия на фоне столь же болезненного следования классическим законам шоу-бизнеса, в лучшем случае просто теряет свой культовый статус и превращается в еще один массовый продукт. А в худшем… Впрочем, худшего, похоже, все-таки не случится. Игра The Matrix- Path of Neo частично реабилитирует матричный сеттинг и лично Киану Ривза. Во всяком случае, очень старается…
Нео, Матрица испугает тебя…
Все вышесказанное можно отнести и на счет Shiny Entertainment. Если говорить откровенно, разработка Enter the Matrix свергла разработчиков с культового пьедестала почета, на который они забрались после действительно гениальных MDK и в особенности Messiah. И не важно, что Enter the Matrix как игра была, простите за тавтологию, вполне играбельна, все запомнили лишь неадекватность и несоответствие конечного продукта первоначальным обещаниям, да и потенциалу самого сеттинга. Тем не менее, потенциал этот сделал свое дело. Enter the Matrix продалась теми объемами, которые позволили Atari сказать «да» следующей игре по мотивам, которая на самом деле просто обязана была появиться первой…
The Matrix - Path of Neo делали также Shiny Entertainment. И преемственность между этими двумя проектами видна невооруженным глазом, с первых кадров ошарашивая наивного игрока. Графика… По сегодняшним меркам она ужасна. Первое, что мы видим- кривые, мягко говоря, угловатые модели, которые даже не пытаются скрыть тот факт, что составляли их из разных частей, порой слабо согласующихся друг с другом. Кроме того, в наличии - всевозможные графические глюки, ужасные во многих местах текстуры, особенно там, где мы видим абсолютно одинаковые, голые стены, двери и стулья и т.д. и т.п.- все это в буквальном смысле повергает в эстетический шок. По ходу игры графика, кажется, становится чуть лучше - или это просто мы к ней постепенно привыкаем? И все же вопрос, почему за 3 года разработчики из Shiny Entertainment столь мало и непоследовательно поработали с движком, который, кажется, фактически остался нетронутым после Enter the Matrix - так и повисает в воздухе, подобно тем пулям, которые пол-игры успешно ловит руками Нео.
Я не случайно начал именно с графики – так уж получается, что это один из основных моментов, влияющих на восприятие новой «матричной» игры. И, к сожалению, он способен сразу и бесповоротно отпугнуть от The Matrix - Path of Neo искушенного современными играми геймера, только что осилившего F.E.A.R., Quake 4 или даже Call of Duty2. Его можно понять: слишком уж, знаете ли, резкий переход получается…
Куда бежишь ты, Нео? А поговорить?
И этот ужас - Тринити? Что они с тобой сделали???
Да, ребята, это граната. Первый раз видите?
Файтинг для эстетов
Почему же, к сожалению? Да потому, что The Matrix - Path of Neo заслуживает того, чтобы ее, как минимум, посмотрели. Все, кто преодолел первый эстетический шок, думаю, согласятся со мной. Ведь по сути мы получили в свои руки все то, о чем мечтали еще со времен выхода первой части кинотрилогии. А именно: Нео, Морфеуса, Тринити, агента Смита и… комбо.
И если с первыми четырьмя пунктами и их значением в мировом культостроении все слишком очевидно, чтобы пояснять, то на последнем моменте остановимся подробно.
Не будет большим откровением сказать, что рукопашные бои-перестрелки - это вполне самостоятельный и очень значимый персонаж в мире Матрицы, который сам по себе давно уже превратился в культ, наплодив вокруг и после себя кучу подражателей, учеников и просто завистников. И именно бои, которые в народе давно уже характеризуют просто и лаконично - «как в Матрице»- и стали основной изюминкой и главным действующим персонажем игры. Кто-то скажет: так мы все это видели и в Enter the Matrix. Я отвечу: такого - не видели…
Эстетическое удовольствие от созерцания того, как Нео и его друзья по виртуальному подполью расправляются с солдатами-спецназовцами-агентами-всякой прочей шпаной захватывает игрока с самых первых обучающих миссий и не отпускает на протяжении львиной доли из более чем трех десятков эпизодов игры. Правда, при условии строго дозированного подхода к потреблению The Matrix- Path of Neo.
Вся игра по сути превращается в одно сплошное смакование того, как «Нео оттолкнулся от стены, схватил в воздухе двух сразу, столкнул их друг с другом, а потом, перевернувшись, всадил еще очередь-другую им в спину, после чего…» и т.д. и т.п. Самое странное - графика в эти моменты буквально на глазах преображается, совершенно не мешая нашему наслаждению. Видимо, все-таки сказывается динамика процесса, помноженная на всевозможные и к месту используемые графические эффекты.
Своего апогея это буйство впечатлений достигает в тот момент, когда мы получаем возможность уворачиваться от пуль (та самая знаменитая поза: согнутые ноги - вперед, низко растянувшаяся над землей спина - назад) и останавливать их в воздухе.
Арсенал эстетически и физически смертельных комбинаций - спецприемов впечатляет: всего нам доступны 33 варианта, которые в подавляющем большинстве случаев делятся на два типа: сугубо рукопашные и так или иначе связанные с огнестрельным оружием. Правда, последние в основном сводятся именно к различным вариантам обезоруживания и последующего рукопашного умерщвления беззащитного и ничего не понимающего врага. Есть также несколько аналогов магических заклинаний, в частности, лечение себя и окружающих и мощный удар по земле, отбрасывающий всех вокруг в разные стороны. Не обошлось, естественно, без антигравитации, о возможности останавливать пули я уже говорил. И наконец - парочка сугубо восточных «штучек», связанных с раскрытием Нео своих внутренних резервов. Описание их по-восточному туманно, действие - тоже, но, по всей видимости, Нео они все-таки помогают…
Все эти 4-5 оборотные комбо, навыки отталкивания от стен 2 и т.д. и т.п. открываются по мере прохождения игры. При этом игрок принимает непосредственное участие в процессе выбора, какой прием из доступных на данный момент нужно открыть именно сейчас. Не могу, к слову, не отметить также очень стильное оформление экрана так сказать генерации и снаряжения нашего Нео его сверхспособностями. Почти каждая из них снабжена столь же стильным демонстрационным мини-роликом и подробным описанием механизма применения. Последнее не случайно: при таком обилии возможностей понятно, что клавиатура и мышь загружены по полной и запутаться, что, где, когда, как и в какой последовательности нажимать легче, чем испугаться от внешнего вида игры.
Это обстоятельство периодически превращает игру в несколько хаотичное, но, тем не менее, не лишенное известного удовольствия созерцание происходящего на экране, в котором игрок принимает больше опосредованное участие. Те же, кто внимательно проходил обучение, штудировал, смотрел-запоминал-пробовал и наоборот, будут награждены действительно феерическим, умным и вполне тактическим файтингом с элементами 3D стрелялки.
В детстве Нео пересмотрел Бэтмена…
Лунатики они и в Матрице - лунатики…
Смита разорвало от переизбытка чувств…
Сконцентрируйся на кунг-фу, Нео…
Именно так: огнестрельные потасовки откровенно проигрывают рукопашным, за исключением тех редких случаев, когда применение оружия диктуется Его Величеством Скриптом (не руками же нам вертолет выносить или опоры мостов взрывать?!). У нас есть возможность прижиматься к стенам с тем, чтобы аккуратно давать оттуда парочку-другую очередей, но, как правило, эффективнее «включать ноги». Действительно полезны и эффективны гранаты и гранатомет, в первую очередь - против штурмовиков с полицейскими щитами, которые способны блокировать почти любую попытку Нео сделать с ними что-то очень плохое руками.
Возможно, сказывается также «эффект вторичности»: все эти замедленные полеты в режиме «сло-мо» с возможность спокойно прицеливаться в воздухе мы уже видели в сами-знаете-какой-игре. И хотя все прекрасно знают, откуда черпал свое вдохновение в этом вопросе Max Pain, тут перед нами типичный пример того, как ученик оказывается расторопнее учителя и заслуженно почивает на лаврах…
Вторичны по сравнению с файтинг-составляющей и все остальные элементы игры. Сюжет в The Matrix- Path of Neo как самостоятельная единица практически отсутствует. Перед нами вариант «краткого содержания предыдущих серий». За одним лишь исключением: знакомство это отнюдь не краткое, а очень даже подробное и под конец несколько даже утомительное. Игрока знакомят со всеми основными событиями, описанными во всех трех фильмах, как говорится, «от и до». Сюжет выполняет функции услужливого подмастерья, который выводит под ручку нам на встречу тот или иной эпизод фильма или его персонажа, оставляет их один на один разбираться с Нео, после чего пугливо ретируется - видимо, боится попасть под раздачу. И в данном случае это один сплошной плюс. Ведь для настоящего ценителя нет ничего лучше, чем возможность «один в один как в фильме» отыграть решающий бой с агентом Смитом или плечом к плечу с Тринити выносить толпы прибывающих на знаменитом лифте солдат. И никакой околосюжетной мишуры и разветвленных диалогов тут нам не надо. Чистый экшен и романтика боя, приобретающие особый шик именно в связи с точным следованием событиям кинотрилогии.
Элементы нелинейности, которые пытаются пустить нам пыль в глаза, на самом деле обманчивы и мимолетны. Попытка выбрать не ту таблетку в самом начале игры почти мгновенно приводит к вылету в главное меню, где - для тех, кто не понял - крупно изображена "правильная" таблетка. К столь же быстрым последствиям приводят и попытки сделать что-нибудь не так в ходе самих миссий. Правда в одной из них у Нео есть возможность выбора, кого и в какой очередности из обычных смертных спасать от агентов, при этом дается карта города, где зеленым отмечено выполненное задание, а красным - место, которое нам еще предстоит посетить. Однако на дальнейшее продвижение это не влияет абсолютно никаким образом.
Ролевые элементы так же эфемерны. Апгрейд комбо происходит автоматически, доступны сразу все открытые комбинации, правда через определенное количество уровней Нео в одинаковых ситуациях напрочь забывает те комбо, что крутил раньше, начиная применять совершенно другие…
Иными словами, в этой игре все остальное кроме самодостаточного и самовлюбленного файтинга имеет второстепенное значение. И только при таком восприятии и подходе от The Matrix- Path of Neo можно получить то удовольствие и удовлетворение, которого она заслуживает…
Отойди ты, противный…
А сейчас я вам покажу мельницу…
Нео и агент Смит очень любили играть в ладушки…
Чаще отдыхай, Нео. Матрица подождет тебя…
Я не случайно говорил о необходимости строго дозированного потребления The Matrix- Path of Neo. К сожалению, дизайн местных уровней и сама структура многих миссий в отличие от постановки боевых сцен не могут похвастаться особыми изысками. Как пел Виктор Цой, «эта схема проста» - как правило, мы видим коридоры, утыканные со всех сторон дверьми, над одной из которых висит заветное "Tab", что означает - дверь можно открыть. Когда нет "Tab", дверка открывается с помощью взрывчатки. Показательный для местного дизайна момент: от взрыва выносит только нужную нам дверь, пусть рядом были еще хоть десять таких же. Как вариант - пробежки по одинаковым лестницам с одним выходом внизу или наверху, сменяющие друг друга одинаковые комнаты и т.д. В конце большинства миссий нас ждет локальный босс или боссы, как правило - вездесущие агенты. Уровни закрыты до неприличия. Естественно, все это приводит к тому, что через какое-то время игра начинает натурально утомлять, и даже красочные бои не особенно могут изменить ситуацию. Разработчики, конечно, старались разнообразить геймплей: миссия с отстрелом из вертолета агентов, окруживших Морфеуса, действительно оставляет сильное впечатление. Кроме того, у дизайнеров получилось сбалансировать рукопашные и огнестрельные миссии, длительные забеги с яростными и лаконичными схватками…Быть может поэтому, уже через непродолжительное время после того, как вы оставите игру, думаю, многим захочется вернуться назад, чтобы снова побегать по головам агентов и иже с ними.
Разнообразить игру призваны и сугубо приставочные "фишки", дающие возможность открывать по ходу игры и после нее всевозможные бонусы. Среди них - кадры из фильмов, игровой арт, супер-комбо и даже официально оттестированные коды, наделяющие Нео, к примеру, самым мощным оружием в игре и т.д.
В целом приятное впечатление оставляет ИИ в игре. Противники очень грамотно и охотно используют укрытия, отступают, когда чувствуют, что запахло жареным, прикрывают (это относится и к нашим союзникам). Другое дело, что все это мало им помогает. Порадовали боссы. Схватки с ними всегда отличаются совершенно дикой динамикой, напряжением и при всем при этом - они интересны и иногда даже задействуют не только рефлексы, но и головной мозг.
С другой стороны, триггеры и "респавн" зачастую используются чересчур грубо и откровенно, что не может не раздражать. Кроме того, в местном ИИ, а значит и в балансе, при желании можно найти пару дырочек, сравнимых по эффективности разве что с читами. Я нашел, но говорить не буду - здесь же все-таки обзор, а не хинт к игре.
Особенно хочется сказать о физике - в игре она не просто есть, она чувствует себя очень хорошо и способна принести игрокам много радости. Тотальному разрушению поддается почти все, за исключением, пожалуй, тех самых неприступных дверей. Физика куда более реалистична, чем в иных играх, хотя ощущение хрупкости окружающего мира все-таки не отпускает…
В силу абсолютной вторичности игры по отношению к фильмам о звуке можно сказать очень коротко и лаконично: если вам нравилась "Матрица" – значит, понравится и местный звук и музыка. Как говорится, знакомые все голоса, знакомые все звуки…
Была очень летная погода…
Как много комбо на земле…
The Matrix - Path of Neo должна была, нет - просто обязана была появиться на несколько лет раньше, когда Нео и компания еще не успели уйти в долину самоповторов и навязчивого шоу-бизнеса. И уж всяко раньше Enter the Matrix. Хотя маркетологов Atari можно понять: кто бы стал покупать Enter the Matrix после того, как мы уже побывали в шкуре Нео и пережили решающий бой с навязчивым агентом Смитом?!
Маркетологи Atari не прогадали - в итоге они заработали и на Enter the Matrix, заработают, судя по всему, и на The Matrix- Path of Neo. Другой вопрос, что игра, у которой на роду написано быть культом, стала по независящим от нее причинам лишь тенью самой себя, тенью того величия, которое все-таки чувствуется в ней.
Материал взят с сайта