Diablo III: Смерть [Death]
Для разнообразия тема рубрики на этой неделе взята не из раздела предложений по Diablo III, а из форумного сообщения, опубликованного Bashiok’ом, комьюнити-менеджером Diablo III. В нём он разъясняет, как смерти игроков будут регулироваться в Diablo III.
Bashiok: «…мы убедились в том, что система чекпоинтов работает превосходно. По мере прохождения игры, а также у выхода из каждого уровня подземелий ваш персонаж будет сохраняться в контрольной точке. Когда вы умрёте, вы окажетесь в последней пройденной вами контрольной точке с небольшим количеством здоровья, а оставшаяся часть будет медленно восстанавливаться. Очевидно, это очень снисходительная система сама по себе. Сейчас слишком рано говорить о том, какие пенальти ещё должны быть добавлены сверх, если должны.
До сих пор мы не занимались потенциальными штрафами, тот механизм смерти, что мы используем, пока работает хорошо».
Это раскрытие информации породило небывалый ажиотаж среди игроков, что сделало абсолютно понятной одну вещь: у игроков нет общего мнения насчет того, как смерть должна регулироваться в Diablo III. Хотя есть одна вещь, где присутствует единодушное согласие: хардкор – это необходимый режим. На хардкоре смерть – это навсегда; персонажи могут умереть только один раз, и после того, как это случится, они остаются мёртвыми; нельзя дальше играть умершими хардкорными персонажами, нельзя получить доступ к их вещам или сундукам и т.д. Этот режим нужен тем игрокам, которые считают, что со смертью должны наступать очень тяжелые последствия. Если не будет хардкорного режима, то игроки, которые хотят более сложной, напряженной, беспощадной игры, будут постоянно конфликтовать с основной группой софткорных игроков (к счастью, хотя хардкорный режим ещё и не подтверждён, но исходя из того, что говорят разработчики, кажется практически бесспорным, что они включат его).
Когда доходит до смерти у нехардкорных персонажей, кажется, что у каждого игрока есть своя теория на этот счёт. Текущий подход команды Diablo III заключается в наложении минимальных наказаний за смерть, это стратегия, с которой некоторые игроки безоговорочно соглашаются, а другие выступают против. Это сложная ситуация, т.к. смерть и штрафы за неё – это ещё не всё. Суть заключается в том, насколько часто игроки будут умирать, и в том, как смерть будет влиять на игру в соответствии с представлениями разработчиков. Bashiok отправляет за разрешением проблемы к своему первоначальному сообщению:
«До того, как мне придется собирать плоды того, что мы делаем, позвольте мне пояснить, чего бы мы хотели избежать в механизме смерти.
Мы хотим внести максимальное различие между нахождением в городе и за его пределами, при выполнении квестов, игре или исследовании подземелий. Решение о покидании безопасных стен города не должно даваться вам легко. Мы не хотим уменьшить чувство тревоги и опасности, сделав город чем-то таким, куда вы могли бы вернуться, как только захотите. Замысел состоит в том, чтобы создать большую разницу между нахождением в городе и вне его, чтобы вы чувствовали себя более напряжённо, находясь за пределами города.
В тоже время мы не хотим извлекать игроков из экшена. Забрасывание их обратно в город всякий раз, когда они умирают, ломает ход игры, а это не есть смешно, интересно или необходимо».
Ясно, что цель команды Diablo III состоит в том, чтобы минимизировать штрафы за смерть, особенно с точки зрения потери времени, потому что они хотят добиться гладкого протекания командной игры. Они хотят, чтобы умершие игроки могли сразу включаться в игровой процесс, поэтому в соответствии с целями разработчиков использование системы “возрождения в контрольной точке” выглядит очень логичным.
То, что в Diablo III не собираются отходить от “дружественной” мульплеерной игры, совершенно понятно, так как это – одна из основных ценностей игры. Это поддерживается такими настройками как индивидуальный дроп для каждого участника, отсутствие PK, распространение эффекта использования зелья лечения на всех участников группы, а также грядущее усовершенствования функции контакт-листа друзей на Battle.net 2.0 и т.д. В этом свете не важно, каковы будут штрафы за смерть в конечном варианте игры, они точно не будут отнимающими слишком много времени или раздражающими. Смерть может иметь более серьёзные последствия, чем сейчас, но штрафы никогда не будут добавлять препятствия или преграды для возвращения в коллективную игру со всем вашим снаряжением и готовыми к использованию заклинаниями, и т.д.
К тому же руководство команды Diablo III в лице Джея Уилсона [Jay Wilson] гарантирует, что вы не потеряете опыт после смерти. Не совсем понятно, будет ли исключение для такого предложения по штрафам, как недобавление опыта за убийство Х числа мобов после каждой смерти, хотя технически это будет всё равно потерей опыта (если только это не будет в противовес положения о каком-нибудь коэффициенте получаемого опыта), иначе это будет тем, против чего Джей Уилсон будет возражать. Мы не можем знать наверняка, ещё слишком рано, игра всё ещё разрабатывается.
Таким образом, если не будет неудобных/тратящих время последствий штрафов, не будет штрафов на лишение опыта, то что тогда остаётся? Потеря золота? Игроки вносят множество других предположений, даже таких, как пенальти на различные игровые награды в течение некоторого времени после каждой смерти. В дополнение к снижению количества получаемого опыта игроки предлагают штрафы по снижению шанса нахождения ценных вещей или золота или же временное снижение максимального порога здоровья или маны/выносливости/чего-нибудь ещё. Нет никаких сведений, что команда Diablo III рассматривает что-нибудь из этих предложений. Фактически, как отмечалось в сообщении Bashiok'а, они пока не слишком волнуются о таких незначительных деталях, как штрафы за смерть, сейчас они работают над основным механизмом возрождения после смерти, и к настоящему времени их система контрольных точек работает хорошо.
Зачем нужны штрафы за смерть?
Это достаточно логичный вопрос; если наказание за смерть будет совершенно незначительным, зачем вообще его вводить? Естественным аргументом будет функциональный. Если не будет вообще никаких штрафов за смерть, то все игроки будут играть по-другому. Например, может пропасть смысл игры в группе, по крайней мере для сильных игроков, которые не будут нуждаться в других игроках вокруг.
Например, я играл только в хардкорном режиме на US East ещё с ранних времён оригинальной Diablo II. Когда появился аддон и пошли слухи, что весь US West перейдёт на соответствующий бета-сервер, я начал софткорную бовазонку на US West; таким образом я смог сразу же провести её в 5-ый акт, когда начался бета-тест дополнения. Как и ожидалось, после осторожной игры на хардкоре я был шокирован тем, как люди играли на открытых софткорных серверах (умирая вновь и вновь), где я качался. Я видел нулевую работу команды, постоянный PK просто так, без всяких причин, невероятно беспечную игру, абсолютное пренебрежение по отношению к сопротивлениям и очкам здоровья, бездумное стремительное продвижение через все области, где позднее можно было бы получить больше опыта, и т.д. Это было ужасно на нормальной сложности игры, где были нулевые штрафы за смерть, но и когда я перешёл на Кошмар и Ад, немногое изменилось.
Динамичной игры в группе, столь характерной для хардкора, на софткоре не существовало вовсе; и не потому, что персонажи были очень сильными и не нуждались в помощи (с точностью до наоборот: софткорные чары обычно более слабые, потому что они не слишком утруждаются улучшением качества своего снаряжения), а потому, что они не чувствовали вреда от смерти. Я регулярно видел Whirlwind-Варваров, пролетающих через Святилище Хаоса [Chaos Sanctuary] без каких-либо беспокойств по поводу проклятья Железной Девы [Iron Maiden]. Они присоединялись к игре, телепортировались к Реке Пламени [River of Flame], бежали к Святилищу Хаоса и начинали вертеться. В конечном итоге они всё равно схлопотали бы проклятье Железной Девы и умерли бы, но им могло повести, и они успевали зачистить половину или 2/3 всей области до того, как проклятье поразит их, получив тем самым невероятное количество опыта и дроп вещей с потенциальным шансом выпадения ценных. Когда они в конечном счёте получали это проклятье и падали замертво, они просто выходили из игры и присоединялись к другой, где они находили труп своего персонажа и снова повторяли по тому же сценарию.
По крайне мере по этой причине недостаточная жёсткость санкций за смерть может разрушить любую попытку коллективной игры, которая является наиболее напряжённой, наиболее зависящей от ваших партнёров. Я принимал участие в большом количестве очень увлекательных групповых игр, зачищая Реку Пламени и Святилище Хаоса на адской сложности своей хардкорной бовазонкой, пока Паладин или другой мили-персонаж стояли вплотную ко мне, помогая аурами и кличами, и ждали своего шанса присоединиться к драке у печатей после того, как не останется ни одного Рыцаря Забвения [Oblivion Knight]. Такого просто не существовало на софткоре.
Есть также изрядное количество неподтверждённой информации, что игра без штрафов за смерть будет поощрять создание “хрупких персонажей”. (Titan Quest часто приводится в пример этому). В конце концов, если смерть не имеет значения, то единственным логичным путём развития вашего персонажа будет максимизация скорости выноса мобов, без оглядки на вашу собственную способность к выживанию. Идите настолько быстро, насколько вы можете, быстрее пожинайте плоды, а если вы умрёте, просто создайте новую игру и повторяйте так до бесконечности.
Награда живучим
Альтернативой штрафам может стать поощрение игроков за то, что они не умерли. Это стало достаточно популярным предложением среди игроков ещё до того, как Diablo III была анонсирована, но у нас нет даже предположений, есть ли у команды Diablo III какие-либо наработки и намерены ли они на самом деле внедрить это в Diablo III. Это кое-что, в чём мы хотели бы быть уверены, поэтому мы намерены спросить на BlizzCon’е.
Что такое награда за выживание? (звучит как рекламный информационный ролик страхования жизни, какие крутят поздними вечерами). Это всего лишь награда, или, быть может, бонус какого-либо типа, за то, что персонаж не умирает. Чем вводить какие-либо вычеты для тех, кто умирает, лучше поощрить тех, кто не умирает. За время “жизни” могут быть взяты различные критерии, насчёт этого полно споров: количество убитых мобов, количество полученного опыта, количество исследованных подземелий, время игры, время непрерывной игры и т.д. Такие награды должны быть сбалансированными, чтобы не было сверхвознаграждения новых персонажей или чересчур осторожных игроков, или тех, кто играет на самых низких сложностях, но сама идея вполне жизнеспособна.
Причём характер бонусов может быть различным. Общие предложения состоят в том, чтобы увеличить получаемый опыт, повысить шанс нахождения ценных вещей или золота, добавить бонусы к основным параметрам найденных вещей и многое другое. Продолжительность таких бонусов также вызывает много споров; некоторые игроки считают, что такие бонусы должны быть постоянными (до тех пор, пора персонаж не умрёт и не потеряет их), другие считают, что они должны носить скоротечный или периодичный характер. Представьте себе бонус, подобный бонусам от святилищ (не важно, какого типа), который длится 2 минуты и появляется каждый раз, когда вы убиваете 100 мобов (плюс-минус в зависимости от вашего собственного уровня) без смертей? Или что с каждого 500-го моба будут выпадать вещи как с босса, а с каждого 5000-го – как с актового босса?
Смогут ли такие бонусы мотивировать игроков действовать более обдуманно, играть в группе и стараться остаться в живых? Будет ли это больше подкупать, чем жёсткие штрафы за смерть? Будут ли эти бонусы несправедливы, т.к. некоторым персонажам важнее быстрее убивать, и поэтому выживание будет для них ущербным?
Заключение
Проблема штрафов за смерть (или наград за жизнь) очень сложна, и не только потому, что игра всё ещё находится в стадии разработки. Такие штрафы не могут существовать в изоляции. Они должны быть согласованы с задачами разработчиков (быстропроходимая игра в группе в режиме PvM), как они будут совмещать (или не совмещать) игровые стили и прокачки персонажей, какие альтернативы существуют, как сбалансированы сложности игры и многое другое. А вы, ребята, что думаете по этому поводу?
Источники:
•
•