Modern Warfare 2: 'Штабные разборки'. Руководство для начинающих команд

«Вспышка!»

Капитан Очевидность о взрыве свето-шумовой гранате.

«Я знаю, я буду лететь безумной вспышкой

Я буду, я буду для тебя всегда твоей малышкой!»

Попсовая красотка, считающая себя оружием бойца специального подразделения.

После эпиграфа хочется вопросить: о чем, черт побери, этот гайд? Нет, он, разумеется, не об использовании свето-шумовых гранат. И не о взрывчатках в целом. Он — о тактике. А где тактика, там обязательно «флешки», дым, стингеры и прочие мелкие радости жизни, которые позволяют слаженным командам побеждать десятки раз подряд.

Сегодняшний гайд посвящен режиму «штаб, повышенная сложность». Я его нежно люблю, и мы вместе с моей командой (вы могли видеть ее формировании здесь) его, откровенно говоря, просто задрочили. Поэтому разрешите поделиться с вами наработками и секретами, которые помогают нам довольно просто одерживать верх со счетом 200 : 0.

Об авторе строк

Дабы потом не было лишних разговоров (а они, как водятся, возникают всегда) я немного расскажу о себе. Итак, в игре мой ник agrippa, уровень — 70. Престиж не брал. Просто нет времени и желания качаться заново.

Игрок я далеко не самый лучший. Всего несколько раз у меня счет был из разряда 30 к 2-3. Обычно я убиваю в два-три раза больше, чем гибну. Иногда счет 1 к 1. Я далеко не PRO. У меня нет отличной реакции, мышка в руке за 150 рублей, клавиатура дороже, но ее задача — удобно подставлять клавиши для печатанья текстов.

Я никогда не отличался великолепными показателями в сетевых боевиках. Мой конек — стратегии. Топ-100 в Red Alert 3, топ-1 клан в World in Conflict, топ-5 в Heroes of Might and Magic V на дуэльном сервере, еще какие-то достижения в Dawn of War 2. И свои тактические навыки я пытаюсь применять во всех других жанрах. В Modern Warfare 2, если судить по частоте наших побед (включая побед над кланами), вроде бы неплохо получается.

И да, я не говорю, что можно не уметь стрелять, чтобы быть отличным игроком в MW2. Это не так. Я постоянно донимаю тех в нашей команде, кто не хочет много и упорно тренироваться в одиночку. Ни один совет не будет работать, если в отряде собрались посредственные игроки. Как показывает практика, примерно двое суток чистого игрового времени должно быть у пользователя, чтобы он начал биться серьезно. До того возникают проблемы — незнание карт, оружия, стандартное «нубление»...

На этом предисловие заканчиваем и переходим непосредственно к сути — что же это вообще такое «штаб, повышенная сложность».

Штаб и с чем его едят

Если притвориться Капитаном, то можно заявить, что цель в режиме «штаб» захватывать... штаб. Но мы будем менее очевидны и дополним, что этот самый штаб появляется в определенных местах на карте (последовательность может быть рэндомная, но никогда не бывает одна точка штабом два раза подряд и почти никогда штаб не переходит к предыдущей точке), которые надо сначала найти, а потом и захватить.

Режим состоит из четырех этапов.

1. Штаба нет, и никто не знает, где он может быть.

2. Штаб обнаружен, и все бегут к нему.

3. Штаб захватывается.

4. Штаб захвачен, и одна из команд пытается его удержать.

Вплоть до 4 пункта бойцы обеих команд возрождаются почти что мгновенно. Однако после того как штаб захвачен, та команда, которая его удерживает, возрождаться не может. Поэтому порой противникам достаточно просто перебить всех защитников и спокойно уничтожить штаб (он не переходит к другой команде, а просто исчезает, и вновь наступает пункт 1).

Пока одна из команд удерживает штаб, ей капают очки. Однако штаб самоликвидируется после получения 60 очков одной из групп. Побеждает тот отряд, который первым набрал 200 очков или же имел больше очков на момент завершения времени.

Режим очень интересный и веселый. Если вы его до этого игнорировали, то обязательно стоит попробовать. Но вместе со случайными игроками сражаться в нем скучновато. Ведь он один из самых «командных», каждый поодиночке здесь мало что может сделать.

Классы и их вооружение

Итак, нам необходимо выбрать оружие для штаба. Однако говорить мы будем не только об одном человеке (допустим, капитане), рассмотрим набор оружия для каждого бойца.

«Бегун» — главный штабозахватчик.

Начнем с того, кто будет штаб брать. У меня в команде обычно таких двое. Называю я их «бегунами». Их задача проста, как выстрел из «Скара». Надо просто добежать до штаба и засесть там. Им лучше не ввязываться в бой, им не надо гоняться за противниками, не надо отыскивать снайперов. Только бежать. Как в «Форест Гампе» было. Форест беги, Форест стой. Nothing more.

Основное оружие для класса — парные G18 (как альтернатива P90). Это отличные пистолеты, разброс пуль и скорострельность которых позволяет легко убивать противников даже без перекрестия прицела (сложность ведь повышенная).

Дополнительной пушкой может быть что угодно. Когда я исполняю роль «бегуна», то ставлю себе SCAR-H. Можно с прицелом каким-нибудь, можно с пробивающими стены патронами. Правда, в последнее время чаще прикрепляю подствольник. Да, я понимаю, что это ужасный грех и в аду MW2 надо мной будут гнусно издеваться, но когда враг постоянно подрывает штаб, а мы не можем, это смотрится ущербно. Если же противник играет чисто, без нубтьюбов, то и я сам его не использую, а лишний слот не жалко — все равно 90% времени ношусь с пистолетами.

С умениями все понятно. Марафон и ускоритель — строго обязательны. Без них не бывает «бегунов». Диверсант желателен по двум причинам. Во-первых, вы не будете дохнуть, падая с высоких выступов и крыш (а это полезно для «бегуна», ведь у него нет времени на наворачивания крюков). Во-вторых, можно резать тех противников, которые попадаются на дороге. Так вы не будете терять время.

Правда, есть вариант взять «последний шанс», тогда вы сможете дольше держаться в штабе, после того, как вас один раз уже прикончили. Да и два пистолета позволяют сурово мстить неприятелю (хотя если верить «папкам», то за это умение в аду тоже ананас в задницу засовывают).

Гранаты вполне стандарты — пластид и свето-шумовое безобразие. Больше ничего и не надо. Хотя есть варианты поэкспериментировать с тактической высадкой.

«Прикрывашка» — главный защитник братьев наших бегающих.

Следующими в списки идут бойцы-прикрытия. Их задача — не подпускать врага к штабу. Причем не просто не давать ему войти внутрь. Нет, им приходится сложнее. «Прикрывашки» держат недруга на таком расстоянии от штаба, чтобы он не мог внутрь ни гранаты закинуть, ни из подствольника выстрелить. Поэтому радиус беготни этого «класса» сложно задать точно.

В качестве основной пушки я однозначно для себя выбираю ACR. Для повышенной сложности сложно придумать пушку лучше. Минимальная отдача, отличная скорострельность, большой магазин (вагон щебенки в огород SCAR-H). В качестве обвесов использую либо прицелы, либо ЦА-пули. Они особенно хороши на кладбище самолетов, когда враги торчат за тонкими металлическими укрытиями. Но и на других картах пробивать стены очень полезно.

Вот пример того, как отлично помогает пробивание стен

Дополнительное оружие может быть любым. Кто-то в моей команде бегает с дробовиками (хотя дробовик в повышенной сложности смотрится не так уж и клево), кто-то предпочитает пистолеты или даже один пистолет. Но лучше всего, когда два игрока таскают с собой по «Стингеру». Почему именно два, думаю, догадаться несложно. Пейв Лоу, например, с одного выстрела не подобьешь. Да и если всего один игрок исполняет роль ПВО, то его могут случайно или специально убивать из раза в раз. А если таких бойцов два, то кто-то из них точно попадет в Хариер и не даст противнику завладеть штабом.

Первым умением я предлагаю брать ловкость рук. Активно сражающемуся автоматчику оно подходит идеально. Перезарядка сразу после того, как прикончили противника, быстрое прицеливание, как только заметили неприятеля на горизонте. Я себя чувствую неуютно, когда не могу делать все оперативно. И в таком режиме как «штаб, повышенная сложность», где все происходит в спешке, и секунда действительно может сыграть роль, это умение очень важно. Обвесы или дополнительные патроны здесь бессмысленны, а менять класс прямо в бою — и вовсе смысла нет. Чай не бомба….

А ведь враг копил на самолет, мечтал о нем. "Стингер"— отличное средство огрустнения.

Вторым умением я предлагаю брать ускорение, поскольку оно позволяет прицеливаться сразу после бега. Бойцу прикрытия это просто необходимо, потому что далеко не на всех картах можно расхватать точки вокруг штаба и сделать непроходимый огневой заслон. Часто надо носиться как угорелому, искать противника и сразу же его убивать. А лишнее мгновение, потраченное на отдышку перед прицеливанием может опять-таки стоить жизни. А смерть одного «прикрывальщика» позволяет недругу шмальнуть из подствольника в штаб, там погибают «бегуны», и мы начинаем все сначала. У меня очень прагматичный подход...

На заметку: в ходе последних экспериментов с хорошей стороны продемонстрировало себя умение «бескомпромиссность». С ним количество всяких штук поддержки безумно увеличивается, а уж БПЛА и вовсе не перестанут услужливо указывать, где бегает противный враг.

На вторую заметку: убойная сила в повышенной сложности не так уж и полезна. Есть ли разница между убить двумя пулями или тремя? Не из пистолета же стреляем одиночными...

В качестве третьего умения предлагаю «последний шанс», поскольку позволяет даже после смерти останавливать противников, желающих добраться до штаба.

Все остальное — на ваш выбор, ничего принципиального нет.

Снайпер — главный угнетатель врагов

И, пожалуй, последний класс, который я выделяю — это снайпер. О его необходимости в этом режиме можно спорить, но как показывает практика, отличный снайпер, умеющий хорошо кемперить, может настолько сильно достать противника, что он, как говорят покеристы, впадает в тильт. То есть, действует уже совершенно неадекватно, перестает думать обо всем, кроме как о том, кто его непонятно откуда убивает, и в итоге начинает играть гораздо хуже. А что нам еще надо?

Сам по себе снайпер я довольно вторичный... Хотя к черту приуменьшения, снайпер я откровенно хреновый. Поэтому мне очень сложно советовать, что именно стоит брать стрелку с собой. На картинке вы видите мой вариант, но, например, dmit (наш, пожалуй, лучший снайпер) может бегать с чем-то другим.

Снайпер как средство уничтожения других снайперов

Неформат
Теперь о другом оружии и других классах. Понятное дело, что в игре есть еще множество отличных пушек. Кто-то любит пулеметы, кому-то по душе дробовики, третий вообще обожает бегать с ножом. И все это действительно можно использовать. Главное понять суть классов.

Брать бегуну пулемет — абсурдно. Так же абсурдно, как со щитом исполнять роль прикрытия. Поэтому я не буду писать, мол, мои варианты единственно верные, а все остальное — говно. Я представил идею, а как вы ее разовьете — зависит уже не от меня. Но, так или иначе, — успехов.

Пару слов о щитоносце. Я очень люблю этот класс и порой отдыхаю им. Но для повышенной сложности он, увы, подходит едва ли. Убить его довольно легко, а потому он чаще лишь обуза. Однако для обыкновенного штаба этот класс превосходен, и умелый игрок творит им локальные чудеса. Сам может тащить всю игру.

Как играть?

Уроки «бегунства»
Начало раунда. Пока что еще неизвестно, где будет штаб, но он едва ли появится там, где стоит вся ваша команда. Поэтому надо двигаться вглубь карты и там уже разбираться, что и как.

Быстро прибежал, быстро убил, быстро снял штаб

У «бегунов» на первом этапе задача та же, что и будет в конце. Она вообще всегда одна — им надо бежать. Повторю еще раз, главное — не надо вести огонь просто так. Особенно, если вы носитесь с двумя пистолетами. Убить врага на почтенном расстоянии крайне сложно, переключаться же на автомат — глупость и потеря времени.

Поэтому как только «бегун» видит штаб, он сразу же мчится к нему, прячась за стенами (точнее, пробегая так, чтобы его хотя бы с одной стороны что-то да прикрывало), порой падая на две-три секунды в кусты (иногда лучше отлежаться чуть-чуть, чем начинать забег с самого начала), но двигаясь точно к цели. Когда вы будете уже у штаба, стоит совершить стандартное действие — бросаете свето-шумовую гранату, ждете взрыв, если на экране не появилось перекрестие, то буквально влетаете внутрь и садитесь так, чтобы был виден один или сразу несколько входов.

Стандартное прикрытие. А левый вход контролирует снайпер

Это очень важный аспект игры «бегуна». Помимо того, что он должен добраться до штаба, он обязан еще не пустить внутрь врага. Ведь этот класс единственный, кто может остановить противника, который оказался уже на входе. Бойцы прикрытия очень близко к самому штабу не подходят, так что на этот раз все уже в руках «бегуна».

Помните, что если штаб большой, то вам надо садиться как можно дальше от входа, если есть два этажа — то обязательно на второй. Надо спрятаться так, чтобы, во-первых, враг не мог вас увидеть до того, как он войдет в штаб, во-вторых, чтобы он не смог вас убить выстрелом из гранатомета (это условие далеко не всегда выполнимо, увы...), в-третьих, чтобы вы могли выстрелить первым, когда противник оказывается внутри.

Однако далеко не везде получится прикрыть сразу все входы. Иногда в штаб можно попасть более чем тремя путями. Именно поэтому я и советую держать в команде двух бегунов. Они рассаживаются так, что защищают и сам штаб и друг друга.

Неудачное прикрытие, ибо нет того, кто бы защитил бойцу спину. Его просто прирежут, а потом захватят штаб

Допустим, один смотрит в окно, другой на дверь. Когда враг входит, то сразу же старается выстрелить в того бойца, который его не видит, но другой его мгновенно спасает. Порой удается так 5-6 врагов подряд прикончить. Правда, многие новички или те, кто никогда не защищал штаб, садятся обычно совершенно бредово. Например, вдвоем смотрят в одну точку или же не видят друг друга. В итоге одного убивают, а второй сделать ничего не может. Лечится это опытом. Сразу договариваетесь с товарищем, кто и куда садится. Я обычно ставлю в звенья «бегунов» тех, кто уже сыгран. Так лично я люблю защищать штаб вместе с @CyberDemoH. Нам и говорить друг с другом не надо, все понимаем без слов.

Вторая беда, с которой сталкиваются многие новички, это самоубийство о своего же товарища, который тоже входит в штаб. Причем предупреждения типа «Ща скоро войду» — не помогают. Поскольку точного времени не знаешь, то можешь либо проворонить противника (ведь не стрелял, чтобы впустить товарища), либо все-таки таки стреляешь в напарника, ибо он сказал «ща», а пришел только через секунд пятнадцать.

У нас в команде с этим делом все четко и смертельных случаев за последнее время не было. Когда кто-то собирается войти в штаб, он, во-первых, говорит откуда входит, а во-вторых, на протяжении секунд 4-5 безостановочно повторяет «вхожу-вхожу-вхожу». За столь короткий срок враг забежать в штаб не успеет (его как минимум увидит тот, кто сам собирается войти), да и вы не выстрелите, потому что вам активно напоминают о том, что сейчас дружественный боец войдет внутрь.

Театр абсурда. Вся команда в штабе. Здесь требуется воспитательный выстрел из гранатомета

На заметку: когда вы первым вошли в штаб, то всем товарищам надо сказать, что вы внутри. Дабы они уже не кидали туда гранаты и не переживали из-за мигающего значка. В противном случае могут начаться повальные самоубийства. У многих ведь уже на автомате: увидел штаб — швырнул гранату.

Вроде бы — ничего сложного. Однако же именно на таких мелочах и проваливаются многие игроки. Мы не раз сталкивались с командами, которые впятером удерживали штаб или захватывали его «рандомно». Кто вбежал, того и тапки. В нашей же команде под страхом долгого мата, а затем всеобщего молчаливого порицания запрещается входить в штаб всем, кто не «бегун». Ибо на кой черт там лишний игрок, которого могут легко прибить гранатой, и раз он в штабе, то кто не дает сопернику применять гранатометы?

Прикрытие защищающих — дело рук самих прикрывающих
Действий поддерживающего класса я коснусь лишь отчасти. Его задача проще — надо носиться и убивать. Однако не стоит забывать, что беготня где попало — бессмысленна. Надо прикрывать тех, кто в штабе, а не набивать фраги. Поэтому одно из главных условий для игрока такого типа в том, чтобы он из любой точки смог добежать до штаба секунд за десять. Ведь если всех товарищей внутри убили, кто-то должен спасти точку от разрушения? Хотя бы гранату туда кинуть необходимо успеть.

Отличная помощь "бегунам" внутри. На этой карте солдат прикрытия может сидеть, а не носиться вокруг штаба

Я очень злюсь, когда вижу напарника, который спокойно смотрит на мигающий штаб. Если зеленый ярлычок мигает — штаб захватывают! Запомните это. И не сидите, сложа руки, когда это происходит. Никому нет дела, что вы останетесь в живых, если сейчас не высунетесь. Здесь не про фраги игра — надо штабы удерживать.

Помимо непосредственно уничтожения врагов, которые пытаются захватить штаб, бойцы поддержки обязаны уничтожать снайперов противника. Особенно это важно на «кемперских» картах. Например, Wasteland, Derail, отчасти Quarry и некоторых других. На них неприятели могут легко из раза в раз убивать всех членов команды, а откуда они стреляют — может долго оставаться под вопросом. В итоге бойцы грустят, злятся и играют менее эффективно.

Еще одна очень удачная позиция для защиты. Боец прикрытия убивает всех, кто заходит к штабу с тылу, но в любую секунду может и сам оказаться внутри и остановить захват

Поэтому необходимо устраивать зачистки тылов. Для этого подойдет класс по типу «бегуна». С ножом охотиться на снайперов я бы не советовал (повышенная сложность не особо располагает), гораздо эффективнее опять-таки взять два пистолета.

Снайпер бьет издалека...
Отсюда можно перевести разговор на самих снайперов, которые будут у вас в команде. Так выходит, что в этом режиме на снайперов отвлекаются не особо охотно. Все сосредоточены тем, что пытаются захватить штаб (кроме тех, кто увлечен фрагодрочерством), и потому даже если вас два или три раза убили в одном из удачных кемперских мест, далеко не факт, что в четвертый раз вас там найдут.

Хотя, конечно, лучше менять дислокацию. Иметь хотя бы 2-3 удачных позиции, которые и стоит чередовать. В итоге вы сможете создать впечатление, что снайперов в команде несколько (если, конечно, противник не будет внимательно отслеживать, кто именно всех убивает — имя-то все-таки пишется), враг решит, что кругом засады, бегать по открытым территориям нельзя и надо постоянно где-то прятаться. Подавление — вот задача снайпера. Никто лучше не может сломить дух противника.

Снайпер, пожалуй, единственный, кто не обязан бежать к захваченному врагом штабу. Хотя если товарищи не справляются, то придется выручать...

Ну и напоследок скажу, что надо всегда думать о моральном и психологическом состоянии команды врага. Многие вообще не считают, что это стоит рассматривать. Мои же тактики во многом основываются на том, как можно ослабить противника. Но ослабить не в игровом плане. В Red Alert 3 я любил в самом начале устраивать диверсии, которые заставляли соперника постоянно озираться и ждать западни. Dawn of War 2 уничтожал электростанции недруга и не давал ему спокойно наступать, он всегда боялся атак с тылу. А что можно сделать в Modern Warfare 2? Одному — практически ничего. Но если вы играете командой, то в вашем распоряжении уже гораздо больше рычагов. Один из них — использование снайпера. Но есть еще и масса других. Повспоминайте, когда у вас опускаются в игре руки, когда вы не верите в победу, когда хотите выйти из игры (ситуации с подствольниками, двумя дробовиками и читами — не считаем) — что делал в эти секунды враг?

Психологическая атака — материал для другого гайда. И, возможно, его напишет тот, кто сейчас начнет думать над этой темой. А у меня на сегодня все. И если мой материал покажется вам интересным, то я продолжу и в следующем материале опишу режим «бомба, повышенная сложность».

P.S. Если у вас есть замечания, высказывайте, с удовольствием дополню или исправлю руководство