Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

07.04.2008 15:48

Дата выхода: 2008 год

Представьте себе Сэма Фишера без знаменитых зеленых очков и спецоборудования. Представьте, что наш любимый диверсант оделся в потрепанную одежду, отрастил космы, бороду — словом, всем своим видом напоминает бездомного. Да, вот с таким Сэмом Фишером нам предстоит познакомиться в пятой части игры. Разработчики, начав менять игровую концепцию в Splinter Cell: Double Agent, не намерены останавливаться на достигнутом. Они хотят создать абсолютно новую игру, полностью обновить игровую серию, чтобы она вечно играла яркими красками.

Борьба с физикой

С сюжетом Splinter Cell: Conviction до сих пор ничего толком не ясно. Одно можно сказать точно: события прошлой части игры не прошли бесследно, и теперь Фишером остро интересуются власти. Наша задача — найти доказательства его невиновности, чтобы очиститься от подозрений и покарать истинного преступника.

Самые серьезные изменения претерпела игровая механика. Так полюбившиеся нам система укрытий и необходимость постоянно прятаться в тени отправлены в утиль. Игра должна стать более динамичной, а система скрытности станет социальной. Отныне ваше лучшее укрытие — мирные граждане, которые с помощью нехитрых манипуляций помогут вам совершить задуманное. Подобная схема уже используется в Assassin's Creed, но в Splinter Cell: Conviction ее обещают тщательно проработать.

Что действительно может стать новаторством не только в игре, но в и жанре вообще — физический движок. Разработчики боевиков уже давно хвастались реалистичным просчетом физики. Но в действительности, если не считать Half-Life 2, дело не пошло дальше разлетающихся коробок и забавных кукольных трупов. А здесь, если вы хватаете охранника за грудки и со всей силы впечатываете в стенку, с нее вполне реалистично слетают картины и полки — с последних, в свою очередь, сыплются расставленные там предметы. Но это только начало. Так, если вы бросите охранника через прилавок, анимация движения тела и конечностей, а также траектории объектов, попавших под удар, будут просчитываться на ходу.

В роликах видно, как Сэм Фишер яростно разбрасывает охранников в небольшой комнате, с грохотом разнося мебель. И это выглядит невероятно реалистично. Если учесть разнообразие приемов, мы имеем дело уже практически с киношным Джейсоном Борном.

Вы также можете забаррикадировать дверь, если противник пытается прорваться внутрь. Сэм Фишер сможет поднять только те предметы, что и физически крепкий человек. В ролике было интересно наблюдать, как персонаж повалил перед дверью книжный шкаф и накидал сверху всякой ерунды, а охранники безуспешно пытались выбить дверь. От ударов предметы немного двигались — как оно в реальности и должно быть.

Пути-дороги

Пресловутая социальная система скрытности действует примерно следующим образом. Скажем, Сэму Фишеру нужно пройти мимо охранников, стоящих в дальнем конце мемориала. Понятно, что неопрятно одетого мужчину никто без разрешения не пропустит. Вполне возможно, что охранники даже знают, как выглядит Сэм, и имеют приказ задержать его или даже открыть огонь на поражение. Ясное дело, нужно что-то придумать, чтобы пройти мимо.

Самый простой вариант подойти к охранникам и с криком: «Меня зовут Джон Рэмбо!» — достать пушку H&K и всех пострелять. Но это не так-то легко. Полиция одета в бронежилеты, неплохо вооружена и сразу позовет подмогу. Бойцовый подход к скрытности, конечно, не запрещается, но убивать безвинных полицейских явно не в стиле Сэма Фишера — к тому же кровавые сражения влияют на рейтинг в конце миссии.

Другой вариант — классический для серии Splinter Cell: подмигиванием, свистом и мельтешением в глазах привлечь внимание одного охранника. Когда он решит проверить подозрительную личность, быстро уйти в безлюдное место, затаиться за углом и ждать. Когда полицейский придет, стукнуть его по голове и отправиться за следующей жертвой.

Вполне ничего себе план, но он будет реализован, только если рядом есть укромные места, куда можно заманивать противников. Если мирные жители заметят, как бородатый мужик складирует за углом тела полицейских, они сразу сообщат об этом первому встречному офицеру. Тот, разумеется, поднимет тревогу, и тогда вам останется только спасаться бегством либо прибегнуть к плану с пушкой.

Но самый эффективный вариант — воспользоваться толпой как верным союзником. Подходим к гражданину и, треснув по лицу, отбираем ноутбук. Гражданин, разумеется, до глубины души возмущенный таким антисоциальным поступком, начинает звать на помощь. Прочие граждане, ставшие свидетелями происшествия, тоже поднимают крик и вызывают полицию.

Офицер, стоявший у нужной нам двери, отправляется посмотреть, что произошло. Мы в это время, выбросив ставший ненужным ноутбук, бежим к двери. Пока полицейский выясняет, что случилось, и успокаивает толпу, можно незаметно проскользнуть мимо. В итоге цель достигнута, никто серьезно не пострадал, и мы не привлекли внимания.

Конечно, многие обещания вызывают скепсис. Тотальная переделка концепции игры всегда может обернуться печальными последствиями. Уже было немало примеров, когда разработчики, отказавшись от проверенной схемы, долго пытались создать новое, а в итоге выходил настоящий кошмар.

Вдобавок разработчики до сих пор не представили сколь-нибудь приличный ролик с игровым процессом. Между тем от очевидцев поступают весьма противоречивые мнения. Совмещение имитации социальной системы с игровым процессом — тот еще подводный камень, ставший причиной крушения множества отличных задумок.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо