Prince of Persia: The Forgotten Sands продолжение сказки
До недавнего времени в новейшей истории Prince of Persia зияло большое белое пятно. В The Sands of Time Принц был бойким юношей с бородкой, носился в мягких сапожках по стенам волшебного дворца, в изящных пируэтах рассекал спины чудовищам и строил отношения с принцессой. В следующих же играх он обзавелся хамской щетиной, взял в каждую руку по ятагану, а его основным ремеслом стало кровопролитие. Персидскую сказку сменила тяжелая ночь, демоны, алтари и злобный хард-рок. Что же побудило Принца так резко переосмыслить свое место в мире? Психологическая травма? Пережитый шок? После прохождения Prince of Persia: The Forgotten Sands становится ясно — это у него от тоски и однообразия.
Халиф на раз
Скелет на переднем плане, кажется, обронил очки, и Принц не замедлит этим воспользоваться.
The Forgotten Sands — это сюжетный мостик между Prince of Persia: The Sands of Time (2003) и Prince of Persia: Warrior Within (2004); позапрошлогоднюю игру-эксперимент по мотивам зороастрийской мифологии предлагается игнорировать. С самого начала разработчики позиционировали The Forgotten Sands как идейного наследника The Sands of Time, лучшей игры в серии. Обещали схватки с пятьюдесятью противниками за раз и управление природными стихиями.
Начинается The Forgotten Sands интригующе — Принц приезжает погостить к старшему брату Малику и узнает, что королевство осадила вражеская армия. Не желая оставаться в стороне, мы где-то полчаса помогаем родственнику рубить захватчиков. А затем Малик принимает судьбоносное решение: с помощью магического медальона он призывает демоническую армию под предводительством ифрита Раташа, которая быстро рассеивается по королевству, превращает вопящих воинов в песочных истуканов, но убираться восвояси не спешит и сама начинает творить бесчинства. Мы же, встретив чернокожую королеву джиннов Разию, узнаем, что заточить нечисть обратно можно, только снова объединив две части медальона (одна у нас, другая у Малика). Вроде бы плевое дело, но брат неожиданно делает сложное лицо, убегает от Принца и не хочет отдавать свою половинку. Не к добру.
Этот силач в маске мамонта — пожалуй, самый харизматичный противник. Жаль, рано погибает.
Узнать, к чему это приведет, может любой человек, минимально знакомый с традициями жанра. Мысленно представьте самое предсказуемое развитие событий — именно так все и произойдет. Только разработчики почему-то считают, что у них получилась интересная и неординарная история, которую не грех растянуть на многие часы. В итоге мы всю игру гоняемся за непутевым братом. Догоняем его, смотрим, как тот эффектно, в рапиде, разрубает скелетам хребты и снова убегает. Догоняем еще раз — и сцена повторяется. Ближе к концу сражаемся с огненным демоном — а он ведет себя в точности как венценосный родственник: кокетничает, а чуть что — дает деру.
Тысяча и один раз
Архитектурой игра неуловимо напоминает Assassin’s Creed 2.
С геймплеем — та же история. На первый взгляд он следует канонам The Sands of Time. Вот мы, ловко шагая по узкому карнизу, перебираемся через обрыв, хватаемся за жердочку, раскачиваемся, прыгаем на колонну, перепрыгиваем на другую, третью, затем резко взбираемся по стене и цепляемся за уступ. Смотрится захватывающе, но представьте, что будет, если за полчаса игры эту серию упражнений придется повторить примерно пятьдесят раз, практически один в один. Картина получается жутковатая. При этом разработчики даже не пытаются сделать акробатику сложной, по сути от игрока требуется только вовремя нажимать одни и те же кнопки. Пробежали — прыгнули, раскачались — прыгнули. Дернули за рычаг или наступили на каменную кнопку — открылась дверь. Путь к победе проложен заранее и виден издалека, сворачивать бессмысленно.
После акробатики обычно идет полоса препятствий. Она тоже всегда одинаковая — качающиеся над пропастью острые маятники, пол, из которого лезут шипы, самоходные колючие столбы и ездящие по стене циркулярные пилы. Постепенно маятников и пил становится больше, а сама полоса — длиннее. Вот и весь прогресс. Никаких изобретательных ловушек — только маятники, пилы и шипы. Реальную опасность они представляют только ближе к концу — первую же половину игры их пробегаешь на автомате. Возникает эффект комнаты страха в луна-парке — вроде бы и декорации мрачные, и маятники острые, и пилы жужжат, но при этом все понимают, что никакой реальной опасности нет.
С теми же бедами придется столкнуть и в бою. Наши основные враги: скрипящий костями скелет, дородная мумия в шипастых доспехах, злой волшебник, трехметровый голем и жуки-летуны. Уничтожаются так — скелетов рубим в труху с четырех ударов, мумиям разбиваем щиты ногой и рубим с шести ударов, големов долбим по ногам, пока те не умрут (что случается довольно быстро). Стоит ли упоминать, что эти процедуры придется повторить не одну сотню раз?
В тот самый момент, когда уже нет никаких сил драться со скелетами, разработчики… выставляют против нас новую партию скелетов.
Единственное, что помогает хоть как-то отвлечься от однообразных боев, — это система добиваний. Самый эффектный прием достался The Forgotten Sands от прошлых частей — запрыгнуть чудищу на плечи и рассечь. Есть, впрочем, и кое-что новое: принц может, словно дюжий реслер, схватить мумию за голову, двинуть ей коленом и сбросить с обрыва. Или всадить меч в то, что осталось от живота. Еще принц работает ногами — да как! Один пинок — и сразу пять скелетов, трагично размахивая костлявыми руками, летят в пропасть.
Другое сомнительное, но широко разрекламированное нововведение — на смену комбо-сериям из прошлых частей пришла система набора опыта со всеми вытекающими. За убийство нескольких десятков врагов нам дают выучить какую-нибудь способность, связанную с природными стихиями: огненный след, ледяные глыбы из пальцев, возможность превращаться в торнадо или, уподобившись Халку, ударить кулаком по земле так сильно, что все враги вокруг, кроме големов, валятся с ног. Звучит внушительно, но на самом деле найти отличия между приемами довольно сложно — все они просто ослабляют и без того хилых врагов. И смотрятся так себе.
Али-Баба и сорок раз
Дизайн интерьеров арабских дворцов традиционно вызывает массу вопросов. А именно: какому такому арабскому шейху понадобились все эти трапеции и свисающие с потолка колонны?
На этом проблемы The Forgotten Sands не кончаются. Перемотка времени — классический трюк, знакомый еще с The Sands of Time, — спустя семь лет совершенно не впечатляет и воспринимается как обычный чит. Что мы, в самом деле, Braid не видели? Хочется новых, интересных ощущений… и вот что разработчики предлагают. Самое главное — Принц теперь может на несколько секунд замораживать воду, превращая фонтаны в жердочки, потоки воды — в колонны, а водопады — в стены. Подвох в том, что от этого, в общем-то, ничего не меняется, — просто теперь перед серией лечебной гимнастики нужно зажимать еще одну кнопку. Другой финт того же свойства — возможность восстанавливать разрушенные строения, подсвеченные целлофановой аурой. Думать над тем, какую именно часть архитектурного ансамбля придется восстанавливать, не нужно — за вас разработчики уже подумали. Единственное, что хоть как-то оправдывает новые возможности Принца, — простые задачки на сообразительность типа «прыгнуть в пустоту и приземлиться на восстановленную в воздухе часть здания». Плюс несколько головоломок с шестеренками и рычагами.
* * *
Возможно, самые придирчивые из наших читателей вспомнят, что большая часть проблем The Forgotten Sands была характерна и для предыдущей игры серии, той самой, с зороастризмом и cel-shading. Там была такая же элементарная акробатика, масса повторяющихся элементов, а каждого босса нужно было победить как минимум четыре раза. Но при этом в Prince of Persia 2008 года была потрясающая атмосфера сказки. Огромные открытые пространства, сюрреалистическая архитектура, головокружительные полеты над бездной — с такой картинкой все недостатки отходили на второй план, этой игрой хотелось любоваться. Помимо того, была собранная и внятная история, была красавица-принцесса, наконец.
The Forgotten Sands вроде бы работает на схожей механике, а кроме того, предлагает не в пример более свирепую боевую систему. Вот только принцессы здесь нет, вместо сюжета — череда красивых, но бессмысленных голливудских роликов. Вместо воздушных замков — густо декорированный коричневый арабский дворец с миллионом жердочек, на которых мы раскачиваемся, словно дрессированная обезьянка.
Первые пару часов бег по стенам, гимнастические этюды, променады между шипастых столбов захватывают — почти как в 2003 году. Но потом надоедают хуже горькой редьки. Бесконечные прыжки, бесконечные раскачивания, бесконечные рычаги, бесконечные враги… даже декорации периодически повторяются один в один. Такое чувство, что игру насильно тащили к скорой премьере фильма «Принц Персии: Пески времени», несмотря на все заверения разработчиков в обратном. Отсюда и скверный предсказуемый сюжет, и обезжиренный геймплей, и стереотипные образы, и на словах привлекательное, но поверхностно реализованное «управление стихиями». Не хотелось бы это признавать, но, кажется, Ubisoft Montreal все-таки удалось умертвить свою внутреннюю Шахерезаду. Тут и сказочке конец.
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.