История игры: Fallout (часть третья)

Предисловие
Здравствуйте друзья. История серии Fallout настолько объёмна и многогранна, что как видите, её совершенно невозможно поместить в одном посте. Уверен, что вы уже читали две предыдущие части, которые приготовили вам Maguar и я. Собственно вот они:

История игры: Fallout (часть первая)

История игры: Fallout (часть вторая)

Сегодня же вашему вниманию предоставляется третья, заключительная часть великой истории. Приятного вам чтения.

Возрождение легенды

После разочарований с двойным неудавшимся выпуском Fallout 3, и не совсем похожими на оригинальную игру Fallout Tactics и Brotherhood of Steel, игровой мир перестал ждать продолжения серии. Этому способствовало плачевное состояние Интерплея, которое с каждым днём становилось все хуже, и разработчикам явно было не до великой в прошлом игры. Fallout пропадал на глазах, и казалось, что он навсегда утерян для этого мира. Все бы так и осталось, если бы в 2004 году не произошло чуда. Этим чудом стало то, что американская компания Bethesda Softworks, известная своей легендарной серией игр Elder Scrolls, приобрела права на выпуск игры под названием Fallout 3, а также последующих игр из этой серии. Несомненно, Интерплей не хотел расставаться со своим детищем, но другого выхода у них не было. Компании были срочно нужны денежные вливания. В итоге Интерплей оставил себе лишь право выпуска online-игры под брендом Fallout, все остальное досталось Беседке.

Bethesda Softworks, выпустив Oblivion, и получив массу положительных отзывов и наград, взялась за разработку абсолютно нового Фоллаута. На это у неё уходит целых три года. Такой строк не удивляет, ведь компании приходилось создавать игру практически с нуля, абсолютно переработав и переосмыслив все её аспекты. И вот, в 2008 году долгожданный Fallout 3 наконец то увидел свет.

Сразу оговорюсь: отзывы об игре вышли неоднозначны. С одной стороны, многие увидели в Fallout 3 лучшую РПГ года, достойного наследника великой серии, интересную и увлекательную игру в которой нам преподносились дальнейшие события вселенной, приправленные замечательно воссозданной игровой атмосферой. Но, другая часть геймеров оказалась совершенно недовольной вышедшей игрой. Они говорили, что Fallout 3 не каноничен, он не является продолжением предыдущих двух игр. Фаны вселенной сравнивали его с первыми частями серии и говорили, что Fallout 3 совершенно не похож на них, что он не тот. Почему же приём игры был настолько неоднозначен? Чем продиктованы возмущения многих геймеров всего мира? Давайте рассмотрим саму игру, для того чтобы понять, где в ней загвоздка частичного неприятия Fallout 3 многим поклонниками серии.

«А что же у ней внутре?»

Fallout 3 не просто отличался от предыдущей игры, а был полностью, кардинально переосмыслен и переработан. Честно говоря, редко в серии игр можно встретить настолько поразительные отличия одной части от другой. Эти изменения можно объяснить и временным отрезком, разделяющим две игры, и сменой команды разработчиков, которые могли видеть те или иные элементы совершенно иначе и по-другому.

Итак, Fallout 3 позиционируется как ролевая игра с элементами шутера и хоррора. Создатели проекта умело совместили классическую RPG с не менее классическим FPS, таким образом, удовлетворив потребности поклонников как одного, так и другого жанра. Приправив это блюдо чуточкой страха и безысходности, которые должны присутствовать в подобных играх, разработчики подали нам путешествие на Восточное побережье США, в округ Колумбия, на околицы разрушенного несколькими ядерными бомбами Вашингтона. И если в реальном мире между двумя Фолами минуло десять лет, то в вымышленном – 36. Так, согласно основному сюжету игры, в 2277 году очередной Выходец покидает уютное 101-е убежище в поисках своего исчезнувшего отца. Столичная Пустошь принимает его в свои жёсткие объятия и преподносит целый ворох приключений, радостей и разочарований. Игра начинается.

В первую очередь нужно упомянуть ролевую систему Fallout 3. Мы по-прежнему имели семь основных навыков, аббревиатура из названий которых и составляла имя системы - SPECIAL. Также как и раньше в игре присутствовали дополнительные навыки, но они были изменены, старые убраны, а новые добавлены. Из игры были удалены черты характера, которыми игрок наделялся при создании персонажа, вместо этого они были перемешаны со скилами. Нетронутыми остались перки, большинство из которых оказались теми же, что и во втором Фоле. Основным изменениям в ролевой системе подверглась карма. Теперь она могла быть либо положительной, либо отрицательной, и характеризировалась не количеством очков, а званиями, такими как «Легенда пустоши» или «Добряк». Каждое действие игрока в мире оценивалось так или иначе, и записывалось в его характеристику, отчего карма колебалась в ту или иную сторону.

В целом же, основным изменением в ролевой системе стало её ощутимое упрощение, что вызвало негодование многих фанов предыдущих версий игры. Также намного легче стало набирать уровни, таким образом, получая все новые перки и скилы. Основной же особенностью, и в некотором роде шоком для многих игроков стала ограниченность уровней развития персонажа. Да, теперь протагониста можно было максимально прокачать до 20 уровня, а дальше развитие прекращалось. Несомненно, этот фактор стал одной из причин критики игры со стороны геймеров. Мы с вами привыкли играть в тот Fallout, где прогресс никогда не останавливается. Ещё большей неожиданностью стала конечность игры. Никто не ожидал такого от компании, которая в той же серии Elder Scrolls всегда предоставляла игроку возможность продолжать игру даже после завершения основного квеста. Но в третьем Фоле, после выполнения миссии, игрока ждала финальная картинка с замысловатыми словами и… конец. Такая неожиданность заставляла возмущённо ругаться многих геймеров, быстро прошедших основной квест, и не успевших побывать во многих местах Столичной Пустоши.

Изменился и прибор, который олицетворял всю серию Fallout – Pip-Boy. На смену устаревшей 2000-ой модели образца первых двух Фолов, пришёл новый аппарат которым пользовались жители Убежища 101 – Pip-Boy 3000. Как и раньше, этот небольшой наручный компьютер помещал в себе информацию о системе SPECIAL, отображал наличные запасы продовольствия, боезапасов, оружия, одежды и прочих принадлежностей. В Пип-Бое кроме всего прочего можно было найти задания, карты, заметки и настроиться на волну одной из радиостанций. Да, на Пустоши теперь было радио! Это нововведение, которое придумали ребята из Бесезды получило максимальное количество положительных отзывов: возможность слушать музыку, или весёлую болтовню местных ди-джеев, была как нельзя кстати во время путешествий по пустынной земле.

Следующим кардинальным изменением, и отличием от предыдущей игры серии стала боевая система. Привычное нам пошаговое ведение боя было убрано, но не до конца. В игру ввели систему VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System) которая стала своеобразным гибридом пошагового боя и атаки в режиме реального времени. Когда игрок задействовал эту систему время останавливалось и он мог выбрать по какой части тела соперника стрелять.

Система VATS неоднозначна, многим она нравится, а многим нет. Но большинство игроков соглашаются, что её применение, все-таки лучше чем, если бы все бои велись в режиме реального времени. Такой вариант окончательно превращал бы Фол в шутер от первого лица. А так у игроков осталась любимая возможность управлять боем и думать во время его хода. Используя систему VATS, геймер как и прежде мог выиграть бой даже у более сильного противника за счёт верного расчёта места выстрелов.

Новый мир Fallout стал более наглядным и от этого более реальным. Изометрия была убрана, рисованные, фактически мультяшные герои, преобразились в реальных существ, выполненных с применением лучшей на тот момент графики. Мир Фоллаут был проработан до мельчайших подробностей и сразу же, с первых минут игры, мы окунались в его волшебную атмосферу. Карта местности по традиции была большой и давала игроку полную свободу действий. Сразу же после выхода из 101 убежища он мог решать свою судьбу самостоятельно и делать все что захочет. Можно было следовать основному квесту, пропуская по ходу множество локаций, а можно было забыть о главном задании и пустится на исследования Столичной Пустоши. А она была просто переполнена различными интересностями, встречающимися буквально на каждом шагу. Локации разнообразных размеров и масштабов, от маленьких домиков до больших городов, в которых можно было взять множество квестов, наполняли игру. Свобода ограничивалась лишь техническими рамками мира, и тем о чем я упоминал ранее – конечностью игры.

Кроме разнообразия домов и фабрик по всей территории Столичной Пустоши бродило огромное количество животных. Бестиарий игры оказался великолепен – насекомые и животные подвергшиеся мутациям, были чрезвычайно сильными соперниками, и нам постоянно нужно было оглядываться по сторонам, чтобы не оказаться захваченными врасплох очередным чудищем, слонявшимся в окрестностях. Каждое из животных имело то или иное свойство, которое делало его очень опасным, и для борьбы с этими видами важно было знать их козыри. По своей силе и способностям они тоже отличались, и тогда как встреча с кротокрысом не особо волновала игроков, то битвы с яо-гаями превращались в настоящие дуэли мастерства и выносливости. Более сильные животные всегда имели свой ареал обитания, поэтому чтобы избежать встречи с ними, просто не нужно было заходить в опасные районы Пустоши.

События основного квеста, как и впрочем, других заданий, происходило в постапокалиптическом игровом мире, знакомом нам по предыдущих двух версиях игры. Только если раньше мы геройствовали на западе США, то теперь, разработчики игры, решили рассказать нам о том, что же твориться на востоке страны. Столичная Пустошь стала ареной для выживания и контролировалась различными группировками, начиная от оседлых жителей небольших городков (некоторые насчитывают не более десятка жителей), беспринципных рейдеров, супермутантов (появившихся под воздействием вируса ВРЭ), одичавших и обычных гулей (мутированные радиацией люди) и, заканчивая организованными группировками, такими как работорговцы, Братство Стали, отколовшиеся от них Изгои, Компания Коготь и Анклав. Стороны вели непрерывную войну между собой за каждый стратегически важный объект. Немаловажная роль отводилась Вашингтонскому метрополитену, через туннели которого игроку пришлось пробираться в случае, когда путешествие по поверхности невозможно.

Игровая вселенная Fallout 3, так же как и в предыдущих версиях оформлена в стиле 1950-х годов, однако по своему технологическому развитию к моменту начала Великой войны 2077 года, намного опережала реальное время. Автомобили с атомными двигателями как альтернативными источниками энергии, повсеместное распространение роботов-помощников по дому, роботов-охранников и даже роботов-солдат, лазерное и плазменное оружие — примеры технологического скачка в альтернативной реальности мира Fallout 3. При этом многие технологии остались на уровне середины XX века, например, электронно-лучевые телевизоры с маленькими экранами, монохромные компьютеры, бытовая техника и многое другое.

Подробно нужно рассказать и про средства выживания в Столичной Пустоши. Если сравнивать со вторым Фолом, то броня и оружие подверглись некоторому упрощению. Так стрелковое оружие, к примеру, делилось всего на две категории – скорострельное и обычное. Кроме того, их можно было разделить на ещё два подпункта – лазерное и механическое. Вообще разнообразностью оружия игра так и не порадовала, и имела всего лишь несколько представителей оного для каждой подкатегории игрового арсенала. В режиме реального времени, достаточно эффективным для ближнего боя стали скорострельные версии оружия, такие как китайский автомат или штурмовая винтовка. С их помощью можно было наносить быстрые выстрелы по врагам, разбираясь с ними в мгновение ока. В режиме VATS более удобно было использовать точное оружие, к примеру снайперское или пистолеты, которые имели недостаток в достаточно слабой убойной силе, но брали тем, что использовали очень мало очков действия. Таким образом, можно было делать множество выстрелов по разным конечностям одновременно.

Оружие теперь изнашивалось, и его постоянно нужно было ремонтировать. Чем больший износ оружия, тем соответственно меньше урона оно причиняет, а когда планка износа опуститься до 0% тогда ружье нельзя будет использовать вообще.

Также в игре присутствуют уникальные именные стволы, которые можно найти в разных уголках Пустоши или же получить в награду за выполненный квест. Такое уникальное оружие, как правило, имело собственное имя, выпущено в ограниченном количестве и обладало дополнительными уникальными свойствами, такими как увеличенный урон или же уменьшенное количество очков действия, что израсходуются в VATS.

Кроме всего прочего, на Пустоши можно было самостоятельно собрать подходящее оружие. Для этого нужно было иметь соответствующий перк, схему и запчасти необходимые для его создания. Имея все это в наличии, мы могли воспользоваться любым ближайшим верстаком для создания нового ружья. Самодельные пушки и гранаты отличаются своей неординарностью, а также мощью. К примеру, всем известно действие крышко-мины, которая производит просто всёуничтожающий взрыв.

Оружие конечно штука эффективная и нужная, но без друзей в Пустоши тоже никак. Fallout 3 безусловно не могла не включать в себя одну из главных изюминок первых двух игр – напарников. Одним из таких друзей является псина по кличке Догмит, известная нам из предыдущих версий игры, также мы можем позвать за собой в поход ещё нескольких товарищей. Каждый из них подумает присоединиться к нам или нет, и его решение будет зависеть от кармы нашего героя – кто-то пойдёт с нами, если она положительная, другие любят отрицательную карму, а третьи – нейтральную.

Компаньоны в игре не просто так для мебели, каждый из них постоянно находиться рядом с нами и посильно помогает в боях. Помощь напарника иногда спасает наши шкуры, и чем сильнее напарник, тем чаще мы можем рассчитывать на него в экстремальных ситуациях.

Управление напарником включает в себя не так уж много команд. В частности, ему можно приказать идти в бой или следовать за нами, оставаться на месте или же ждать в каком-то конкретному уголке пустоши. Напарника можно экипировать и отдавать ему на хранение вещи. Все что вы ему отдали, он может тут же надеть на себя и пользоваться им. Все компаньоны имеют хороший игровой интеллект и грамотно ведут бой, точно также как и ваши соперники. Напарника невозможно прокачать, но его уровень растёт синхронно с вашим, и когда вы достигнете 20-го левела, то будьте уверены, что компаньон будет также силен.

Fallout 3 стал первой игрой из серии которая имела дополнения. Их было выпущено целых пять и выходили они на протяжении следующего года после релиза игры, по очереди, одно за другим. Большинство из них просто добавляло в игру новые локации, приключения, квесты, оружие и снаряжение, даря игроку несколько новых часов во вселенной. Но, одно дополнение существенно меняло сам геймплей, и исправляло критикуемую всеми ошибку в ролевой системе, предоставляя возможность развиваться и играть даже после завершения основного квеста. Среди DLC которые добавляли новые миры к игре, особенно популярным стало Point Lookout, переносившее нас в загадочные, совершенно непохожие на общую вселенную места. Квесты и задания здесь были настолько интересны и загадочны, что многие игроки полюбили это дополнение чуть ли не больше самой игры.

Менее хорошим, но довольно неплохим был The Pitt, фактически провалились Operation: Anchorage и Mothership Zeta. Последние два дополнения были настолько линейны, что совсем не напоминали Fallout. Их прохождение сводилось к двум вещам: беги и стреляй.

Одно же из дополнений, Broken Steel, помимо того что добавило новые миссии в игру, расширило её возможности. Так, был убран барьер развития в 20 уровней, и теперь игрок мог прокачивать персонажа аж до 30-го левела. Также, после завершения основного квеста, мы не умирали, как в оригинале, а лишь теряли сознание. После несколько дней лечения, нас ставили на ноги, и предлагали поучаствовать в интересной борьбе Братства Стали с Анклавом. Несомненно, Broken Steel стало самым популярным дополнением к игре именно благодаря таким кардинальным изменениям в системе.

Вот таким вышел третий Фоллаут – атмосферной игрой с качественно проработанными декорациями и обстановкой, интересной сюжетной линией, множеством локаций и квестов, но в тоже время сильно упрощённым в аспекте ролевой составляющей, лишённый возможности «пораскинуть мозгами» над развитием своего персонажа, решения проблем мирным способом.

Fallout 3 получился своеобразным гибридом, включившим в себя элементы игры конца второго тысячелетия и характерные черты игровой индустрии начала двадцать первого века. Критиковать Фол 3 можно лишь сравнивая его со второй частью серии, но, на мой взгляд, такое сравнение и критика неуместны и необоснованны. Невозможно придираться к тому, что игры разделённые десятилетием развития настолько не похожи друг на друга. Они и не могут быть похожи. Потому что время безжалостно, оно меняет все, даже игры одной серии.

Взгляд в будущее

На третьем Фоллауте заканчивается современная история игры, но его мир не закрывает перед нами свои двери. Bethesda Softworks, вдохновлённая успехом игры твёрдо намеренна продолжать её выпускать и в дальнейшем. Уже сейчас первые лица этой компании говорят о четвёртом Фоллауте как о чем-то неизбежном, уже свершённом. Они делятся с нами своими планами на игру, интересуются нашим видением следующей части серии, и это вселяет надежду на будущее.

Но эта надежда не живёт одной четвертой частью Фола. В данный момент, Obsidian Entertainment завершает разработку новой игры по вселенной под названием Fallout: New Vegas. Её со спокойной душой можно назвать Fallout 3.5, настолько она похожа на свою предшественницу. Графический движок и многое другое в этой игре остаются такими же, как и в третьем Фоллауте, но её наполнение, внутренний мир, должны значительно поменяться. Уже сейчас создатели ФНВ открывают завесу тайны и показывают нам все то, что они смогли изменить в грядущей игре. И изменения в геймплее судя по всему нас ждут кардинальные, ведь за работу взялась часть той команды, которая выпустила первые Fallout 1 и Fallout 2. Сейчас можно с уверенностью утверждать что Fallout: New Vegas будет лучшей игрой всей серии, ведь он вберёт в себя как старые, проверенные и успешные приёмы, так и новые, свежие нововведения. Будут, конечно, в игре и уникальные вещи, такие которые ещё никогда и нигде не встречались. Они не могут не быть, но это уже не история, это будущее, поэтому поговорим о нем в другой раз. После выхода Fallout: New Vegas.

Совсем недавно появилась информация об ещё одном проекте по вселенной Фоллаут, в этот раз от компании Interplay. Легендарные разработчики в судебном разбирательстве все-таки отвоевали у Bethesda право на выпуск онлайн-игры под маркой Fallout, и объявили всему миру о скором запуске нового проекта именуемого Fallout Online. Сейчас каждый может зайти на официальный сайт Интерплея и зарегистрироваться для участия в бета-тестировании грядущей игры. Возможность разработки такого проекта Интерплеем конечно вызывает сомнение, ведь компания до сих пор ощущает острую нехватку денежных средств, и переживает не лучшие свои времена. Тем не менее, если у них в рукаве спрятан козырь в виде неожиданного спонсора, или денежного влияния, все будут только рады. Ведь такова игра, от создателя серии, сможет сделать настоящую революцию в игровой индустрии. А мы все очень этого ожидаем, да и побродить по виртуальной онлайновой Пустоши конечно будет приятно.

Таким образом, впереди нас ждёт ещё как минимум три новых проекта по вселенной Fallout. Несомненно, все они будут успешны, однозначно, что сердца геймеров не смогут не влюбиться в них. Каждая из этих игр, я верю в это, будет своеобразной революцией, переворотом сознания как давних поклонников игры, таки и новоприбывших. И все они смогут повторить то, что уже совершили три великие части одной серии, имя которой с гордостью произносит каждый фан как РПГ в частности, так и компьютерных игр в целом.

Fallout… Игра, которую любят наши отцы, игра, которую обожаем мы. Вселенная, в которой, несомненно, будут играть наши дети. Игра нескольких поколений, разностороння, многогранная, многоликая. Мир, в котором можно жить и чувствовать себя, как это не парадоксально - уютно… Уютно даже там, где априори не может быт спокойно, где каждый час и каждый миг стреляют, взрывают бомбы, поджигают людей, торгуют рабами. В мире, где все уничтожено, а то что осталось цело продолжает разрушаться, где мораль забыта, и выгода прежде всего. Загадка, но мы любим эту реальность, планету на которой чаще можно увидеть кровь, чем чистую воду, растерзанные останки человека, чем зелёные растения, разрушенные атомом дома, нежели тихую и уютную усадьбу. Казалось, как такой мир может нравиться, как человек способен увлекаться им и играть в него? Сложный вопрос, ведь правда? Но ответ прост. Мы любим Фоллаут не за разрушенную пустыню, не за истлевшие дома, не за ничтожнейшую возможность выжить. И, мне очень хотеться верить, что мы любим Фол даже не из-за войны, не из-за возможности уничтожить своего близкого, унизить калеку, убить младенца, а по другой, гораздо более светлой и прозаичной причине. Как мне кажется, и как я позволяю себе надеяться, мы любим Фоллаут из-за того, что он предоставляет нам шанс для геройства, для доброты, для спасения. Именно в этом мире ужаса особенно контрастно выделяются добрые дела, честные поступки, верные решения. Только на планете разрушенной нами, мы можем почувствовать себя спасителем, героем, человеком. Что особенно важно в той реальности. Ведь без человечности на Пустоши никак. Хуже даже чем без оружия. Без человечности Пустошь обречена, и ей никогда не восстановиться. Это истина, и она применима ко всем вселенным и всем реальностям. И к нашей в том числе…

На этом мы хотим закончить свой рассказ и поблагодарить всех дочитавших его. Надеемся, что вам понравилось.

До встречи на страницах Истории игры

С вами были Teodor_85 и Maguar из клана Крестоносцы.
Не открывать!
З.Ы. Плюсовать блог игры категорически рекомендуется!


Приготовлено в BFG редакторе