Амнезия. Призрак прошлого: «Свет как спасение». Обзор Игры

Амнезия - заболевание с симптомами отсутствия памяти. В сентябре 2010 года в кругу геймеров это слово поменяло свое значение. Амнезия - новый много обещающий хоррор проект от независимой студии Frictional Games подарившая нам не безызвестную Пенумбру.

IGN - 8,5/10

Высокие оценки игровых изданий, хорошие высказывания прессы – что же это за блюдо «Амнезия» и с чем его едят? Давайте посмотрим.

Упал, очнулся – замок.
Начало развития сюжета в игре довольно примитивно – Главный герой просыпается на полу в средневековом замке. Рядом с ним разбитая склянка – явно не с алкоголем. Из своего прошлого ГГ помнит только то, что он живет в Лондоне, город Майфаир.

То, что он натворил, что-то ужасное – что это нельзя забывать. И то, что его зовут Даниэль. Как он попал в замок и что он тут делает? Увы, неизвестно – но это только пока.

Темнота мне не товарищ

Темнота друг молодёжи – данное высказывание ни как не относится к Амнезии. Оно приобретает даже противоположное значение.

Не дай бог вам попасть в ситуацию, когда вы идёте по темным коридорам темницы, за углом доносится скрежет цепей, вы освещаете свой путь тусклой лампой и вдруг все гаснет.

Закончилось масло. Чёрт побери – я нахожусь в темном коридоре без единого источника света и, по-моему, за мной кто-то идёт. Тупик.

Если не найти источник света в кротчайшее время, то у нашего героя начнутся галлюцинации – перед глазами будет искажаться картинка, Даниэлю будет сложно устоять на ногах, шатать его будет из стороны в сторону. Так и с ума сойти можно.

Такая ситуация вполне возможна в Амнезии и экономия средств освещения здесь превыше всего. Так же в игре есть Трутницы – некое подобие спичек.

Трутницами можно разжечь огонь в камине, факелы на стенах и свечки – отличная альтернатива лампе – если конечно в помещение есть свечи и факелы.

А тёмных уровней в игре пре достаточно. Ситуацию спасают окна, трещины и проломы в стенах. Дневной свет просто просачивается в

кромешную тьму средневековых коридоров.

Именно эти лучи дают надежду на то, что ещё не все так плохо и за стенами замка нас ждут лучи солнца, которых нам то и не хватает.

Атмосфера – главный козырь

Главный козырь в рукаве у игры это атмосфера. Пугают не модели монстров, не страшные и темные локации и даже не чувство безысходности. Все решает атмосфера – от начала и до самого конца игра будет держать вас в напряжении.

Чувство что за вами постоянно наблюдают и фобия преследования не отпустят вас на протяжении всего прохождения. То в конце коридора мы слышим, чьи то шаги, то звон цепей и крики из за стен. Даже человек с железными нервами испытает дискомфорт.

Надо отдать отдельное спасибо так же композитору игры Микко Тармия. Именно Музыка создает атмосферу – если вдруг у вас сломались наушники, а колонки сгорели от прослушивания громкого Hard Cor'a, то играть в амнезию строго на строго не рекомендуется. Чувство страха испарится в туже минуту.

Кто он? Почему он хочет меня убить?
В амнезии по мимо гнетущей атмосферы долю страха добовляют злые и кровожадные монстры – их надо боятся. Почему!? А не чем защищаться. Если вы увидели, где то противника – прячетесь. Закрывайтесь в шкафу и молите бога, что бы он вас не нашёл.

Пример: Проводя поиски ключа от машинного отделения, я зашел в одну комнату, но что за ужасные рыки в соседней комнате? О боже! Монстр ужасной наружности идёт на меня. Закрывай дверь! Он пытается её выбить. Черт!! Куда спрятаться?? Шкаф – это единственное спасение. Бегом в него. Кажется, он выбил дверь? Что он ищет в комнате. Зловещие стоны и рыки монстра вводят Даниэля в панику. Вроде шум исчез – надо приоткрыть дверцу шкафа – он ушёл!

Встречи с монстрами будут не частыми, но адреналина и пущего страха они добавят с лихвой. Если вы решили, что противник тупой имбицил, который хромает и медленно передвигается – то вы ошибаетесь. Бегают они быстрее Даниэля, и убивать любят с одного удара. Открывать двери они не привыкли – они привыкли их выносить и ломать. Лучшая стратегия спасения – это прятаться и молиться, что бы вас не нашли.

Так же в игре есть противник, которого мы не видим, но дело в том, что он видит нас. Этот монстр передвигается только по воде, и наверное это было первый раз когда я боялся воды в компьютерных играх. Правда, встречи с ним ограничены – а жаль. Погони от него заставляли биться мое сердце чаще.

Сюжет
На протяжении почти всей игры мы будем узнавать прошлое Даниэля по неким флешбэкам и запискам. Наверняка кто-то подумает, что на протяжении всей игры читать записки надоесть уже с 20ой минуты. Хочу вас обрадовать! 80% всех записок, которые мы найдем озвучены. Так что для тех, кто боится количество БукоФ могут быть спокойны.

Что касается сюжета, то здесь всё выполнено ровно и даже хорошо. Интересная предыстория и шокирующие подробности прошлого ГГ.

Рассказывать сюжет не буду, но скажу лишь то, что в игре будет место мистике и, то, что в Замке Брененбург творились зловещие деяния, в которых Даниэль принимал активное участие.

Пару слов о русской версии игры
Как только я услышал начало голоса Даниэля – я просто обомлел – это был сырой голос какого то подростка. Я был в очень не приятном восторге. Но что же этого?? Версию озвучки можно менять. Их там всего 2 и я поставил вторую. Это было уже приемлемо, но увы не оригинал.

Я уже было хотел поставит англ версию и русские субтитры, но из за хронической лени оставил все в порядке и не зря уже ближе к середине прохождения диалоги стали естественными и живыми.

Приведу пару моментов:

Винный погреб – момент когда мы слышим голоса заключенных – я был уверен что при записи голосов их посадили в винный погреб где было как минимум 2 тонны вина.

Темница – Голос заключенного просто заставил ненавидеть Александра. Этот крик отчаяния… Ненависти…

Задумка с двумя версиями озвучки хороша, но нужды в ней нет. Версия озвучки «Злой Даниэль» справляется отлично. Так что Snowball Studios хорошо поработало и мне было жутко играть (в хорошем смысле)


Итог:
Что же мы получили в итоге? Очень грамотно проработанный хоррор, пугающий не штампованными способами(выпрыгиванием из за углов и т.п), а атмосферой средневекового ужаса которую смогли сделать парни из Швеции.


    Графика: 8,0 – приятная картинка, которая не надоедает глазам, но увы есть местами кривые модели и широкие текстуры

    Геймплей: 7,5 – Все так же дергаем рычаги, крутим вентили и смешиваем регенты. Порой очень легкие головоломки

    Звук: 10 – 50% атмосферы создает звук. Отличное звуковое сопровождение будет держать вас в напряжении во время прохождения всей игры

    Сюжет: 8.0 – Очень интересная история, но начало сюжета может отпугнуть своей банальностью.

    Общая оценка: 8.5 - О оправдала ожидания


Скриншоты:

Андрей Гродзь специально для GAMER.ru