Diablo III: BlizzCon' 2010 от DL
свезло же моему другу - съездил на близзкон, побывал там. да еще и статью для сайта накропал 🙂 с его разрешения публикую здесь эту статью
итак
орфография и пунктуация автора сохранены
Анахайм, штат Калифорния. Тысячи, десятки тысяч людей со всех уголков земного шара выходят из самолетов и автобусов на гигантской парковке возле Anaheim Convention Center, где в течение 22 и 23 октября проходит уже который год зрелищная и роскошная конвенция "BlizzCon", ежегодно собирающая огроиное количество народа и выдающая огромное количество новой информации и тайн касательно будущего их проектов. Корреспондент DL вещает двухдневный обзор прямо после окончания этого уникального события.
Снаружи - толпы, бесчисленные толпы народу, культурное разнообразие сливается в один общий гул из разных языков, лиц и эмоций. Кто-то напряжен, кто-то рад, кто-то в нетерпении, но все ждут заветного входа внутрь. На несколько сцен, каждая со своими особенностями. Внутри же есть все, что необходимо человеку на коне: общение, просмотр игр и возможность самим опробовать на зуб нововведения. А также три сцены: по Diablo III, World of WarCraft: Cataclysm и Starcraft II. И в каждой секции зал забит до отвязки, репортеров - немерено. И посколько вашему покорному слуге не было особого интереса до последних двух вещей (хотя немного про них я все же узнал у иностранных коллег), то мой рассказ будет, соответственно, о Диабло 3.
Итак, первый день.
Крис Метзен сперва долго разговаривает с публикой касательно значений слова "GEEK". Это утомило немного, хотя временами было весело. Наблюдать за тем, как он зажигал толпу перед основным действием, было воистину чудом. Толпа уже в предвкушении и ждет окончания его Гиканья, чтобы наконец-то увидеть и услышать что-то новое о Диабло 3. И вот, Крис передает микрофон в руки Джея Уилсона, который начинает рассказывать о новом классе: Охотник на демонов.
После долгой прелюдии "почему именно этот класс, а не какой-то другой", он перешел к сути. На самом деле, все просто. Персонаж просто вписывается в тематику Diablo и соответствует миру Санктураия. Самое главное было сказано дальше. Это - ранговый класс, вооруженный двумя скорострельными арбалетами (скорость которых можно повышать, прим. автора), ухудшая жизнь недругов. Сперва этот класс должен был быть наименован "Рейнджер" и носить в себе некоторые аспекты ближнего боя, но затем вследствие некоторых причин (разработчики так и не сказали каких именно, прим. автора), они полностью переделали этот класс. На него проще всего было сделать игровой баланс, да и у Рейнджера был бы слишком слабый ближний бой. Поэтому и ввели такой класс, разделив его умения на три ветки: стрельба, арканы и темная магия. Да, класс сделан в полную оппозицию монаху, разработчики этого даже не скрывали, к тому же выглядит класс больше похожим на ассассина, нежели на амазонку. Причем, в самом начале он был задуман как полудемон, но потом подумав, что придется его не обслуживать в городах, сделали из него человека.
Затем Леонард Боярски рассказал о идее Охотника на демонов. Что движет этим классом и как он добивается поставленной цели. Оказывается, движет ненависть к демонам, которые повляили на прошлое этого героя. Теперь этот бесстаршный воитель - тчо-то вроде Демон-Сталкера, который безжалостно уничтожает все признаки демонизма на своем пути. Раскрыл Боярски и тайну скиллов: мультивыстрелы, гранаты, ловушки, просто подлянки и мгновенный уход из поля зрения противников - чудо, а выглядят они просто чудесно. На показанном игровом ролике этот класс был просто великолепен, сумел как минимум влюбить в себя всю сидящую в зале аудиторию.
Далее говорили про новые умения уже известных персонажей. Варвару добавили ранговую атаку, хотя длина ее особо не впечатлила; колдуну перепал любимый многими мультишотовый метеор; шаману досталась уникальная возможность разведки: пока не закончится мана, он может в виде невидимого призрака гулять по окрестностям; а монах получил волну света, натурально выкашивающую противников.
В дополнение к скиллам, разработчики упомянули некие "пассивные способности", призванные разнообразить игру по всем аспектам и параметрам. Возможность из одного скилла сделать несколько билдов заинтересовала. Логично, что варвар силы будет ориентироваться на силу атаки, а берсерк - на скорость, и пассивные умения помогут создать неповторимые билды для каждого класса. Зрители после этого довольно заурчали.
И под конец этих билдов раскрыли давний секрет чармов. Про сами ничего не сказали, конечно, зато завели для них отдельный инвентарь, размеры которого очень впечатляют. Зрители хлопали, думая, что они на седьмом небе. Но Джулиан Лав, подхвативший микрофон у своих коллег, сумел доходчиво объяснить, что мы и до третьего еще толком не добрались. И рассказал про руны. Подробно о них можно почитать здесь: [color=red]
В завершение первого дня нам предоставили информацию о ПвП-режиме в этой игре: [color=red]
Первый день по Диабло был на этом завершен. Это было просто чудом, таким чудом. что немедленно захотелось оказаться дома с готовой Диабло 3, установить и начать играть в это чудо. Но впереди был еще второй день, в котором разработчики обещали Санктуарий на блюдечке с голубой каемочкой и парочку приятных сюрпризов.
...И вот он, второй день. За столом сидит уже другая команда работников над Диабло 3, которая должна была рассказать о санктуарии и сюрпризах, которых мы так долго ждали. И вот, Кевин Мартенс берет микрофон и начинается настоящее шоу. Сперва нам рассказали о новой идее Диабло под названием "Play Don't Tell". Если раньше диалоги тормозили игру, то теперь можно идти и рубить в капусту нечисть во время повествования о том, что нужно сделать. Диалоги стали сами по себе гораздо короче и быстрее пролетать, не давая игроку скучать. Они стали короче. но информативнее, и теперь игроку будет дана большая история Санктуария, нежели раньше. Сюжет - классика РПГ-историй, приводить его тут нет никакого смысла, но вот предсказуемым он вряд ли будет.
А затем была сказка. Санктуарий, поведанный разработчиками, можно увидеть здесь в полной версии: [color=red]
От санктуария все выпали в осадок. Такая красота повергла всех в неописуемый восторг. А потом показали Санктуарий, населенный монстрами, то, как он живет с ними, их новое поведение. Теперь прежде чем напасть, монстры поведут себя с подозрением, а не показалось ли им? Но затем, заметив игрока, они побегут к нему сами с надеждой атаковать. Новый искусственный интеллект скучать не даст никому. Победить группу неприятелей стало сложнее, но интереснее. Герой сможет выработать персональную тактику на каждую группу таких помех. И ни в коем случае не напролом! Загрызут и имени не спросят. Действовать надо хитрее и умнее.
Также показали нового монстра, который пока что без имени, но носит характерное название "Brickhouse". Большой такой парниша с интересной историей создания. Долго расписывали разработчики, что не могли ничего поделать с его руками, но в итоге остановились на варианте, который может своими бронированными ручищами защититься от атак персонажа. И под завязку монстровой части показали, что такое реализм. Из большого бычары после разреза по пузу, вывалились непонятного цвета кишки. Многих передернуло, но часть людей зааплодировала с одобряющим свистом. После монстров и их интеллекта, приступили к броне и оружиям. Оружия рассказали на примере топоров. Их было несколько видов, выкованы у кузнеца, красивые, изящные. Про броню было интереснее. Разработчики придумали красивые сетовые комплеткты для персонажей, снабдив их весьма красивыми фишками и сделав огромное количество цветов и их оттенков для брони. Сами комплекты проработаны до мельчайших деталей, оставили после себя очень приятное впечатление.
Но еще выше нас вознесли информацией о крафтинге. Всего собираются вводить трех торговцев: мистик (заведующий идентификацией предметов и магическими штуковинами, прим. автора), кузнец (заведующий броней и оружейней, плюч за дополнительую плату ковыряющий слоты в оружии и броне, прим. автора) и - внимание - ювелир. На немой вопрос "а зачем..." мы получили прямой ответ: кольца и амулеты, комбинирование камней и ДЕ-СЛОТИРОВАНИЕ камней из предметов за дополнительную плату. Случилось то, о чем мечтали все игроки со времен Диабло 2. Де-слот камней! Челюсти у всего зала отвисли, а затем нам показали картинку, от которой мы долго не могли прийти в себя, на которой бли изображены 14 видов шести разновидностей камней: треснутый, сколотый, обычный, высокопробный, идеальный, квадратный, высокопробный квадратный, идеальный квадратный, круглый, высокопробный круглый, идеальный круглый, звездный, высокопробный звездный и идеальный звездный на старые добрые изумруд, рубин, сапфир, топаз, аметист и бриллиант. Но поскольку падать в чистом виде будут только первые пять видов камней, то роль ювелира становится воистину неоценимой.
После их финальным рывком стал рассказ о вагонах кузнеца и транспортировки, ну и о новом инвентаре и логе заданий. Тут рассказывать им еще было особо нечего, перевозка и хранение вещей стала модернизированной, самих вещей стало больше, изменился внешний вид каждого отдельного магазина, инвентарь стал удобнее, хотя тоже еще находится на стадии доработки, лог заданий тоже преобразился и стал гораздо практичнее, нежели раньше. Вещи падают пропорцианально уровню персонажа, мобы генерируются так же. Скучать на локации не придется, сбор предметов тоже станет гораздо проще. Игра будет проходить под своеобразным лозунгом "даешь прогресс всем - даже вендорам".
На этом их презентация была закончена и они стали ушами, слушающими вопросы, и ртами, отвечающими на них публике. Ничего нового люди не спрашивали, в основном о дате выхода и персонажах. Вопрос о дате снова повис в воздухе, обещание осталось в силе - 2011 год, но вроде бы еще столько нужно сделать и доделать. И оптимизацию умений, и игровой баланс, и монстров, и боссов... Поэтому ответив на не самые разумные вопросы публики, разработчики помахали ручкой и ушли.
А мы остались смотреть выступление Tenacious D и все обдумать. Что нового принесет нам 2011 год? Что ждать от Диабло 3? Оправдает ли она наших надежд? Этот BlizzCon'10 дал нам ответы на почти все наши вопросы вопросы. Но только почти на все. Хотя теперь мы можем с уверенностью заявить, что это - именно то, чего мы так долго ждем.
©