Heroes of Might and Magic V

Как и было обещано в прошлом номере, мы возвращаемся к старым героям дуэльного сервера. Хотя старыми их можно назвать разве что условно. Изменились армии, артефакты — прежними остались, по большому счету, только имена, а значит, и баланс в игре сильно поменялся. Поэтому мы вновь рассмотрим победные тактики основных героев сервера.

Инферно

Альтернативные войска демонов, если честно, дали игрокам дуэльного сервера слишком мало тактических преимуществ. Особенностью новых солдат было как раз то, что можно подбирать армию под определенных врагов. Бьемся с эльфами — выбираем войска, которые лучше всего расправляются с лучниками; противостоим магу — и солдат берем подобающих. А сейчас у нас уже готовая армия, и толком не понятно, как же она собрана, против какого типа врагов ее можно вывести и чем руководствовались разработчики. Придется работать с тем, что есть, попутно подстраиваясь под противника.

Произошла и смена позиций героев. Раньше сильнейшей была Дэлеб, затем шел Марбас, ну а после всех остальных героев сервера располагался Нимус. Однако теперь именно он «впереди планеты всей». Если постараться, им можно выиграть даже у непобедимых некромантов.

О Дэлеб и Марбасе мы поговорим в следующих статьях, а сейчас речь пойдет именно о Нимусе — все-таки он изменился значительнее остальных.

Нимус

Специализация: Привратник — число существ, призываемых через открытие врат, увеличивается на 1% с каждым новым уровнем героя.

Характеристики: нападение — 15, защита — 5, колдовство — 3, знание — 6, боевой дух — 2, удача — 3, мана — 60.

Армия: дьяволята — 80, архидьяволы — 4, пещерные владыки — 10, демонессы — 24, кони преисподней — 22, церберы — 60, огненные демоны — 5.

Навыки: абсолютное открытие врат, основы магии Призыва, развитое лидерство, основы логистики, постоянная удача, пожиратель душ.

Умения: хозяин врат, быстрое открытие врат, магическое сопротивление, солдатская удача, широкие врата ада.


Артефакты.

Кольцо сломленного духа. Уменьшает боевой дух вражеских существ на 2.

Шлем Хаоса. Увеличивает знание героя на 3, уменьшает защиту на 1.

Воля Ургаша. Предыдущие два артефакта создают комплект, дарующий герою +5 к нападению и позволяющий повелителю демонов призывать на 25% больше существ из ада.

Кулон мастерства. Дает дополнительный уровень к основному навыку героя.

Доспехи из чешуи дракона. Добавляют +3 к нападению и увеличивают инициативу всех существ в армии на 5%.


Для начала давайте подсчитаем, какую армию может призвать Нимус. Итак, немного арифметики... Его специализация дает нам 15%, Воля Ургаша накидывает еще 25%, умение «хозяин врат» прибавляет 20%, а «абсолютное открытие врат» — еще 45%. Итого: 15+25+20+45=95%. Но это не все. Благодаря умению «широкие врата ада» Нимус может призвать дополнительно от 10% до 35% существ. Значит, призванная армия может быть больше основной. Впрочем, и это не конец. Абсолютное открытие врат отнимает у бойцов не всю инициативу, а лишь половину, а «быстрое открытие врат» сократит время «перелета» из ада на поле боя в два раза...

Нимус и раньше славился мастерством открытия врат, но тогда его армия была ничтожной и враг с легкостью перебивал ее еще до того, как прибудет подкрепление. А сейчас на поле боя появляется столько демонов, что становится чертовски сложно добраться до основных сил. Представьте — на карте стоит все войско Нимуса и еще большее по размеру подкрепление; герой при этом создает фантомов, а архидьявол призывает пещерных владык, которые тоже зовут подкрепление. Шестнадцать-семнадцать отрядов на стороне одного героя!

Нимус против Дэлеб

Дабы показать, что Нимус действительно силен, мы начнем битву сразу против Дэлеб. Она до сих пор держит в страхе почти весь сервер, еще крепка память о ее славных победах, поэтому многие считают, что Дэлеб — сильнейший герой демонов. Но после прихода на сервер орков это уже не так. Доказательства? Прошу!

Расставляем войска стандартно для атакующих героев. Самые быстрые и сильные бойцы, кони преисподней, посередине, архидьяволы и адские гончие — слева и справа; по углам ставим демонесс и пещерных владык. Эту схему стоит использовать всегда, и в дальнейших разборах сражений мы будем ссылаться именно на нее. Расстановка сил Дэлеб аналогична.

Наши и вражеские войска поочередно, но зачастую мы первые, и это огромное достоинство. Не ведите свои войска в нападение, как бы ни прельщала вас мысль нанести удар первыми. Каждый потерянный солдат — это двойной убыток — чем меньше армия, призывающая подмогу, тем меньше и подмога. Так что на первых ходах всеми отрядами открывайте врата.

Дэлеб, если она в здравом уме, будет мешать призыву: нападать на войска, которые не ходили, или выманивать их на себя. В первом случае нам остается лишь сожалеть об убитых солдатах, а во втором — не поддаваться на провокации.

Это совет: выбирая место для призыва подкрепления, помните — вам придется сражаться там, где вы стоите в начале. Все-таки войска Дэлеб нападают первыми. В конец карты лучше всего вызвать только один отряд, дабы он перекрыл демонесс.

Дэлеб очень сильна — думаю, вы еще не забыли, как легко она разделывается со многими героями всего за несколько ходов. А ведь у Нимуса защита в три раза хуже нападения! Старайтесь не подставлять под удар основные войска, путайте врага, провоцируйте его и закрывайте подход к непризванным отрядам. Пусть основные войска отойдут в конец карты. Поставьте рядом с ними солдат подмоги или попросту наваливайтесь ими на врага — ему некогда будет бегать от подкрепления. Хотя многие игроки, когда их солдат убивают, пытаются отомстить обидчику, а не убежать от него.

Постарайтесь сберечь своих архидьяволов. Они смогут призвать пещерных владык — чем больше солдат, тем лучше. А вот дьяволов врага лучше всего убить как можно раньше, ведь он тоже обладает умением призыва.

Что делать самому Нимусу? У него есть отличное заклинание, которое подходит под всю тактику сражений, — фантом. Особенно хороши «двойники» под конец боя, когда враг всеми силами пытается добить ваши основные отряды и уже не трогает подмогу. Атаковать фантомов он не будет, а вот они его — напротив. А если враг вдруг и решит убить «муляж», ему же хуже — остальным отрядам дольше жить. Если вам удастся грамотно отводить основные войска и кидать под удар подкрепление, Дэлеб банально не хватит войск для победы.

Нимус против Синитара

После выхода второго дополнения Синитар стал на редкость популярным героем. Нимус, конечно же, не лучший противовес, наступательная армия у него не так хороша, как у той же Дэлеб. Но победить Синитара в действительно нелегком сражении все-таки можно.

Расстановка точно такая же, как и при битве с Дэлеб, — у Нимуса вообще особого выбора нет. Впрочем, как и у Синитара: посередине драконы и гидры, их прикрывают два вида минотавров, а мелкие войска ставятся куда душе угодно. В результате сильные войска Нимуса стоят напротив основных сил Синитара.

Итак, начинаем бой. Наше войско, слава демоническим богам, ходит первым, поэтому мы успеваем позвать подкрепление еще не побитыми отрядами. Если бы бой начинал Синитар, все было бы намного печальнее — один залп метеоритного дождя способен убить всех архидьяволов, пещерных владык, церберов и дьяволят.

Первым ходом любого существа надо открывать врата, иначе вам попросту некем будет воевать после хода Синитара. Отряд зовет подкрепление и готовится умереть от метеоритного дождя. Почти все основные войска полягут, но призванные не дадут добраться врагу до остальных. Это не раз проверено на практике — у Синитара возможности победить практически нет.

Читатель может спросить: «Почему бы не пойти всем войском сразу в нападение, зачем подставлять его под удар?» Некоторые и вправду играют по такой схеме, но она проигрышная. Атакуя, наши войска в любом случае попадают под метеоритный дождь, но при этом еще и гибнут от контрударов. Кроме того, учтите, что наши дьяволята воруют у Синитара ману, поэтому ее хватает на два-три залпа. Если мы не зовем подкрепление, все эти удары падают на одно войско, а если прибыла подмога, Синитару приходится бить и по ней. В итоге толком уничтожить всех у него не получается (даже если он постарается добить основные силы, потерпит поражение — во время второго-третьего залпа они настолько рассредоточены, что попасть по всем разом невозможно).

Вернемся к практике. Когда ход переходит к дьяволятам, возникает выбор: своровать ману у Синитара или вызвать подкрепление. Многие игроки, боясь сильнейших заклинаний мага, выбирают первое. Однако мы можем забрать лишь 10 единиц маны, а значит, предотвратить расплату не удастся. Кроме того, мы теряем лишь 50% инициативы и очень скоро сможем украсть ману, а если поступать наоборот, второй ход дьяволятам придется ждать в два раза дольше. И к тому же Синитар первым ходом может прибить сразу всех «воров» — во избежание. Почему он не поступит так же и с призванным отрядом? На дьяволят он тратить магию не будет — они, скорее всего, умрут «за компанию», а вот хаотично появляющееся на поле подкрепление разом убить гораздо сложнее.

Мы опять отвлеклись, но в дальнейшем эти пояснения помогут вам побеждать любые другие армии, тактика которых напоминает тактику Синитара. Сейчас все чаще на дуэльном сервере появляются собранные армии игроков, и многие делают их по образу и подобию Синитара, меняя разве что набор заклинаний.

Правильная начальная тактика — большая часть успеха. Теперь, когда подкрепление готовится ринуться в атаку, нам остается лишь умело прятать основные силы. Немалую роль в этом играют фантомы. Надо сделать как можно больше копий коней преисподней, ведь они обжигают рядом стоящих врагов. Значит, противник будет терять множество солдат непосредственно перед ходом.

Не забывайте воровать ману — это основная задача дьяволят. Как только Синитар перестает колдовать, он, в общем-то, проигрывает, поскольку его армия слишком слаба. Стоит только убить драконов и гидр, как остальные легко погибнут из-за ответных ударов.

Победа в этом бою дается нелегко; многое зависит от того, насколько сильно ударит магия. Но даже в самых худших случаях можно победить; главное — четко следовать тактике. И ни в коем случае не сдавайтесь, даже если у вас остался всего один солдат из основной армии. Его ведь могут и не заметить...

Нимус против Оссира

Мы разобрали сражения против атакующего и магического героев, теперь посмотрим на Нимуса, когда он сражается с несколько иным типом армии.

Оссир использует тактику глубокой обороны; его толстокожие энты и единороги прикрывают лучников, которые и убивают врага. По сути, Оссир один из немногих, кто может выиграть у Нимуса. Поскольку он не двигает войска, а сидит в уголке и стреляет, числом его одолеть нельзя. Поставили три-четыре отряда, и все. Остальные ждут и гибнут под стрелами. В этом сражении очень важно правильно вызывать подкрепление и нападать именно на те отряды, которые действительно могут уничтожить наше войско.

Расстановка у нас прежняя. Скажем пару слов о войске Оссира. Основная его сила — лучники и друиды. Если уничтожить их, единороги и энты уже ничего не смогут нам противопоставить. Но если лучников Оссир может прикрыть, то друидам приходится отбиваться самим. Они становятся в угол карты и ждут...

Первостепенная задача Нимуса — бойцами ближнего боя уничтожить единорогов, дабы быстрее пробиться к лучникам, а также перекрыть друидов; демонессам и пещерным владыкам надо убить как можно больше лучников. Приступим.

Первыми ходят кони — и они бегут в атаку. Не стоит призывать подкрепление, сейчас надо как можно скорее ударить по нимфам. Вторыми ходят церберы, но сначала призовем подкрепление, а уж потом бросим их на единорогов. Церберы не получают удара в ответ, а значит, никто их не ослепит. Впрочем, первым же ходом единороги, скорее всего, убьют наших собачек. Но даже это — к лучшему. Дьявол сможет призвать пещерных владык, а чем их больше, тем сильнее мы сможем ударить магией.

Остальные войска, сражающиеся в ближнем бою, тоже сначала призывают подкрепление, а потом идут в атаку. Не забудьте послать кого-нибудь к друидам — они наносят грандиозный урон, поэтому убить их надо как можно раньше.

Теперь очередь демонесс. Логично было бы предположить, что как раз они и должны в обязательном порядке призывать существ из ада, ведь чем больше стрелков на карте, тем лучше. Но на самом деле нам надо как можно раньше вывести лучников врага из строя, поэтому демонессы стреляют. Правда, вскоре их убьют эльфы, но не страшно — они внесли вклад в нашу победу. С пещерными владыками дела обстоят примерно так же. Только проживут они гораздо дольше, и ману для них должны воровать дьяволята.

Ну а Нимус займется созданием фантомов либо коней, либо владык. Первые обжигают врага, а вторые сильно отвлекают внимание лучников.

Если вы смогли убить стрелков, то почти победили. Всеми силами накидывайтесь на единорогов — они быстро бегают, а значит, могут легко поймать ваши основные отряды. Потом можно потихоньку добить энтов. Ходят они медленно, и главные войска уводятся от них легко.

Как было сказано выше, Оссир — противник очень сложный. Я рекомендую пользоваться именно этой тактикой — из-за нее погиб не один Оссир...



О Нимусе можно сказать еще многое: разложить по полочкам бои с почти непобедимым Орсоном или Дейдрой, разбить армию гномов или орков. Но я постарался рассмотреть три основных вида боя: с магом, наступательной армией и оборонительной, а значит, вы сможете использовать тактики по аналогии. Надо уничтожить Иббу или Орсона — используем тактику против Дэлеб; сражаемся с Орой — берем тактику против Оссира; а напав на Равэнну, вспоминаем бой с Синитаром.

И не удивляйтесь, что обзор одного Нимуса занял две с лишним страницы. Это очень сильный герой, но мало кто научился правильно использовать весь его потенциал. Однако если вы хотите противостоять очень сильным на сегодняшний день некромантам, смело выбирайте Нимуса. При грамотной игре он не подведет.

Лига Теней

Темные эльфы изменились куда сильнее, нежели демоны. Некоторые герои почти полностью обновились. В этой статье мы расскажем о Синитаре, а в следующих поближе познакомимся с Летосом и Эрин.

Несколько слов о войсках Лиги Теней в целом. Стали ли они лучше, сказать сложно. Невидимость, к примеру, трудно использовать с толком, поэтому ценится она мало. Красный дракон потерял иммунитет к магии и этим подставил лично Синитара — нет больше тактики армагеддонов. Появились наконец и минотавры. Раньше многие игроки даже не подозревали о существовании таких бойцов (не удивляйтесь, тот, кто сражается на дуэлях, может ни разу не видеть обычный стратегический режим; признаться, сам я играл на глобальной карте не больше пяти раз). Но изменения слишком велики, чтобы подробно разбирать определенные отряды. Перейдем непосредственно к сильнейшему магу в игре — Синитару.

Синитар

Специализация: Катализатор — количество маны, потребляемой на усиленные заклинания, уменьшается на 5% + 1% за каждый уровень героя.

Характеристики: нападение — 7, защита — 5, колдовство — 13, знание — 7, боевой дух — 2, удача — 4, мана — 70.

Армия: ловчие — 70, минотавры-стражи — 50, минотавры-надсмотрщики — 30, пещерные гидры — 15, хозяйки ночи — 10, красные драконы — 5.

Навыки: сильная неодолимая магия, развитое чародейство, постоянная удача, искусная магия Хаоса, волна Аркан.

Умения: мудрость, изменчивая мана, магическое сопротивление, солдатская удача, удачливый чародей.


Артефакты.

Кулон ледяных объятий. Усиливает все замораживающие заклинания на 50%.

Изумрудные туфли. Усиливают все заклинания земли на 50%.

Накидка из перьев феникса. Усиливает все заклинания огня на 50%.

Колода Таро. Увеличивает удачу и знания героя на 1.

Рунная боевая упряжь. Увеличивает защиту и знания героя на 2.

Рунный боевой топор. Увеличивает колдовство и нападение героя на 2.

Сила рун. Два предыдущих артефакта создают комплект, который дает +1 ко всем параметрам героя.


Назвать Синитара до версии 3.0 слабым было очень сложно. У него имелась потрясающая магия, которая била так сильно, что враги рассыпались на первых ходах. Расплачиваться за такую мощь приходилось слабыми показателями защиты и нападения, а также грошовой армией.

Сравним старого Синитара с новым. Нынешние параметры его куда выше, войско усилилось, а выросшая в три раза защита не дает герою умереть на первых ходах. Прибавилось и артефактов — причем тех, которые непосредственно влияют не только на основные параметры, но и на магию Синитара. Раньше он получал 50%-ную прибавку только к магии земли, теперь ему подвластны и огонь со льдом.

В противовес заметно ослабла специализация Синитара. Маны он тратит теперь гораздо больше, хотя ее все равно почти хватает. Конечно, с демонами по-прежнему очень тяжело драться, но остальные проблем не доставляют. Помните войско Орсона? Чрезмерное крепкое, оно почти целиком умирает лишь от магии Синитара.

Впрочем, такое возвышение Синитара только радует; он может противостоять некромантам, но при этом сам гибнет от рук многих героев. Баланс соблюден.

Синитар против Орсона

Это, пожалуй, одно из самых интересных сражений с участием сильнейшего из героев Некрополя Орсона. Обычно некромант бьется очень долго. Двадцатиминутная дуэль — каково? Но с Синитаром все иначе. Схватка может закончиться и на третьей минуте, хотя затяжные сражения бывают очень интересны.

В прошлой статье мы обещали, что будем всеми силами бороться с героями Некрополя. Что поделать — победить их сейчас очень сложно, старые методы не работают, а новые еще не найдены. Выше мы говорили, что при правильной тактике Нимус может победить Орсона, а теперь очередь Синитара. Раньше он не мог конкурировать с таким типом героев — банально не хватало армии. А сейчас... впрочем, сейчас и разберемся.

Расстановка у Синитара проста: гидры и драконы посередине, слева и справа от них минотавры, а остальные отряды ставим куда угодно — большой роли их расположение не играет. У Орсона тоже нет каких-то тактических изысков в расстановке бойцов — все кагалом рвутся вперед.

Инициатива «мертвой» армии гораздо выше нашей, поэтому через несколько секунд возле нас уже будут стоять драконы, вестники смерти, костяные воители и, быть может, духи. И тут главное — не ринуться в атаку. Если вы прикажете своим войскам нападать, то очень сильно ошибетесь. Почему? Во-первых, у Орсона все отряды крайне сильны — ударите по тремстам скелетам, получите мощную контратаку. Это касается и вестников смерти. На драконов нападать просто бессмысленно; они гарантированно погибнут от магии Синитара. Во-вторых, как только ход перейдет к чернокнижнику, он обрушит на противников метеоритный дождь. Зачем стоять посреди вражеского войска? Это помешает Синитару.

Это важно: не в коем случае сейчас не обороняйтесь. Вам нельзя бездумно тратить инициативу на отход — надо нападать. Первые ходы просто жмите кнопку «ждать». Благо она наконец-то появилась и в интерфейсе игры.

Читатель может спросить: «А почему бы не уйти в оборону? Наши войска будут обороняться, а Синитар — уничтожать врагов магией». Такая тактика в ходу у некоторых Синитаров, но неприятность в том, что если мы будем просто ждать, враг сможет легко перебить солдат чернокнижника. Представьте — все наше не слишком могучее войско ушло в защиту, а что делает враг? Толпой наваливается на сильнейшие отряды и уничтожает их. Когда ход перейдет к Синитару, что останется от темных эльфов?..

Мы должны первыми наносить удар; тогда именно враг потеряет основные отряды. Но если мы отправим драконов первыми, они очень быстро погибнут — враг ведь отвечает только один раз. Так что выбираем слабейших бойцов (минотавры или ловчие) и отправляем их на смерть. Впрочем, если они ударят с удачей, то возможно и выживут.

В первую очередь из строя надо вывести мелкие отряды — скелетов и зомби. Но если вторых можно просто замедлить (хозяйки ночи отлично справятся с этой задачей), то со скелетами придется повозиться. Их действительно очень много, а Синитар не убивает первым залпом и половину (хотя, если повезет, может убить и больше, но надеяться на удачу, сами понимаете, дело неблагодарное).

Это важно: далеко необязательно убивать всех скелетов. Если их будет около пятидесяти — это уже не страшно. Учтите, что они берут именно числом. Если это число маленькое, брать, соответственно, нечем.

Вторыми на очереди у нас стоят вестники смерти. Они страшны не только высоким показателем урона, но и возможностью безнаказанно убивать наших драконов. Способность гадкая, ведь дракончиков жалко, а отомстить не дают. К примеру, пещерных владык мы бьем в ответ, и хоть так нам становится легче...

Как только зомби начнут подбираться ближе, срочно уничтожайте их магией. Используйте шок земли — он гарантировано убьет половину. Есть тактика, где колдуется и метеоритный дождь, но если не везет, больше двадцати пяти солдат убить сложновато.

Дальше надо убить высших личей, и тогда исход сражения будет в нашу пользу. Но не под конец боя Орсон начинает хаотично воскрешать свое войско, и приходится бегать от одних солдат к другим. Постарайтесь сберечь гидр и хозяек ночи — они неплохо бьют и очень крепкие. Затем останется лишь правильно бегать по полю, дабы не попасть под удар.

Синитар против Раззака

Раззак уже давно не так силен, и у него легко выигрывают многие герои. Но некоторые до сих пор считают Раззака противовесом Синитару. Вроде все верно — стальные големы чихать хотели на магию, а обсидиановым она лишь на пользу — они от нее воскрешаются. Большинство игроков боится выбирать Синитара против вроде бы защищенного от магии Раззака, но это ошибка. Армия Академии отлично погибает от топоров, клыков и хлыстов темных эльфов.

Расстановка наших войск не меняется с прошлого сражения: сильные отряды в центр, остальные по краям. У Раззака посередине обязательно стоят големы, с одного края — громовержцы и гремлины, с другого — еще гремлины и архимаги.

Инициатива академического войска выше, поэтому ходят они первыми. Это несколько грустно, ведь громовержцы, гремлины и маги очень больно стреляют по нашим отрядам. Но Синитар им отомстит.

Големы с первых ходов очень близко подойдут к нам, и их сразу же надо бить. Раздумывать некогда — всеми войсками наваливаемся и пытаемся покалечить как можно больше механических болванчиков. Когда приходит очередь Синитара, он обрушивает на стоящих в тылу стрелков метеоритный дождь. Половина умрет точно, остальные доживут только до следующего хода.

Не страшно, что големы могут быстро разделаться с драконами, — у нас есть гидры и хозяйки ночи, которые медленно ходят, но крепко бьют. С ними големам придется туго.

Это важно: если гремлины еще не чинили големов, а Синитар может накрыть метеоритным дождем обе группы, так и поступайте. Целехонькие громовержцы куда менее опасны, чем ожившие вдруг големы.

Концовка боя прозаична: нам остается всеми силами бить големов. Раззак помешать не может, стрелков уже нет, а наша армия значительно превосходит академическую. Прощай, Раззак. Когда-то ты был великолепен...



Мы разобрали всего два сражения, поскольку они очень показательны. Тактика у Синитара не сильно меняется, главное — понять суть его магической деятельности, а дальше будет уже несложно. Помните, Синитар герой очень сильный, но выигрывать им всегда нелегко. Все-таки армию чернокнижника уничтожить не так уж сложно. Поэтому берегите воинов — без них грустно...

Некрополь

Версия 3.0 показалась многим не орочьей, а некромантской — именно повелители нежити получили самые вкусные плюшки. И это касается не только игры на глобальной карте — там они бесспорно сильно изменились и похорошели, — но даже и дуэлей. Сейчас армия некромантов считается сильнейшей; правда, и на нее есть управа. Выше мы описали, как одолеть Орсона, а в следующих статьях детально разберем борьбу против Равэнны и Дейдры.

Сейчас же поговорим, наоборот, о том, как побеждать некромантами. Конечно, не слабых героев, у которых без труда выигрывают даже зеленые новички, а бывших королев дуэльного сервера — Эрин и Дэлеб. Представлять некромантов сегодня будет единственный мужчина из тройки «мертвых» героев — Орсон.

Орсон

Специализация: Повелитель зомби — все обычные, чумные и гниющие зомби в армии героя получают 1 пункт нападения и защиты за каждые два уровня героя, начиная с первого.

Характеристики: нападение — 8, защита — 6, колдовство — 10, знание — 6, боевой дух — 0, удача — 2, манна — 60.

Армия: костяные воители — 300, гниющие зомби — 100, высшие личи — 25, вестники смерти — 15, духи — 70, астральные драконы — 3.

Навыки: основы некромантии, развитое нападение, искусная защита, призрачная удача, сильная магия призыва, повелитель зомби, крик баньши.

Умения: смертельная неудача, боевое безумие, волшебство скорости, повелитель жизни, отражение, стойкость, могильный холод.


Артефакты.

Пояс элементалей. Позволяет пользоваться заклинанием призыв элементалей. При сотворении данного заклинания колдовство героя увеличивается на 4.

Шлем некроманта. Увеличивает знание героя на 2.

Кольцо жизненной силы. Увеличивает максимальное количество единиц жизни всех существ в армии на 2.

Дубина людоеда. Увеличивает нападение на 5, но при этом уменьшает инициативу всех существ на 5%.

Поножи из кости дракона. Добавляют +3 к колдовству и на 10% увеличивает инициативу существ, сражающихся исключительно в ближнем бою (то есть всех солдат Орсона, кроме высших личей).

Колода Таро. Увеличивает знание и удачу героя на 1.


В первых версиях игры Орсон был не слишком сильным героем. У него имелись большая толстокожая армия и относительно высокий показатель защиты, но подкачало нападение. В библиотеку Орсон заглядывал крайне редко, и его книга заклинаний была наполнена лишь очень слабыми чарами.

Сейчас армию слегка урезали, взамен подняв нападение до восьмерки, и бороться с Орсоном стало крайне сложно. Но и играть им не то чтобы легко. Поэтому мы перейдем к битвам с героями, которые могут выиграть у Орсона, но при правильной тактике некроманта у них не будет ни единого шанса.

Орсон против Эрин

После вторжения орков Эрин сильно изменилась. Подробно мы поговорим о ней в следующих статьях, а пока просто научимся противостоять ее далеко не слабой армии. Обычно расстановка у Орсона значения не имеет, но в этом сражение все иначе. Поскольку Эрин использует фурий и мегер, отлично разделывающихся с мелкими отрядами, нам необходимо спрятать костяных воителей и зомби от первых ударов. Ставим их на заднюю клеточку — спереди их закроют духи. Во-первых, так вы точно спасете один из отрядов, а во-вторых, сможете отвлечь внимание на бестелесных существ. Попасть по ним гораздо сложнее, поэтому и потери уменьшатся. В центре, по обыкновению, ставим вестников смерти и драконов, а с краю — личей.

Первыми ходят войска Эрин. Они же ходят вторыми и третьими. Боевой дух темных эльфов не перестает удивлять. Фурии, за ними ведьмы, потом мегеры и вновь фурии и мегеры. Внезапно ход достается нам, но не успеваем мы передвинуть и половину войск, как вновь ходят фурии и мегеры. Помешать им до хода Орсона невозможно. Что поделать — это ключевая особенность армии Эрин... Но как только Орсон откроет свою книгу заклинаний, все немного изменится. Крик баньши отлично сбивает боевой дух, а значит, темные эльфы перестанут бегать в три раза чаще обычного.

Помимо фурий и мегер, у врага есть всадники и наездники, и зачастую Эрин очень удачно убивает ими львиную долю армии противника. Но, поскольку у Орсона все отряды крайне крепкие, кавалерия попросту разбивается о войско некроманта.

Битва во многом зависит от тактики Эрин. Она может сначала убивать мелкие отряды, дабы потом перейти к большим, или же, наоборот, постараться вывести из строя личей и вестников, ибо они пугают своим видом. Ни тот, ни другой способ, впрочем, успехом не увенчаются. Почему? Разберем.

Допустим, Эрин всеми силами накидывается на скелетов. Если фурии и мегеры смогут их достать, все костяные воители умрут атаки этак через три-четыре. Но пока они столько раз походят, вестники смерти и драконы встанут прямо перед ведьмами. А значит, и фурий с мегерами перебьют в два-три хода. А ведь есть еще и зомби! Их-то убить еще сложнее — здоровья у них чуть ли не в три раза больше. Вот и выйдет, что к тому времени, когда от мелких отрядов почти ничего не останется, крупные уже будут добивать ведьм.

Второй вариант — первым делом убить вестников смерти. Это не очень сложно, но скелеты тогда легко добегают до фурий с мегерами и убивают их одним ударом; урон в 1000 единиц — это не шутки. А уж когда и зомби подоспеют, можно прибавить еще 500-600 единиц урона. В общем, погибнут эльфы быстро.

Теперь скажем несколько слов об Орсоне. Мы договорились, что первым ходом он должен использовать крик баньши, но что делать дальше? Магии у него, откровенно говоря, немного. А хорошей магии — еще меньше. Есть на первый взгляд замечательнейшее заклинание — общее ускорение. Те же зомби очень медлительны, а ведь главное в этом сражении — как можно быстрее добраться до врага. Если наши войска поравняются с ведьмами — мы победили. Однако когда мы сможем использовать ускорение, наши отряды и так будут близ врага и специально ускорять их не надо. Разве что зомби, но жаль тратить лишь на них столь ценный ход Орсона. Также можно постоянно использовать крик баньши, но гораздо эффективнее колдовать чуму — она убивает почти десять фурий или мегер. Ведьмы, впрочем, тоже неплохо гибнут от этого заклинания. Один-два солдата умрут гарантированно. Если учесть, что их всего восемь, показатель приличный. Некоторые используют и замедление, но это бессмысленно — когда наши войска стоят посередине карты, не спасет не одно замедляющее заклинание.

Колдуют у нас и личи — правда, всего два заклинания: немощность и поднятие мертвых. Первое совершенно бессмысленно в этом сражении — гораздо эффективнее просто выстрелить во врага; а второе очень неоднозначно. Воскрешать мелкие отряды глупо — получается, что потерянное здоровье сделало их количество еще меньшим. Лишь в конце боя, когда враг занят крупными отрядами, можно воскресить скелетов — так они ударят гораздо сильнее.

И помните, сражение с Эрин всегда кажется проигрышным. Вроде бы у вас уже почти не осталось солдат, а фурии все еще ходят. На самом деле они физически не способны перебить всех. Главное, изо всех сил рваться вперед и ни в коем случае не защищаться.

Орсон против Дэлеб

Дэлеб в этом сражении несколько напоминает Эрин; она тоже очень быстро убивает многих солдат Орсона, и кажется, что некроманту не выжить. Но это иллюзия. Вначале нам необходимо спрятать мелкие отряды от основных сил Дэлеб. Поставим зомби и скелетов на задние клеточки, причем в разные углы — так их не смогут достать огненные гончие. Духов, наоборот, стоит вывести вперед, авось Дэлеб решит ударить именно по ним.

Первыми вновь ходим не мы — у некромантов проблемы с инициативой. Когда ход перейдет к нам, Дэлеб уже стянет все войска на нашу часть карты. Тут-то мы и начнем мстить. Если на первых ходах мы не убили кошмаров в ответ, то и в дальнейшем их нежелательно трогать — во всяком случае, пока дьяволы живы. Угрозы кошмары не представляют, зато из их трупа могут появится пещерные владыки, а это очень неприятно.

Первым делом необходимо перебить всех архидьяволов. Нападаем на них сначала драконами или же вестниками смерти — они не