Меч и Магия: Герои VI: Превью от playground.ru

Эрван Ле Бретон (Erwan Le Breton), кареглазый продюсер проекта Might and Magic: Heroes 6, встречает нас с распростертыми объятьями в закрытой секции выставки «ИгроМир 2010». Постоянно улыбается и смеется от каждой шутки. Настраивая оборудование, что-то напевает себе под нос. Непринужденно общается со взмыленным переводчиком, который на протяжении десяти часов не может отойти даже чаю попить. Но никто на него не злится: Эрван решил лично рассказать как можно большему числу журналистов, какой же получится шестая часть знаменитой серии пошаговых стратегий.

С порога спрашиваем его: «Третья или пятая часть?». Переводчику приходится минуты две объяснять, что мы имеем в виду. Эрван вновь заливается хохотом, подмигивает всем и каждому, показывает большой палец. Мол, порадовали, ничего не скажешь. В мгновение ока лицо его становится серьезным. Вопрос-то не праздный, от ответа на него зависит, собственно говоря, куда дальше будет двигаться серия. Француз о чем-то шепчется со своим помощником. Опять улыбается. Мы уже не улыбаемся, ведь если разговор пойдет такими темпами, то за отведенный час мы получим ответов пять. А спросить есть о чем.

Видимо, прочитав по нашим лицам нетерпение, Эрван начинает отвечать. Оказывается, он принимал участие в продвижении пятой части сериала, а потому, конечно, клеймить ее позором – подписывать себе смертный приговор. Но лично он хочет, «чтобы Might and Magic: Heroes 6 стала как можно ближе к третьей части». Именно она у него любимая. Во многом для этих целей изменено и название проекта. Издательство Ubisoft решило сконцентрировать свое внимание на бренде Might and Magic, а потому его «геройская» составляющая, скорее всего, станет лишь отправной точкой для дальнейшего развития серии. Какие еще проекты запустят в производство под этой маркой – пока покрыто завесой тайны. Мы же расскажем вам, почему Might and Magic: Heroes 6 нельзя назвать полноценным продолжением пятой части.

Братья-близнецы?

После нескольких минут с начала презентации игрового процесса, мы, если честно, несколько смутились. Начали переглядываться. Дело в том, что картинка, выводимая на огромный экран, была до боли знакомой. До уровня подражания. До копирования. Интерфейс, палитра, всадник на коне, который перемещается по карте с незамысловатым «цок-цок-цок» – все это мы видели в пятой части сериала. Видимо, заметив наше недоумение, Эрван Ле Бретон остановил демонстрацию и решил несколько прояснить ситуацию.

Во-первых, тот интерфейс, что вы видите на скриншотах, размещенных справа, – действительно позаимствован у детища Nival. Ubisoft имеет на это право. Естественно, к финальной версии проекта он будет полностью перерисован, однако пока, для удобства, его решили оставить. Во-вторых, сама по себе картинка будет похожа на то, что мы видели в предыдущей части. Тут стоит отдать должное Эрвану, он похвалил отечественных художников за отлично проведенную работу. Сделать лучше получится у немногих.

С другой стороны, сразу бросается в глаза больший, скажем так, масштаб графики. Появились «живые» водопады с отлично прорисованной водой. Растительность выглядит естественнее, при приближении камеры двигается в своем направлении чуть ли не каждый листок. Да и прорисовка движений главного героя выполнена намного тщательнее: теперь он действительно скачет по карте, а не перетаскивается, словно кукла, с одной точки в другую.

За четыреста лет до...

Поговорив немного о визуальной составляющей проекта, мы наконец-таки перешли к самой сути. И начали с сюжета. Действие шестой части начинается за четыреста лет до событий пятой. В результате междоусобицы, пятеро братьев и сестер из известного дворянского рода начинают кровопролитную войну друг с другом. Каждая сторона конфликта мечтает уничтожить всех соперников и единолично восседать на престоле.

В итоге мы увидим пять замков. Один из них будет совершенно новым, ранее никогда не встречавшимся в сериале. Увы, как вы могли бы догадаться, об этом Эрван Ле Бретон наотрез отказывается говорить. Пока не время. Зато мы точно знаем, что в шестой части появятся старый добрый Некрополь, Орден порядка и Инферно. Еще один замок придет из предыдущих серий, но о нем разработчики пока также предпочитают не говорить.

Впрочем, от старых формаций остались лишь названия. Так, Некрополь теперь здорово напоминает какой-нибудь ацтекский храм. Над ним постоянно висит зеленый смрад, который медленно, но верно отравляет земли в окрестностях. Постепенно он приобретает характерный безжизненный вид. Орден порядка же, как и раньше, отдает предпочтение скульпторам размаха Церетели. Огромные безвкусные статуи украшают вход в этот замок. Это как монумент Петра I уродует облик столицы, ощущения схожие.

Зато сами по себе замки начали играть куда более важную роль, нежели раньше. Помните, как это было прежде: прибегали мы сюда только ради пополнения армии, а в большинстве своем простаивала эта махина без дела. Теперь все изменилось. Во-первых, захват и удержание замка – это не только геополитическая задача, но и экономическая. Тут работает система, чем-то напоминающая сериал Disciples. Территория вокруг замка медленно трансформируется, становится «нашей». А значит и все ресурсы, которые добываются здесь, уходят в нашу копилку. Чтобы захват земель шел быстрее, рекомендуется вкладывать деньги в развитие столицы. Чем больше построек будет возведено, тем выше скорость прироста территории.

Во-вторых, любой захваченный вражеский замок теперь можно трансформировать в тот, к которому относится выбранный вами персонаж. Через пару минут буквально на наших глазах вместо благостного и «святого» Ордена порядка стоит мрачный и угрюмый Некрополь. Если верить разработчикам, то это всего лишь косметическая операция, которая никакого влияния на игровой процесс не несет. Мол, при желании можно хоть целую коллекцию разных замков собрать. Но что-то мне подсказывает, что не все так просто. Иначе, почему Эрван Ле Бретон так медлил с ответом?

Условия победы

Но чтобы занять замок, его придется для начала захватить. А до этого – добраться до него. Здесь на нашем пути возникнут как уже давно знакомые препятствия, так и совершенно новые. Начнем с классики. Мы передвигаемся по полю. Натыкаемся на очередной сундук, охраняемый противником. Нападаем. Открывается поле битвы, знакомое всем любителям пошаговых стратегий.

С одной стороны – наш герой и его подопечные. С другой – враг. На поле могут находиться разнообразные препятствия и бонусы. Первые отрицательно сказываются на боевых качествах юнитов. Понятно, что лучнику не удобно стрелять из зарослей, а пешему воину передвигаться по топям. Помочь могут бонусы. Взобравшись на возвышенность, лучник усилит мощь своих стрел. Также стоит отметить, что больше такого понятия, как «инициатива», не существуют. Все воины делают ход согласно строгой последовательности, прописанной заранее. Из-за этого бои становятся более предсказуемыми, но вместе с тем и куда более требовательными к грамотному построению тактической схемы. Одна ошибка – и вот уже ценный юнит покидает ристалище на щите.

Если помните, то в пятой части сериала многие жаловались на однообразность боев. Эту проблему разработчики шестой серии решили просто: теперь зачастую нам нужно будет не просто уничтожить армию неприятеля, но и выполнить определенные условия. К примеру, в центре поля стоит алтарь, до которого не должны добраться подчиненные противника. Придется здорово поломать голову, каким образом не только удерживать обозначенную позицию, но и избавиться от отрядов соперника.

Мы поинтересовались у Эрвана Ле Бретона, не превратятся ли все эти «условия победы» в такое же занудство, как и прежняя боевая система. Продюсер ответил, что авторы очень аккуратно используют этот инструмент и стараются им не злоупотреблять. Другое дело, что чем выше уровень противника, тем выше шанс нарваться на какое-нибудь трудное дополнительное задание. И в этом есть свой резон.

Росомахи и прочие несогласные

Под конец спешим поделиться теми крупицами информации о развитии героев, которые имеются у нас. У каждого из них будет своя уникальная замковая особенность. Чем больше противников вы убили, тем выше ее мощь. Так, представитель Некрополя может наслать на юнита мощное проклятие, которое довольно быстро приведет к смерти всего отряда. Уровень за уровнем перед вами будут открываться новые способности и заклинания. Они автоматически появляются в магической книге, учить их не надо. А вот выбирать путь развития придется: на выбор несколько веток, выбирай ту, которая больше по душе.

Сами же подопечные монстры нас, признаться, порадовали. Зомби, смахивающие на росомах, с железными когтями-лапами быстро передвигаются по полю, наносят ощутимый урон в ближнем бою. Таинственные чернокнижники, превращающиеся в одной точке в черный дым и материализующиеся в другой. Грифоны, взмывающие ракетой в воздух и падающие на головы неприятеля в самый неожиданный момент. Выглядят они прекрасно, а вот как дела обстоят с балансом – этого пока никто не знает. Эрван Ле Бретон сообщил, что в ближайшие несколько месяцев будет проведено закрытое бета-тестирование. Во время него мы и узнаем все о балансе и других особенностях проекта. А потом, конечно, поделимся ими с вами.

Финальная схватка

На этот раз мы не будем в конце материала делиться своими прогнозами относительно будущего проекта. Мы не знаем, не уверены. Игру мы видели разрозненными кусками. По отдельности – достойно высоких оценок. Но как все это будет работать вместе – загадка. К примеру, боссы, о которых уже все знают. На ролике смотрятся неплохо, но каким образом будут строиться с ними битвы? И будут ли они интересны?

Или, скажем, экономика. Шахты захватывать больше не надо, но, если помните, это всегда являлось одной из ключевых составляющих сериала. Смогут ли разработчики сместить акценты с захвата на освоение территории посредством приобретения мелких замков? И не станет ли эта идея провальной, несбалансированной? Обо всем этом подробнее мы сможем рассказать вам только после того, как поучаствуем в закрытом бета-тестировании. А пока мы просто верим Эрвану. Человеку с такой широкой улыбкой трудно не поверить.

Источник: playground.ru