Превью L.A Noire из Playstation Official Magazine. Часть 1

22.01.2011 01:59

L.А Noire - детектив, но это не просто детективная история. Это, пожалуй, самая амбициозная приключенческая игра, которая когда-либо видела свет. Долгие годы другие проекты пытались смешать кино и видеоигры, но никто не смог подойти к тому, что нам собираются показать в L.A Noire. Несмотря на некоторые триумфы, качество повествования видеоигры всегда зависило от того, какая технология стоит за всем этим. В кино, всегда есть возможность запечатлеть эмоциональное состояние актера, его игра говорит сама за себя. В видеоиграх же эмоции и искренность чувств создавались с помощью примитивных способов захвата и анимации. Rockstar нацелились изменить это в L.A Noire.

Эта игра – идея Team Bondi, студии Брендана Макнамарры (Brendan McNamarra), и сначала разрабатывалась исключительно их силами. Когда издателем игры стала Rockstar, размах проекта значительно увеличился. Теперь над игрой трудятся несколько интернациональных студий.

Игру делает столь амбициозной то, как много она черпает из почти утраченного жанра point-and-click приключенческих игр. Как и в играх 80-х и 90-х годов от LucasArts и Sierra, акцент полностью ставится на сюжет и на то, как он преподносится. Но на этот раз это не просто текст и анимированные спрайты. Это наполненная игрой и эмоциями актеров история. Важно не только то, что говорят герои, а как именно они это говорят, и как они выглядят, когда делают это.

Криминальное чтиво

Лос-Анджелес оживает вместе с 25 видами различных магазинов и 650-ю уникальными витринами того времени.

Кроме вышеупомянутых игр, L.A Noire возращает нас и к фильмам про полицейские будни.

«Сначала, мы вдохновлялись литературой,» говорит Макнамарра. «Я люблю LA Quartet Джеймса Элроя, а когда был ребенком читал Чендлера и Хаммета. Я люблю подобные вещи.» Эти же книги вдохновляли и тех, кто снимал фильмы. Такие нуар картины, как Двойная Страховка (1944), The Big Sleep (1946), The Public Enemy (1931) тоже послужили вдохновением для разработчиков. Игра опутана идеями и задумками, придуманными еще около века назад и правила которых всем хорошо известны.

Главный герой игры – Коул Фелпс (Cole Phelps), детектив полиции Лос-Анджелеса, которого играет актер Аарон Стейтон (Aaron Staton). Игроку предстоит расследовать ряд случаев, некоторые из которых связаны непонятным образом. Каждый из этих случаев требует исследований и обязательных процедур: съемки места преступления, нахождение очевидцев, сбор деталей, и, наконец, разговоры с теми, у кого есть какая-либо информация. Допросы являются важной составляющей геймплея игры. На каждом допросе игрок сможет выбрать как лучше его вести: вы вольны выразить лояльность, сомнения или открытое недоверие, в зависимости от того, что говорит участник допроса, какова его реакция, интонация, физическое поведение, мимика. И это именно то место, где технология выходит на первый план.

Сегодня у Аарона Стэйтона съемки в скромном офисе DepthAnalysis в Калвер Сити, Калифорния. Это его 49-й день съёмок с помощью технологии MotionScan. Во время небольшого перерыва, мы вошли внутрь, чтобы посмотреть как это происходит. Мы оказались в абсолютно белой комнате. Стул актера окружали 32 камеры, а ламп было столько, что хватило бы осветить целый квартал. В следующей комнате находились серверы, где хранились и обрабатывались все данные с камер. Это, на данный момент, единственное учреждение с MotionScan в мирe.

Очевидный результат этой технологии в том, что L.A Noire позволяет игрокам намного лучше воспринимать игру актёра. С помощью захвата невероятного количества деталей, и доводя их до того размера, который движок игры способен выдержать в реальном времени, MotiocScan позволяет актерам становится их внутреигровыми копиями с удивительным результатом. L.A Noire – это публичный дебют технологии MotionScan, принадлежащей DepthAnalysis, которая в свою очередь является компанией директора игры Макнамарры. Ему требовался лучший инструмент для повествования собственных историй, поэтому он решил построить его сам.

Геймплей L.A Noire - это комбинация из осматривания места преступления, изучения улик и вождения. Всё это приправлено кулачными боями, перестрелками и автомобильными погонями.

То, как здесь ощущаются сцены, просто завораживает. Катсцены совершенно отличаются от того, что мы видели в играх раньше, и намного более похожи на хорошо срежиссированные фильмы. Нет, это не 100%-ное сходство с реальностью; туловища до сих пор сделаны из полигонов и карты текстур до сих пор видимы. Но, смотря на движения глаз, поджимания губ, изменение формы бровей на лицах персонажей, делает их очень похожими на настоящих людей и передает ту палитру, которую актеры могут наполнить значением, двусмысленностью. В конце концов, это интерактивный нуар фильм.

Что скрывается за этой улыбкой? Детективу Фелпсу необходимо успешно читать эмоции людей, чтобы распутать дело.

В отрывке под названием «Consul’s Car» Фелпс и его напарник Стэфан Буковски (Stefan Bukowsky) были направлены обследовать брошенную машину. По предварительным данным, машина пренадлежит Аргентинскому послу; покрышки, номера и Аргентинский флаг отсутствуют. На месте преступления был найден гаечный ключ, с выгравированной надписью «Property of Dewey Bros.» Мы находим свидетеля, седого мужчину по имени Освальд Якобс (Oswald Jacobs), на чьей собственности и была найдена машина. От него мы узнаём, что машина была обворована группой мексиканцев (Освальд сказал, что они говорили по-мексикански). Также он отдает нам записную книжку, которую нашел в бардачке и принадлежащую Хуану Франциско Валдезу (Juan Francisco Valdez); в ней содержатся мужские имена с кратким описанием каждого, начиная от габаритов, и заканчивая тем, какие конфеты любит. На ряду с этим в ней значилась контактная информация Вилльяма Дьюи (William Dewey).

Используя эту информацию, мы в силах отследить и допросить Валдеза. Так как у нас имеются улики на него, мы сможем ловить его на блефе и направлять разговор в то русло, какое захотим. Му узнаём об отношениях Валдеза с Дьюи (незаконные взятки за дорогие автомобили) и его неподобающих связях с несовершеннолетними мальчиками. Для того, чтобы мы отвезались от Валдеза, он предполагает, что тем, кто украл машину мог быть механик по имени Габриель из мастерской Дьюи.

Используя заметку из найденной записной книжки, мы отправились в ту самую мастерскую, чтобы убедиться, что ключ Габриэля действительно отсутсвует. Дьюи, сутулый и тараторящий бывший продавец машин, в конце концов даёт нам адрес механика. Мы запрыгиваем в машину и мчимся в его квартиру, на пороге которой нас встречает его бедная жена. В конечном итоге нам удаётся узнать, что Габриэль вовлечён в незаконные гонки. Всё это выливается в интенсивную, скоростную автомобильную погоню через овраг и заканчивается нашим подозреваемым в наручниках.

Но вещи не всегда складываются так гладко...

Источник

Вторая часть

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо