Europa Universalis III: Napoleon's Ambition
В прошлой статье мы выяснили, как выбирать стратегию на игру, разобрались в деталях внутренней политики, тонкостях колонизаторства и сложностях игры за «отсталые» народы. В этой же статье разговор пойдет о таких важных составляющих игрового процесса, как дипломатия и военные действия.
Дипломатические тонкости
Возвращаясь к тому, нужно ли князю, чтобы его любили или боялись, я заключаю, что так как люди любят, как им вздумается, а боятся по воле властителя, мудрый князь должен опираться на то, что зависит от него, а не на то, что зависит от других; надо только суметь избежать ненависти.
Николо Макиавелли
Игровую дипломатию часто недооценивают, полагая, что грубая сила всегда победит. И крупно ошибаются, потому что от величия до забвения — один шаг, а от печали до радости — всего лишь мгновение. Особенно от дипломатической недальновидности страдают так называемые «молодые империи». Игрок берется, скажем, Австрией объединить пол-Европы (или империей Тимуридов — пол-Азии), какое-то время все идет хорошо, но потом оказывается, что врагов у него много, друзей мало, а экономическое и военное превосходство еще не достигнуто. Сначала в молодую империю впиваются враги, потом и «случайные свидетели» подключаются. Выстоять в такой ситуации можно, но высока вероятность на долгие годы погрязнуть в войнах и отстать в развитии.
Первым делом следует решить, для чего вам вообще нужна дипломатия. Агрессивным и амбициозным странам важно получать законный повод для войны и при этом беречь свою репутацию. Борющиеся за выживание народы ждут от дипломатии надежных союзов. Выбравшие мирную стезю должны заботиться о собственной безопасности. Отдельной строкой идут государства, входящие в Священную Римскую империю, — они порой за счет одной только грамотной внешней политики добиваются прекрасных результатов.
Теперь немного теории. На вероятность успеха различных дипломатических действий влияют следующие факторы: престиж обоих государств, их репутация, дипломатические способности правителей, экономические показатели, военная и производственная мощь, взаимные отношения, окружающая политическая обстановка, религия, особые титулы (такие, как защитник веры или император Римский). Когда вы предлагаете военные субсидии или займы, компьютер в первую очередь берет в расчет экономические показатели. На заключение династических браков особенно влияют взаимные отношения, титул императора Римского, религия (католики с православными могут вступать в браки, но делают это с огромной неохотой), репутация и проводимая странами политика. Союзы заключаются, основываясь в основном на репутации, силе государства и наличии общих потенциальных врагов (порой даже отвратительные отношения союзу не помеха). Права прохода войск проще всего добиться от союзника (или просто страны с общим врагом). Торговые соглашения охотнее всего принимают страны, сильно уступающие вам в торговых возможностях.
Теперь поговорим о рычагах внешней политики более подробно.
Династический брак. Для республик и теократий, ясное дело, это действие закрыто, зато у монархий — основной инструмент. Чаще всего брак используется для улучшения взаимных отношений между потенциальными партнерами или как залог мира между странами. Со скреплением партнерства все ясно — чем крепче дружба, тем надежнее союз. А залог мира вот в чем: объявление войны стране, с которой заключено династическое соглашение, уменьшает стабильность агрессора на один пункт, еще один пункт снимается за начало войны со страной, с которой имелись хорошие отношения (а если отношения были и вовсе великолепными — на два пункта). Этим нужно активно пользоваться. Если вам удастся склонить опасного соседа к браку, можно вздохнуть спокойно, объявлять вам войну напрямую он наверняка не станет (а если и станет, то сначала потратит месяц на разрыв брака). Но все еще остается возможность «вляпаться» в конфликт на стороне одного из союзов, так что при выборе друзей будьте предельно осмотрительны — не объединитесь с врагом вашего друга.
Еще одно преимущество брака — в престолонаследии. После смерти правителя державы трон может перейти к одной из стран, с которой заключен династический брак (если таких стран несколько, выбирается та, с которой лучше отношения). Результат может различаться — либо прямое присоединение всех территорий к вашей державе, либо образование унии (когда ваш правитель руководит сразу двумя государствами). Правда, существует опасность начала войны за наследство, если какой-то наглый родственник оспорит завещание покойного. Воинственные и амбициозные страны практически наверняка воспользуются этой возможностью. Если воевать за наследство вы не намерены, перед заключением династического брака осведомитесь, с кем уже успел породниться объект вашего интереса, и в случае чего не лезьте на рожон.
Это интересно: вообще, война за наследство и союзные обязательства порой ведут в игре к забавным последствиям. Так, однажды два союзника — Австрия и Бретань — передрались за баварское наследство, сохранив при этом официальный альянс (чем и пользовались для безбожного шпионажа). В другой раз Австрия объявила войну Милану, с которым Бретань была в унии. Последняя вновь предпочла сохранить союзные обязательства, несмотря на то, что и Миланом, и Бретанью управлял один человек.
В довершение скажу, что охотнее всего в брак вступают с представителями держав, имеющих чистую репутацию, а также хорошие, развитые отношения с другими странами. У западноевропейских наций еще один важный критерий — практически все хотят породниться с курфюрстом или самим императором Священной Римской империи. Но империя — разговор особый.
Заключение альянса. Союзы далеко не всегда заключаются из большой любви. И даже общий враг у стран может отсутствовать. Зачастую союзное соглашение становится лишь очередной гарантией безопасности, только более надежной, чем брак. Для объявления войны союзнику нужно сначала расторгнуть альянс, а потом выждать целый месяц. Зачастую союзы заключаются между теми, кто если не ненавидит друг друга, то, по крайней мере, опасается.
Чаще всего альянсы заключаются между более или менее равными сторонами. Исключение — когда агрессивному государству требуется благовидный повод для войны. Вступив в союз с небольшим государством, можно дождаться, когда тому объявят войну, и заступиться. При этом не страдают ни стабильность, ни репутация.
Право прохода войск. И вновь перед нами двойная функциональность. Прямое назначение очевидно — переброска войск в мирное время между изолированными провинциями. Альтернативное значение соглашения — своеобразная сигнализация о грядущей войне. Нельзя начать конфликт со страной, которая предоставила вам право прохода. Если право прохода в спешке отзывается, через месяц ждите войны.
Как и альянс, соглашение о проходе войск едва ли станут заключать с государством с плохой репутацией. С точки зрения ИИ, это что-то вроде сделки с дьяволом: с одной стороны, обеспечивает безопасность, с другой — просто бесчестно. Вы, в отличие от компьютерного игрока, не связаны подобными предрассудками, но помните — подружившись с агрессором, вы подпортите свои отношения с другими державами.
Торговое соглашение. На ухудшение отношений между нациями влияет даже такая мелочь, как конкуренция на рынке. Особенно это важно для небольших торговых государств, которым ухудшение отношений грозит войной. Чтобы этого не произошло, активно пользуйтесь торговыми соглашениями. В результате соглашения купцы стран-участниц не смогут вытеснять друг друга из торговых центров. Прибыли несколько упадут, но мирное небо того стоит. Учтите, чем выше ваше торговое превосходство, тем охотнее с вами будут заключать этот договор (справедливо и обратное). Развитые торговые республики могут успешно пользоваться им вместо династических браков. А если вам позарез нужно остаться в хороших отношениях с каким-то государством, первым делом пользуйтесь торговым соглашением.
Запрет торговли. Эмбарго — довольно жесткая экономическая мера, отношения портит очень сильно и почти бесповоротно. Пользуйтесь им только в тех случаях, когда твердо уверены, что неприязнь по ту сторону границы вас устраивает (даже война не всегда оправдывается эмбарго). И не забудьте, что ухудшение отношений с одной страной сказывается и на отношениях с другими народами (по принципу «враг моего друга — мой враг»).
На заметку: небольшим государствам, на территории которых нет торговых центров, пользоваться запретом торговли совсем нет смысла (разве что до предела разозлить противника...). Принцип эмбарго такой: страна, оказавшаяся под запретом, не может отсылать купцов в ваши торговые центры и не получает прибыли с товаров, произведенных в ваших провинциях. Несложный подсчет показывает, что в руках китайского, испанского или, скажем, русского правителя запрет торговли очень опасен. А монгольский хан этой мерой только насмешит оппонента.
Открытие торгового представительства. Эта акция используется, чтобы получить право на отправку купцов в страны, находившиеся на момент начала игры в неисследованных землях. Например, если вы начали играть за европейское государство с 15 века, рынки Дальнего Востока и Индии будут для ваших купцов поначалу недоступны, и вам придется добиваться права на торговлю в этих землях. Особенность в том, что отсталые заморские народы не очень-то желают пускать на свои рынки сильных конкурентов, поэтому для открытия торгового представительства придется изрядно задобрить страны, на территории которых расположены торговые центры. Стоит ли игра свеч? Чаще всего — безусловно. Рынки Китая и Индии бывают чрезвычайно прибыльными. Только старайтесь задабривать те страны, с которыми планируете долговременно сотрудничать с большой для себя выгодой. Обидно потратиться на подарки какому-нибудь радже, чтобы потом наблюдать, как тот уступил торговый центр воинственному соседу.
В остальных пунктах внешнеполитических действий особенных тонкостей нет. Теперь время поговорить о такой важной составляющей игровой дипломатии, как Священная Римская империя.
Священная Римская империя
Князя презирают, если считают его непостоянным, легкомысленным, изнеженным, малодушным, нерешительным; этого князь должен остерегаться, как подводного камня, и надо ему умудриться сделать так, чтобы в поступках его признавались величие, смелость, обдуманность, твердость.
Николо Макиавелли
Для начала разберемся со структурой. Существует набор провинций, входящих в империю; страны, владеющие этими провинциями, возглавляют князья (правда, иногда можно инициировать свой выход из организации). Часть князей занимает позицию курфюрста, то есть выборщика. Если нынешний император умирает, новым правителем становится лидер той державы, которую поддержит большинство курфюрстов (а поддерживают они того, с кем лучше отношения). Если число голосов за главных кандидатов совпадает, императорский трон остается за предыдущим владельцем (если он, конечно, один из этих главных кандидатов). Если отношения какого-то курфюрста с главой империи сильно не ладятся, он может быть смещен в результате случайного события, а его место займет кто-то другой.
Стоит ли овчинка выделки? На мой взгляд, безусловно, стоит (список преимуществ смотрите в таблице «Привилегии императора Римского»). Инвестиции в стабильность и дипломатические преимущества — это мелочи. А вот повышенный лимит содержания войск и увеличение числа рекрутов — серьезная вещь. Для крупных государств прибавка не особо значима (хотя агрессорам вроде Австрии или Франции ускоренное пополнение армии очень пригодится), зато мелкие германские княжества со слабой экономикой от титула получают огромную выгоду. Войны в Центральной Европе бушуют регулярно, так что мелким странам зачастую приходится содержать армии, превышающие обычный лимит полков. Добавьте к этому еще и то, что к императору относятся с предельным уважением — а это большое преимущество на дипломатическом фронте. Курфюрсты, впрочем, тоже не в большом накладе, ведь мало кто хочет портить с ними отношения, чтобы не лишиться поддержки.
Привилегии императора Римского | |
Привилегия | Размер привилегии |
Ежегодный прирост числа дипломатов |
+1 |
Эффективность работы шпионов | +5% |
Ежегодный рост престижа | +1% |
Увеличение лимита содержания войск |
+2*[число государств в Священной Римской империи]% |
Инвестиции в стабильность | +1*[число государств в Священной Римской империи]% |
Число призывников (по отношению к базовой ставке) |
+0,5*[число государств в Священной Римской империи] |
Ускоренное пополнение армии | — |
Число государств Священной Римской империи сократилось. Надо бы создать вассала, чтобы извлечь больше выгоды. Магдебург — идеальная кандидатура; минимум потерь, максимум пользы. |
Это интересно: если во главе вашей страны стоит королева, не беспокойтесь. Никаких половых предрассудков курфюрсты не имеют. Будет Священной Римской империей править императрица...
Проще всего выбиться в императоры, конечно, монархическим государствам; в руках грамотного дипломата династический брак — мощное оружие. Раз уж нацелились на трон, сводите число любых конфликтов к минимуму. Если без войны никак, не заводите много врагов, враждуйте с общепризнанными «агрессорами». А если «агрессор» выбьется в курфюрсты, можно его и устранить (только убедитесь, что тем самым не охладите свои отношения с половиной Европы).
Очень полезным ходом может быть освобождение вассалов. Во-первых, тем самым вы сгладите дурную репутацию, во-вторых, чуточку улучшите отношения с другими странами, в-третьих, не забывайте, что имперские добавки к лимиту армии и инвестициям в стабильность зависят от числа государств, входящих в объединение. Наконец, велик шанс, что ваш вассал через некоторое время войдет в число курфюрстов и отдаст свой голос вам (такой вот предвыборный ход...). Да и вообще, планируя удерживать титул долго и уверенно, старайтесь поддерживать в Центральной Европе раздробленность, не допускайте создания крупных империй.
На заметку: для превращения в вассала идеально подходят одинокие провинции, отделенные от основной части государства и не производящие ценных товаров. Отсутствие прямого сообщения с вашей столицей сильно снижает в них налоговые сборы. А будучи вассалами, эти провинции принесут вам половину своих налоговых сборов (не урезанных, а полных).
В этой же главе скажу два слова о контроле папской курии. На мой взгляд, преимущества контроля представляют хоть какую-то ценность только для крупных государств, да и расходы на подкуп кардиналов мелкие государства едва ли потянут. Чем больше у вас провинций, тем труднее устанавливать в них закон и порядок, и тут-то двадцатипроцентное уменьшение необходимых вложений в стабильность будет как нельзя к месту. Особенно если вы часто ведете завоевательные войны.
Шпионаж
Гораздо больше государей лишилось престола и жизни вследствие заговоров, чем в открытой войне, потому что мало кто может прямо восстать против государя, а составить против него заговор может всякий.
Николо Макиавелли
Игровой шпионаж, в отличие от дипломатии, не настолько самоценен. Однако, на мой взгляд, ошибаются те, кто считают его всего лишь бесполезным придатком. На одном шпионаже игру не построить, но значительно ее упростить мастера интриги способны.
Прежде всего, разберем правила. Если у вас есть шпион, вы можете послать его в любую не принадлежащую вам провинцию с особым заданием. Шансы на успех зависят от дипломатических способностей вашего правителя, стабильности чужого государства, налогового дохода и риска восстания в конкретной провинции, а также от того, связана ли целевая провинция со столицей своей страны сухопутными путями. Небольшое влияние оказывают настройки внутренней политики и титул императора Римского, но это уже несущественно. Как видите, проще всего разворачивать шпионскую деятельность в малозаселенных, удаленных провинциях противостоящего государства.
Теперь расшифруем сами миссии в рамках игровой терминологии.
Спровоцировать дезертирство. У каждой провинции есть так называемый уровень истощения — процент бойцов, ежемесячно выбывающих из строя, если в провинции расположено больше полков, чем она может прокормить. Склонение к дезертирству повышает этот процент на пять пунктов, что очень солидно. Эффект длится пять лет и действует на все находящиеся там армии (как ни странно, шпиону плевать, кого агитировать — своих или чужих; видимо, нравится сам процесс). На мой взгляд, очень полезная мера, если у ваших границ готовится ударная группировка потенциального противника. В случае успеха оппоненту придется либо увести войска в глубь территории, либо мириться с крупным оттоком военнослужащих. Особенно бывает полезно ослабить таким образом малонаселенные страны — ведь таким образом вы опустошаете их запасы рекрутов и в случае войны можете сильно затруднить врагу пополнение армии.
Покушение на советника. Действие доступно, только если вы выделите столичную провинцию оппонента. В целом действие довольно рискованное, потому что неудача плохо сказывается и на репутации, и на престиже вашей страны, и на взаимных отношениях. Жертва выбирается случайным образом, так что применять рекомендую только против стран, владеющих исключительно сильными советниками.
Подорвать репутацию. Это действие тоже доступно лишь в столице и направлено против престижа страны. Но я им пользоваться настоятельно не рекомендую. Чужой престиж — не настолько важная штука, чтобы тратить на него 200 дукатов и рисковать серьезным понижением собственной репутации.
Спровоцировать недовольство купечества. Дешево и сердито; вы уменьшаете производство товара в целевой провинции на 75%. Очень хорошо эта мера работает против чужих колоний, которые обычно и не густонаселенны, и с вражеской столицей не связаны. Чем дороже производимый товар, тем хуже будет чужой казне.
Внедриться в шпионскую сеть. А это уже контрразведка. В случае успеха вероятность успеха шпионов целевой страны на 15 лет против вас будет снижена. Дорого, рискованно для собственного престижа. Да и нет гарантии, что целевая страна так уж активно за вами шпионит. Если уж применяете, действуйте против крупных держав, мелкие страны активным шпионажем не занимаются.
Поддержать восстание. На ближайшие 30 лет шанс восстания в провинции возрастет на три процента (что не так уж мало), а в случае разоблачения вы практически ничем не рискуете. Рекомендую применять против стран, раздробленных на части, им бороться с восстаниями гораздо сложнее. Это тот редкий случай, когда шпионаж в густонаселенной провинции выгоднее, ведь число полков мятежников зависит от численности населения. Да, и очень осторожно подстрекайте к бунту в граничащих с вами землях. С одной стороны, захватив провинцию, повстанцы вполне могут направиться к вам, с другой, если мятежная провинция считается вашей национальной, она может переметнуться к вашему государству.
Нанять капера. Миссия эта доступна в приморских провинциях. В прибрежных водах собирается небольшая флотилия, промышляющая грабежом, пока с ней кто-нибудь не разделается. При правильном выборе цели (или достаточном размахе) можно отрезать от противника сразу несколько колоний — в них упадут налоговые сборы и доходы с производства. Особенно рекомендую это действие против стран, увлекшихся колонизацией, но не имеющих сильного океанского флота.
Кому и когда посоветовать пользоваться услугами шпионов? На мой взгляд, вредительскую деятельность могут развернуть только страны с высоким годовым заработком и явно наметившимся соперником. Остальным от саботажа большой выгоды не будет.
Военная теория
Князь не должен иметь другой цели, другой мысли, никакого дела, которое стало бы его ремеслом, кроме войны, ее учреждений и правил, ибо это — единственное ремесло, подобающее повелителю.
Николо Макиавелли
И вновь начать надо с игровой механики, хотя самый базис мы пропустим — его вы можете найти в руководстве по игре.
Каждая страна имеет определенный лимит армии и флота — число полков/кораблей, которые страна может содержать, не перегружая экономику. Если вы выходите за рамки, на содержание армии тратится гораздо больше денег. Лимит определяется размером государства и его благосостоянием, хотя повысить его можно с помощью национальных идей «Великая армия» и «Великий флот», формы государственного устройства «Феодальная монархия» или титула императора Римского. Наем войск можно проводить исключительно в землях, считающихся национальными. Причем в провинции можно тренировать войска тех стран, которые на нее претендуют (но не больше четырех типов полков). К примеру, допустим, три государства — Россия, Польша и Османская империя — считают провинцию К. национальной. Значит, здесь можно обучить войска, используемые в данный момент Россией, Польшей и Турцией. А если территория никем не считается национальной, набирать там и вовсе никого нельзя, кроме наемников. С флотом все проще: национальная для вас — добро пожаловать на верфь; на нет — и судов нет.
Этим можно и нужно пользоваться. Чуточку отстав от соседей в военном деле, можно все-таки заполучить в свое распоряжение передовые войска чужого образца. Не забывайте осматривать границы, порой выгода ощутима. Минус у таких войск «иностранного образца» в том, что они не улучшаются. Когда вы переходите на новый тип излюбленных войск, переформирование происходит только в ваших национальных полках.
К услугам наемников советую прибегать только при отсутствии альтернативы или в критических ситуациях. Наемники дороги не только при найме, но и при содержании, а боевые качества их со временем не улучшаются.
Повышение уровня военных и морских технологий сказывается не только на получении новых войск, повышении боевого духа и эффективности снабжения, но и на росте таких характеристик, как огневая и ударная мощь. Это своего рода коэффициенты, определяющие эффективность стрельбы и рукопашного боя. Два одинаковых полка совершенно неравноценны, если один принадлежит стране с десятым уровнем военных технологий, а другой — государству сорокового уровня. (В частности, поэтому не пытайтесь бить врага «его же оружием», если только ваша военная наука не находится примерно на одном уровне.) Растут эти коэффициенты не линейно, так что рассмотрим их в отдельности.
Огневая мощь пехоты вплоть до 8-го уровня равна 0, примерно с 14-го по 19-ый уровни происходит скачок от 0,5 до 1, затем рост идет медленно и почти линейно, а между 48-м и 51-м пехота прибавляет в огневой мощи на треть — с 1,5 до 2.
Огневая мощь артиллерии тоже становится более или менее ощутимой лишь уровню к 10-му, когда достигает 1; потом рост идет медленно и полого; ощутимый скачок происходит между 25-м и 31-м уровнями (с 2-х до 4-х); а между 50-м и 51-м уровнями артиллерия делает семимильный шаг, становясь настоящей богиней войны (достигая коэффициента 8).
Огневая мощь кавалерии внимания не заслуживает, она остается мизерной на любом уровне.
В начале игры очень сильна конница: коэффициент ее ударной мощи между 1-м и 19-м уровнями возрастает от 1 до 4, тогда как у пехоты он изменяется на этом этапе лишь с 0,5 до 1 (и даже на вершине военного развития пехота сражается в рукопашной с коэффициентом 2, а конница — 4,5). Стрельба же на старте у всех одинаково хромает, поэтому в 15 и 16 веках рыцарские армии способны на многое. Однако затем коэффициент ударной мощи растет относительно слабо, так что к 17-18 векам конница заметно сдает позиции. Поэтому я рекомендую до 14-19 уровней военного дела строить конницу и пехоту в равных пропорциях (по возможности), а артиллерию использовать как отдельные осадные бригады. Позже эффективно действуют армии, состоящие на две трети из пехоты и на треть из конницы. Примерно на 27-м уровне военного дела уже стоит переходить на схему 20% конницы/60% пехоты/20% артиллерии. «Чистые» кавалерийские армии могут быть полезны в качестве карателей (если у вас очень уж большое государство) или как мобильные налетчики (если важна не боевая мощь, а скорость на марше — к примеру, в степях Монголии).
Аналогичные коэффициенты имеются и у флота, хотя там свои нюансы, которые будут более подробно рассмотрены при разборе сражения. Скажу только, что на старте весьма боеспособны галеры, ведь огневая мощь у всех мизерная, а в ударной превосходство за весельными судами (до 5-го уровня у галер она равна 1, а у остальных кораблей — 0,5). Но после 20-го уровня галеры заметно сдают позиции, отставая по всем пунктам (кроме цены и доступности, разумеется). Однако есть одно обстоятельство, которое следует непременно учитывать. Во внутренних морях весельные суда получают значительную прибавку к эффективности, что, учитывая дешевизну, делает их весьма сильным оружием. Внутренними морями считаются Средиземное, Черное, Красное, Балтийское, японское, Желтое и Южно-Китайское, а также Персидский залив.
На заметку: к сожалению, привести таблицы военных технологий на страницах журнала не удастся — слишком уж они громоздкие. Если желаете углубиться в цифры, таблицы с технологиями можно обнаружить в папке <папка с игрой>\common\technologies. А карту с указанием внутренних морей вы можете найти по адресу <папка с игрой>\map\terrain.bmp.
На заметку: напомню, что для максимальной историчности желательно изменять настройки агрессивности AI по следующей схеме: до конца 17-го — начала 18-го веков — низкая агрессивность, до последней четверти 18-го века — нормальная агрессивность, затем — максимальная. Иначе управляемые компьютером страны залезут в жуткую инфляцию, толком не разовьют науку, и в 19 веке поля Европы будут топтать армии образца Тридцатилетней войны. Зато если уж указанная схема соблюдена, ощущение наполеоновских войн в поздней игре вас не покинет.
Еще один важный элемент военного дела — традиции. Влияют они главным образом на две вещи — боевой дух ваших войск и шанс нанять хорошего полководца. Скажем, при восьмидесяти процентах воинских традиций вы, скорее всего, сможете нанять чрезвычайно талантливого генерала, а вот при двадцати гораздо больше вероятность приобрести середнячка. И в военное, и в мирное время традиции уменьшаются, а растут они при военных победах или во время открытия новых территорий (поэтому-то странам, делающим ставку на флот, так важно снаряжать экспедиции первооткрывателей). Национальные идеи или специальные здания могут снизить падение традиций, но предотвратить спад все равно невозможно. Поэтому для повышения военных традиций советую первое время использовать в качестве полководца своего правителя — делая его главой армии, вы не снижаете традиции (только будьте осторожны, смерть главы государства на поле боя плохо отражается на стабильности). Не бойтесь вести долгие войны, если в ходе них происходит множество боев. Порой бывает очень удобно иметь под боком агрессивного, но не опасного (к примеру, по причине отсталости) противника, на котором и растить офицерский состав.
Наконец, о строительстве. Возводить крепости первого уровня нужно практически всегда, второй уровень по-настоящему востребован лишь крупными странами, которым нужно задержать противника, пока армия перебрасывается из одного конца страны в другой. А вот крепости более высокого уровня почти бесполезны. Если вам нужно выиграть время для переброски сил, то и крепость второго уровня сдержит врагов достаточно долго, а если ваша армия слишком слаба, никакая крепость не поможет. Особенно бесполезны крупные фортификации для небольших стран — стоит это удовольствие по их меркам чрезвычайно дорого, но если противник разобьет и без того некрупную армию, лишнее выигранное время ничего не даст, все провинции-то в осаде. Единственный аргумент в пользу крупных крепостей — страна из одной провинции сможет избежать аннексии, если протянет до подхода союзников. Но в данном случае, на мой взгляд, лучше полагаться на дипломатию, да и подобные ситуации в игре нечасты.
Как вы помните, с выходом дополнения появились пять национальных идей, доступных только при очень высоком (45 уровень) развитии соответствующих технологий. Так или иначе, все эти идеи созданы специально под период наполеоновских войн, а потому поговорим о них отдельно.
-
Снабжение флота продовольствием (Naval Provisioning). Дает ощутимую (+0,5) прибавку к снабжению флота, что очень полезно для стран-«владычиц морей». Главные географические открытия к этому моменту, скорее всего, уже будут сделаны, зато в морских блокадах оппонента улучшенное снабжение вам очень поможет. Особенно хорошо эта идея сочетается с «Обучением экипажей», позволяя буквально наживаться на блокаде чужих берегов. Если же господство на море вам не светит, можете смело проходить мимо.
-
Честь мундира (Esprit d'corps). Очень большой плюс к дисциплине (+25%) не раз выручит вас на полях сражений. Особенно в неспокойные времена завершающей стадии игры. Сложно переоценить достоинство этой идеи, особенно в эру, когда одно-два генеральных сражения решают исход войны.
-
Улучшенное фуражирование (Improved Foraging). Еще одна очень полезная в поздней игре идея. Армии в конце 18-го — начале 19-го веков ходят небольшими группами по пятьдесят тысяч, а прокормить такую орду даже при очень высоком развитии военных технологий нелегко (особенно на враждебной территории). Поэтому для агрессора эта идея даже важнее «Чести мундира». Хотя в идеале лучше бы получить обе.
-
Свобода, равенство, братство. (Liberte, Egalite, Fraternite). Снимает все негативные эффекты за разнообразие верований. Выбор крупных мультирелигиозных государств — остальные страны не успеют извлечь достаточно экономической выгоды за несколько десятилетий поздней игры. Правда, агрессорам будет на руку отсутствие религиозных бунтов, но завоевателям и так есть что взять.
-
Революция и контрреволюция (Revolution and Counterrevolution). Идея, аналогичная «Воле Господа», только поводом для войны служит не религия, а форма государственного устройства. На мой взгляд, излишнее расточительство — тратить ценную идею на сбережение пунктов стабильности при объявлении войны. Для разжигания первых войн хватит и претензий на территории и различных провокаций, а после крупных завоеваний ваша же подпорченная репутация будет вам в помощь.
Взгляд на поле боя
В войне главное не золото, как думают, а хорошие войска, потому что золото не дает хороших войск, а хорошие войска доставляют золото.
Николо Макиавелли
А теперь пер