Dragon Age II: упадок классических ролеплейных игр

09.03.2011 01:16

Путь дракона

Многим из нас понравилась Dragon Age: Origins. Она достойно следовала традициям легендарной серии Baldur’s Gate: BioWare создали захватывающую историю и интересный мир, продуманную боевую систему и кастомизацию персонажей. Тем не менее, по мере приближения сиквела, сгустившиеся над ним тучи становились всё заметнее. Появлявшаяся новая информация давала ясно понять, что черты Origins, которые многие ценили, подверглись изменениям.

Но неразумно было бы с порога ругать Dragon Age II, и мы ждали шанса поиграть в неё, чтобы не делать поспешных выводов. И вот, с выходом официальной демо-версии, этот шанс у нас появился. Оправдались ли наши подозрения? К сожалению, большинство команды согласилось, что Dragon Age II – это очевидный отход от полюбившейся Baldur’s Gate 1998 года.

Вымирающий вид

Классические cRPG вымирают, здесь даже спорить не о чем. Так зачем снова поднимать эту тему? Причина в том, что BioWare является одной из немногочисленных крупных компаний-разработчиков, которая долгое время придерживалась жанра классической cRPG на радость игрокам. Многие обратили внимание на их игры после успеха серии Baldur’s Gate в конце прошлого тысячелетия. Определяющими в её стиле были детализированное создание персонажа (а не просто кастомизация); разнообразные возможности взаимодействия с миром; стратегические бои, требующие размышлений и правильного выбора момента действий; и глубокий захватывающий сюжет, который формировался в зависимости от выборов игрока. Всё это можно было оценить только на PC. Серия потребовала от разработчика больших усилий, но игроки высоко оценили её, и труды были вознаграждены.

После этого BioWare несколько лет занимались другими проектами и в конце концов вернулись к стилю Baldur’s Gate в Dragon Age: Origins. К тому моменту в послужном списке студии числились такие разные RPG, как Mass Effect с выраженной экшн-направленностью и Knights of the Old Republic с классической формулой ролевой игры, приложенной к обширной вселенной Star Wars. Для Dragon Age: Origins был избран стиль классической cRPG, и игра была успешна как в плане благоприятных отзывов критиков, так и с финансовой точки зрения. Нет никаких оснований считать её непопулярной или плохо сделанной, поэтому было бы логично для студии продолжить движение в этом направлении. Так взглянем на Dragon Age II и посмотрим, что произошло на самом деле.

Вырезано в камне. Податливом, но камне

Первое доказательство отхода Dragon Age II от Origins обнаруживается уже на этапе создания персонажа. Проще говоря, своего персонажа вы и не можете создать как такового: лишь кастомизировать заготовленного. Естественно, можно выбрать класс, имя, настроить разнообразные характеристики, но протагонист поставляется в комплекте с расой, личностью и историей. Такое основанное на классе создание персонажа встречается, как правило, в action-RPG, а не классических, и это первый сигнал изменения жанра сиквела по отношению к оригиналу.

Немного поиграв, вы заметите, что разговоры также потеряли своё значение. Сцены диалогов больше не ролевые, но интерактивные. Они так примитивны, что можно было бы вполне сделать пункт выбора на этапе создания персонажа, будет ли он всем сострадать, над всеми шутить или вечно хамить. И тогда можно было бы просто просматривать диалоги без какого-либо участия игрока в процессе.

Ненужная пауза

Заявлялось, что в Dragon Age II бои можно будет вести как в реальном времени, так и в режиме игры с паузой, свойственном Baldur’s Gate и Origins. И ни у кого в Hooked Gamers это не вызвало нареканий до взгляда на реализацию: бои ощутимо сдвинулись в сторону action-RPG, что не вполне вписывается в игру.

Новые бои с уклоном в экшн гораздо быстрее, и очевидно, что игра стала бы слишком сложной для прохождения без паузы. Во избежание этого, BioWare сделали атаки партии более мощными, а противников – легче убиваемыми, что в результате свело смысл режима паузы на нет. В Origins бои требовали от игрока стратегического планирования атак для победы, но если вы ожидаете от Dragon Age II чего-то похожего – игра покажется вам слишком лёгкой.

В Dragon Age II мы видим явственную потерю необходимости планирования атак: вы действительно можете играть, как в action-RPG. В демо изменение чувствуется при первой попытке использовать паузу – это просто не практично. Скорость боя значительно увеличилась, и наиболее эффективный способ играть в эту игру – быстро нажимать на кнопки. Любая тактика вроде использования нужного заклинания в нужный момент ни к чему – в первую очередь потому, что дружественный огонь есть лишь на последнем уровне сложности, да и перезарядка происходит в мгновение ока. Не поймите меня неправильно: нет ничего плохого в быстром нажимании на кнопки – но это просто не то, чего ждёшь от Dragon Age!

Не сдержанное обещание

Ничто из этого не стоило бы упоминания, если бы BioWare сдержали обещание и действительно сделали два равно убедительных стиля для прохождения игры. Все могут понять их решение ввести боевую систему в реальном времени, чтобы новым игрокам было проще втянуться. Чем больше людей играет – тем лучше, а cRPG печально известны той своей особенностью, что в них трудно начать играть, поэтому некоторые упрощения для новичков – это здорово. Но вопрос встаёт несколько иначе, когда изменению подвергается сама суть игры. На самом деле, бой в реальном времени сложнее. В начале The Elder Scrolls II: Daggerfall у игрока спрашивали, предпочитает он быстрые или медленные рефлексы, при этом последние были легче: игрок имел возможность использовать «более осторожный и вдумчивый стиль игры». Именно такой выбор нужно было реализовать в Dragon Age II. Вместо этого, игра подходит только для быстрого стиля скоростного нажимания на кнопки.

Играть с подобными настройками с паузой просто нельзя. Некоторые спорили, что если кому-то нужен такой традиционный опыт – пусть просто повысят сложность, но это на самом деле вопрос не снимает. Сложность делает игру труднее за счёт таких модификаторов, как дружественный огонь (на «кошмаре»), более сильные противники и тому подобное, но стиль игры остаётся, как в action-RPG. Играя в демо, ставить игру на паузу во время боя было просто глупо, потому что враги успевали атаковать вас по 3 раза прежде, чем вы их – тщательно спланированный один. Единственный способ – ставить на паузу и снимать с неё каждые полсекунды, что вынуждает игрока переходить на быстрое нажимание кнопок до победного. Dragon Age II – action-RPG в реальном времени, и поэтому режим паузы (имеющий смысл в более медленных пошаговых системах боя в RPG) является скорее ненужной функцией, нежели возможностью проходить игру в другом стиле.

BioWare: повар одного блюда

Как и многие другие разработчики, BioWare превратили свои три основные серии cRPG в action-RPG: Mass Effect 2, Dragon Age II и Star Wars: The Old Republic. Несомненно, игры будут замечательными. Проблема в том, что они были переделаны под то, что будет продаваться, а не то, чего так хотят увидеть многие игроки. Рынком всегда управляли продажи, но сегодня продюсеры и издатели приносят в жертву деньгам целые жанры. Как отмечалось ранее, Dragon Age: Origins была коммерчески успешной, так что никакой реальной потребности в столь значительном изменении игры не было. Тенденция же неразрывно связана с растущей популярностью консолей среди современных игроков. Благодаря им, аудитория расширяется, что сулит продюсерам и издателям новые горизонты для заработка. В нашем конкретном случае, ЕА подтолкнула BioWare сделать игру доступной для более широкой аудитории, по пути растеряв жанр, к которому игра когда-то принадлежала.

Что ещё хуже, налицо все признаки, что игру поторопились выпустить из-за требований издателя. Графика никого не очарует – она ничем не лучше Origins. Местности выглядят довольно уныло, но слабее всего дизайн уровней. В обзоре от PC Games отмечено: в общем и целом Dragon Age II выглядит, как в демо, что означает множество уродливых узких копированных троп. Узкие тропы по сути даже противоположны RPG, так как жанр подразумевает свободу и открытость мира, а не изоляцию игрока в замкнутом пространстве. Зато этот эффект успешно переносит акцент игры на сражения, что типично для action-RPG. Причину недоделок легко понять, вспомнив, что BioWare намерены выпустить все три свои крупные RPG-проекта в один год. Учитывая, что на разработку Dragon Age II у студии было максимум два года, многие ожидали каких-то слабых моментов в игре. Недостаток открытости в сочетании с простыми боями явственно удаляет сиквел от его начала.

Разбавленные игры

Говоря по существу, в современной индустрии просто нет места для cRPG. На самом деле, многие аспекты «RPG вообще» слишком рискованны для планов издателя, поэтому весь жанр постепенно отбрасывается. На разработку RPG требуется время и соответствующее наполнение для обеспечения свободы и выбора для игрока. А время, как известно, не включено в руководство по зарабатыванию денег для издателей.

Мы видим всё больше и больше игр, переделываемых под один конкретный тип игроков, и, говоря прямо, эти игры становятся неотличимы друг от друга. Издателям нужно, чтобы вы как можно быстрее прошли игру, забыли и купили у них следующую. В конечном счёте, такой подход повредит индустрии в целом. Грядёт буря, и издатели сами вызывают её на свою голову.

Перевод: Agelico (core-rpg.ru)

Источник Hooked Gamers

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо