Star Wars: Jedi Knight — Jedi Academy: Как правильно сражаться? Часть 2.
Всем привет, и наконец-то подоспела вторая часть статьи о том, как правильно сражаться. И она будет посвящена в основном простым приемам, полезным для успешного ведения боя. Так же расскажу немного о трех основных, на мой взгляд, типах тактики. Не знаю буду ли что-то снимать, пока без видюшек оставлю, возможно сниму позже.
Поехали!
Прежде всего стоит поговорить о простых приемах. Как скажем атака в прыжке.
Описать ее можно просто: делаем удар и сразу же прыгаем вперед без форсы. По описанию вроде ничего сложного, но чтобы освоить как следует придется приложить определенные усилия.
Я пользуюсь такой атакой редко, поскольку стараюсь не злоупотреблять прыжками вообще.
Размышления автора:
В первую очередь как всегда стоит упомянуть нубов-считающих-себя-отцами, которые эту атаку делают постоянно, и к томуже чаще всего не рассчитывают даже дистанцию и удар приходится очень далеко даже от статичной цели.
Ну а в плане тактики такая атака имеет ряд преимуществ и недостатков. Преимущества однозначно в скорости атаки, грамотно проведенный прыжок может застать противника врасплох. Но и противники относительно опытные на такие прыжки умеют реагировать, проводя удар на опережение.
Из такого прыжка вытекает еще более сложный, называемый лоуджамп.
Насколько я помню, выполняется он точно так же как и предыдущий, но добавляется к общей комбинации еще и кнопка приседания. Использовать ее нужно резко, практически в тот же самый момент что и прыжок. Получится что вы пролетите очень близко к земле и даже быстрее.
Я этим не пользуюсь, поскольку не умею -_-
Размышления автора:
На самом деле мало кто умеет толком это делать в бою, поэтому чаще всего на него используют скрипт. Однако даже так я очень редко замечал за противниками применение этой фишки. Может я просто с нубами играл, кто знает.
Ну а нубы-считающие-себя-отцами пользуют скрипты на все подряд, скажем на вигл, поке, спин. Мне например плевать что кто-то так делает, поскольку своими руками приемы получаются все равно лучше.
Так же я пропустил ряд приемов, называемых аир. На мой взгляд это уже больше к тактике относится.
Смысл таких ударов в том, чтобы ударить врага, находящегося в воздухе. Впринципе сразу ясно, что надо лишь подпрыгунть с ударом, и комбинаций подобной атаки множество, главное поймайте врага.
Размышления автора:
Я чаще всего использую комбинацию для аира D+удар-A(любые направления)+Space. Получается что я подпрыгиваю в воздух с ударом и совершаю там кувырок. В зависимости от момента прыжка может получиться либо кувырок в пустую, либо своеобразное вращение мечом как вентилятором.
Но сложность все же в том, чтобы попасть по врагу в воздухе. Тут я вам не могу дать ниодного 100% способа подловить врага, просто практикуйтесь. Но пару советов все-таки имеет смысл дать.
В первую очередь анализируйте врага, чтобы узнать в каких ситуациях он прыгает, когда его легче поймать. Кстати такое изучение стиля противника на мой взгляд основа любой тактики, и чем больше вы так анализируете, тем быстрее сможете это делать со следующим неизученным противником. Так же очень важно усвоить еще одно правило: если противник не может увернуться от вашего удара на земле, то вероятнее всего он прыгнет, вам лишь остается предугадать направление. Кстати вас могут анализировать в ответ, и вместо того чтобы прыгнуть от неизбежного удара противник может ничего не делать, а вот вы прыгнув лишитесь шанса нанести удар. Ситуаций множество, в Jedi Academy не бывает ничего однозначного.
Думаю хватит о приемах, пора переходить непосредственно к тактике.
Под тактикой я подразумеваю все, что не относится ко всякого рода приемам.
Для начала стоит рассказать о стандартных стилях ведения боя.
Пассив - из названия становится ясно, что мы выжидаем действий врага, и исходя из них контратакуем. Элементы этой тактики используют все.
Актив - тут все наоборот, мы атакуем, стараемся врага прижать и все такое. Элементы актива только самые уж ленивые пассиверы не используют.
Джамперство - тут не имеет значения актив ты или пассив, джамперами называют тех кто много прыгает, а это можно делать как в атаке, так и в защите. Хотя в атаке все же чаще. Кое-кто называет джамперство аиром, я с этим в корне не согласен.
Это даже не сами тактики, а скорее шаблоны определенные, которые только знакомят новичка с понятием тактики. В каждом из них есть своя грань, после которой становится ясно, что за рулем нуб-считающий-себя-отцом.
Например у пассива это унылое стояние на месте, таким я бы посоветовал из игры вообще уйти, вам тут никто рад не будет. Ну и та же грань впринципе бегать метрах в десяти от противника и махать мечом, естесственно безрезультатно.
Размышления автора:
Пассивные нубы-считающие-себя-отцами обычно доходят до той степени маразма, в которой я мог уйти чай пить, а они так и стояли бы в далеке либо бегали там же. Молодцы ребят. На самом деле чем меньше дистанция между вами и противником, тем легче вам обоим. В упор конечно не надо подходить, хотя и такому поведению место есть.
У актива, как несложно догадаться, нубская грань это танк. Редко такое встречается, обычно только у самых-самых новичков, которые надеятся врага закликать. Явление танка я бы сказал полностью изжито с просторов Jedi Academy. На самом деле буквально чуть меньше танковать и вы получите идеальный актив на стаффе(или пассив), при котором вы зажимаете пративника иллюзией танкования, сами же при этом готовы в любой момент уйти от удара. На мой взгляд такой стиль ведения боя наиболее интересен на стаффе.
Ну а джамперство на мой взгляд почти синоним нубства. Согласитесь ведь легче тыкать по пробелу и полагаться на удачу, нежели аккуратно наносить удары. Обычно такой стиль сочетается с адским виглом, что особенно доставляет. Я представляю как человек сидит, тыкает в пробел как ненормальный, и уж окончательно ставит крест на своей адекватности задрочкой мыши. Конечно-же и джамперить можно с умом, и я встречал таких людей, но поскольку для прыжков и вигла ума много не надо , то чаще джамперы - это нубы-считающие-себя-отцами.
Ну а напоследок перейдем к основному движению на сингле, и некоторым фишкам, повышающим ваш скилл в разы.
И речь пойдет о любимых мной задержках. Поидее это основа на сингле, поскольку предоставляет широкое поле для маневров. Именно для маневров, поскольку благодаря задержкам мы получаем дополнительное время не теряя при этом в скорости.
Рассмотрим простейший пример на связке D-D-WD. Делаем удар вправо, скорее всего мы промахнемся, после чего выполняем задержку, в ходе которой отбегаем немного в сторону от врага, создавая иллюзию открытости, и на следующий удар резко возвращаемся к врагу Ситуация описанная здесь очень банальна, и я сомневаюсь, что противник так легко попадется. Расписывать все возможные ситуации с задержкой не вижу смысла, однако стоит расписать некоторые принципы, знание и использование которых в разы повысит ваши шансы провести успешный удар.
В первую очередь не забывайте о тайминге. Из названия ясно, что тайминг - это выбор идеального момента времени для совершения своих действий. В данном случае он нужен для того, чтобы не попасться под удар противника, а нанести только свой. Те десятые доли секунды, в которые нам нужно попасть находятся между ударами, однако рассчитывать нам надо так же со временем требующимся на то, чтобы подбежать к врагу и убежать от него же. Вообщем эксперементируйте, старайтесь всегда подходить между ударами.
А так же следите за дистанцией. Знание расстояния, на которое может ударить ваш меч - половина победы. Ударить кончиком меча всегда лучше для вашей же безопасности, чем подойти к врагу вплотную. Если правильно ударить, то урон не будет маленьким, как кажется на первый взгляд. При этом отбежать на безопасное расстояние будет намного проще.
Ну и чуть ли не самое важное - траектория. Правильно рассчитать траекторию это, можно сказать, гарантия того, что удар пройдет по цели. Кратчайшее расстояние между двумя точками прямая верно? Верно. И именно поэтому траектория так важна. А расстояние между двумя движущимися точками? Думаю это прямая из будущего =) Короче, нужно рассчитывать движение противника и бежать ему наперерез. Скорость реакции у людей ограничена, так что хоть какое-то расстояние вы точно пройдете прежде чем противник сообразит, что сам идет под удар. Однако вы и это можете предугадать, то есть в какой-то момент вы начинаете идти уже наперерез его будущему пути отступления. Овладеть правильным расчетом траектории очень сложно, но оно того стоит.
Все эти принципы нужно применять с любым видом оружия, в любой ситуации, не только с задержками.
Думаю для этой статьи достаточно, не стоит все скидывать в одну кучу. В третьей части расскажу про другие полезные движения, и возможно начну детально рассматривать шаблонные тактики.
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.