Меч и Магия: Герои VI: История вселенной Might and Magic
Что мы подразумеваем под словами «культовая вселенная»? Большое количество поклонников, отлично проработанная мифология, множество выпущенных игр… Всё это верно. Однако ни один из этих факторов не спасает, как выясняется, от забвения. Где сейчас такие культовые в прошлом серии, как Ultima, Wizardry, Might and Magic? Хотя насчёт Might and Magic можно поспорить. Ubisoft приютила бренд и вроде даже развивает его… Но бренд и вселенная – вещи абсолютно разные. Однако сегодняшний мой пост, вообще говоря, не о том. Сегодня я расскажу вам о вселенной Might and Magic – о её особенностях, её играх, её взлётах и падениях, светлых и тёмных сторонах, о том, чем она была и во что превратилась.
Всё началось в 1983 году. В тот год Pink Floyd выпустили The Final Cut, и Роджер Уотерс принял решение распустить группу. Впрочем, это вряд ли интересовало двадцатилетнего паренька по имени Джон Ван Канегем, который в том году начал разработку Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum на компьютере Apple II в своей маленькой квартире в Голливуде. Игру своей мечты Ван Канегем делал практически в одиночку – он сам программировал, рисовал локации и писал сценарий, а в процессе разработки сам же основал компанию New World Computing (состоявшую – вот те раз! – из его самого и его жены). И, по его собственным словам, три года разработки игры подарили ему самый незабываемый творческий опыт в жизни. В 1986 году игра была закончена, и Ван Канегем задумался о том, как же будет её продавать. Он решил (или был вынужден – история умалчивает) продавать первую Might and Magic прямо из дома и поместил рекламу в двух известных в то время компьютерно-игровых журналах (CGW и A+). Клиенты звонили ему лично, чтобы заказать игру. За техподдержкой тоже обращались к нему. Неудивительно, что популярность игры чуть не свела Джона с ума в буквальном смысле…
А что же игра? Ну, она была обычной для того времени RPG с видом от первого лица в традициях Wizardry и The Bard’s Tale – но вместо серии запутанных лабиринтов и подземелий игроку предлагался открытый для исследования мир, где были леса, горы, замки и города. В игре дебютировали такие легендарные персонажи, как Лорд Килбурн и Крэг Хак, которые ещё не раз появятся в серии. События первой части происходили в мире Варн, а сюжет вращался вокруг противостояния команды героев узурпировавшему власть в королевстве (под личиной доброго правителя) злодею Шелтему. Шелтем – сошедший с ума межгалактический Страж, разрушавший всё в своём космическом путешествии. Если вы думаете, что слова «межгалактический» и «космическом путешествии» не очень вяжутся с фэнтезийным сеттингом, то вы абсолютно правы – в старой вселенной Might and Magic присутствовало немало sci-fi элементов. Сюжет первых частей вращался вокруг Древних – продвинутой расы-предтечи, построившей множество искусственных миров, соединённых между собой сложной сетью галактических порталов.
В общем, игра была принята хорошо, получила множество восторженных оценок, и New World Computing приступили к разработке продолжения. Might and Magic II: Gates to Another World вышла в 1988 году и оказалась вполне достойным сиквелом. Графика улучшилась, а действие переместилось в новый мир – Крон, который игроки снова спасали от коварного Шелтема. Некоторые фишки игры кажутся необычными даже сейчас: например, персонажи по ходу игры старели (и умирали, достигнув возраста в 75 лет), можно было путешествовать в прошлое, а последнее подземелье было вовсе не подземельем, а космическим кораблём, на котором нужно было смыться с планеты.
Тут стоит сделать небольшое отступление и рассказать об игре, формально ко вселенной M&M вроде как не относящейся. В 1990 году вышла King’s Bounty – этакая смесь стратегии и ролевой игры, где герой путешествовал по глобальной карте, захватывал города, собирал собственную армию для многочисленных битв и искал сокровища. Как нетрудно догадаться, именно эта игра стала прообразом «Героев».
Ну а годом позже, в 1991, вышел триквел главной игры от NWC - Might & Magic III – Isles of Terra. Игра стала прорывом для серии. Прекрасная графика, открытый для исследования новый мир, доступность для множества игроков благодаря новому интерфейсу (игра теперь полностью управлялась при помощи мышки), а также тонны квестов и монстров - Might & Magic III считается классикой на все времена.
Серия Might and Magic подарила жанру множество идей, считавшихся в то время революционными, например, автоматическую карту и генератор предметов, использовавший различные приставки и суффиксы («Могучий Палаш Сожжения» - каково, а?).
Might and Magic IV: Clouds of Xeen вышла уже в следующем году и закрепила успех третьей части, заодно напрямую продолжив её сюжет. Помимо дежурного улучшения графики, игра особых новшеств не принесла – разве что кат-сцен стало больше.
Might and Magic V: Darkside of The Moon Xeen была выпущена в 1993 году. Предполагалось, что игроки будут использовать в ней персонажей, которых они уже прокачали в предыдущей части, так что для новичков игра оказалась довольно сложной. Но главной особенностью игры была возможность объединить её с четвёртой частью, если та уже была установлена на компьютере игрока. В результате получалась единая игра World of Xeen, включавшая в себя весь контент предыдущих частей и даже пару дополнительных квестов. В 1994 году World of Xeen вышла на отдельном диске.
Помимо прочего, пятая часть серии наконец-то завершает начатую ещё в первой части историю злодея Шелтема – теперь он окончательно повержен своим старым врагом Кораком (не без помощи игроков, разумеется). В этой части, кстати, впервые засветился Некрополис и один из самых популярных личей всех времён и народов – Сандро.
Завершив Might and Magic V, Ван Канегем задумался о том, чтобы сделать спин-офф основной серии M&M. Не мудрствуя лукаво, он взял за основу King’s Bounty, добавил красивую графику, перенёс действие во вселенную Might and Magic, и вуаля – культовая серия, которая захватит умы игроков по всему миру на многие годы, была готова. Вышедшая в 1995 году Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest понатаскала героев прямо из различных частей своей ролевой предшественницы и столкнула их в битве за новый мир – Энрот. За власть над ним боролись четыре лорда, которым соответствовали четыре фракции – Убежище, Твердыня, Лес и Подземелье. Герои путешествовали по глобальной карте, битвы были пошаговыми… но это вы и без меня прекрасно знаете. Следует сказать, что Heroes of Might & Magic – A Strategic Quest стала первой игрой вселенной, над которой в качестве композиторов трудились Роб Кинг и Пол Энтони Ромеро, которые впоследствии напишут великолепную музыку для всех остальных частей сериала (включая пятую и шестую).
Heroes of Might & Magic II – The Succession Wars вышла в следующем году. События разворачивались через 25 лет после победы лорда Айронфиста в первых «Героях». Игра рассказывала о борьбе за корону между его сыновьями – добряком Роландом и, хм, не-добряком Арчибальдом. Графика улучшилась, в игру были добавлены 2 новые фракции (волшебники и некроманты), но в остальном геймплей не изменился.
Элементы научной фантастики, присутствовавшие в RPG-cерии, совершенно исчезли из её «геройского» спин-оффа. Но они в полной мере вернулись в Might and Magic VI: The Mandate of Heaven – новой RPG в знаменитой серии. Действие вслед за Heroes of Might & Magic перемещается в Энрот, который подвергается нападению криганцев (внешне – обычные адские демоны, но на самом деле криганцы застали ещё Древних и даже не без успеха с ними воевали). Шестая часть устроила серии перестройку: весь мир теперь был трёхмерным, партия сократилась до четырёх человек, а вся игра проходила в реальном времени (хотя возможность переключиться в старый добрый пошаговый режим присутствовала). Might and Magic VI считается поклонниками одной из лучших игр в серии.
1996 год, помимо выхода шестой части M&M, отмечен ещё одним важным для серии событием – продажей компании New World Computing издателю 3DO. Как говорит Ван Канегем, на этот шаг его подвигли несколько причин, главная из которых – он хотел сосредоточиться на создании игр, а не на маркетинге, договорах с дистрибьюторами и прочих не слишком творческих задачах. Ну и, помимо прочего, у 3DO были деньги.
NWC сделали перерыв на три года, чтобы потом выстрелить сразу двумя играми. Первой была Might and Magic VII: For Blood and Honor, продолжившая сюжетную линию аж третьей части. Игра стала ещё красивее, сюжет стал нелинейным, вернулись фишки из предыдущих частей. Седьмую игру серии все признали довольно неплохой, но до успеха предшественниц она таки не дотянула.
Зато другой релиз того же года - Heroes of Might & Magic III – The Restoration of Erathia считается лучшей игрой в серии Heroes of Might & Magic (а также во вселенной M&M, среди пошаговых стратегий или вообще в мире – тут всё зависит от фанатизма каждого отдельного поклонника). Старые фракции были переделаны и дополнены, появились две новых – Крепость и Инферно (а потом, в аддоне Armageddon’s Blade, ещё и Сопряжение). Тут, в общем-то, сказать больше нечего – про третьих «Героев» все и так всё знают.
Crusaders of Might and Magic появилась в конце 1999 года. Это был экшен с видом от третьего лица и элементами RPG. Главный герой мог рубить всех мечом, кидаться файерболами и грабить корованы. Ничего примечательного, но и откровенным провалом игру назвать было сложно.
Начало третьего тысячелетия 3DO отметила выпуском Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Восьмая часть отошла от канонов серии, позволяя создать на старте лишь одного героя, а остальных нанимать в партию по ходу игры. Зато в ней можно было собрать партию из вампиров, троллей, минотавров и даже (ОМГ!) драконов! Это, однако, не вытянуло игру, получившую не слишком высокие оценки и не снискавшую особого признания у поклонников предыдущих частей. Это было начало конца.
Появившиеся в 2000 году Heroes Chronicles были своего рода экспериментом по привлечению к играм серии новой аудитории (казуальной, ога) и выпуску игр в эпизодическом формате. Каждая из «Хроник» была выпущена отдельным эпизодом и содержала коротенькую кампанию. Сложность этих игр была низкой, для разработки игры использовалась урезанная версия движка третьей части. Несмотря на то, что идея изначально была не слишком удачной, 3DO выпустила аж 8 эпизодов.
В 2002 году вышла Might and Magic IX. В одном из интервью в ответ на вопрос «Каким был ваш вклад в разработку Might and Magic IX?» Джон Ван Канегем ответил: «Практически никаким. Если бы всё решал я, этой игры никогда бы не было». В общем, как вы понимаете, игра получилась не очень. Графика к тому времени уже устарела, новый мир игрокам не пришёлся по душе, а огромная куча багов окончательно добила последнего представителя серии Might and Magic. Rest in peace.
Немного получше дела пошли у «Героев». В том же 2002 году вышла четвёртая часть серии, в которой Канегем и компания снова решили всё поменять. Действие перенесли в новый мир Аксеот (Энрот, бывший основным местом действия предыдущих частей, вообще уничтожили нафиг), количество рас сократили до шести, героев сделали полноправными участниками боёв… Четвёртую часть восприняли неоднозначно – оценки варьировались от «шедеврально» до «полный провал». Некоторые считают её лучшей игрой в серии (таких, впрочем, мало), некоторые – ересью, по сравнению с которой пятая часть – совершенство. В общем, мнение о ней лучше составить самому.
К четвёртой части вышло два аддона («Грядущая Буря» и «Вихри Войны» в русском переводе). Однако ни они, ни оригинальная игра, ни тем более провальная M&M IX не смогли спасти 3DO от банкротства. В мае 2003 года компания распалась, все сотрудники были уволены, а интеллектуальная собственность распродана. Главный бренд компании – Might and Magic – оказался в руках Ubisoft. Новые владельцы, выкупившие его за $1.3 миллиона долларов, пытались привлечь к разработке новых игр Ван Канегема, но тот отказался.
В руках французов франчайз пролежал без дела пару лет, а в 2005 году были анонсированы Dark Messiah of Might and Magic и Heroes of Might and Magic V. Российские игроки особую гордость испытали за вторую игру, ибо разрабатывали её в Nival Interactive. Ну а после выхода… Тут, в общем, ситуация напоминала четвёртую часть, ибо мнения игроков снова разделились. Мультяшная графика, невыразительная музыка и неуместное по мнению многих игроков старой школы 3D – все эти факторы не добавляли игре популярности. Но решение перенести геймплей из третьей части оказалось беспроигрышным. В целом игру приняли хорошо, и ниваловцы через некоторое время даже сваяли два аддона: «Владыки Севера» и «Повелители Орды».
У Dark Messiah of Might and Magic тоже всё получилось. Адреналиновый экшен в фэнтезийном сеттинге, в котором врага можно заморозить и разбить мечом или пинком отправить на торчащие из стены шипы – такая игра вряд ли могла провалиться.
И всё бы хорошо, но игры, выпущенные Ubisoft, сюжетно не имели совершенно никакого отношения к предыдущим играм серии. Ну, разумеется, кроме названия. Никакого sci-fi, никаких Энротов, Аксеотов, Шелтемов и Хаков – события игры развиваются в обычном фэнтезийном мире, коих миллион. Создаётся ощущение, что Ubisoft купили в своё время только игровую механику, а права на сеттинг достались кому-то ещё… Впрочем, правда в том, что они решили устроить серии то, что сейчас называется модным словом «ребрендинг». Рестарт, если хотите. Перезагрузка. Поэтому вселенная M&M сейчас состоит, по сути, из двух совершенно не связанных между собой вселенных. Так-то.
В 2007 вышел второй аддон для пятых героев. В том же году Ubisoft анонсировали Might and Magic: Heroes Kingdoms – браузерную стратегию во вселенной Might and Magic. Тут уж все поклонники зарыдали в голос и заочно похоронили серию. В самом деле, браузерная стратегия – не то, что они ждали от любимой вселенной. Декадентские настроения среди фанатов серии продолжались вплоть до августа 2010 года, когда была анонсирована Might & Magic Heroes VI. Анонс принёс утешение не всем, но, по крайней мере, стало ясно, что французы не намерены окончательно превращать всеми любимую вселенную в сеттинг для однообразных браузерок.
Таково нынешнее положение. Might and Magic более-менее развивается, новые игры вполне устраивают и старых игроков, и новую аудиторию. Хотя они и отнюдь не идеальны, а на выпуск новой масштабной RPG и вовсе не приходится надеяться, давайте признаем – всё могло быть гораздо хуже.
Что ж, на сегодня, пожалуй, всё. Здесь я, конечно, рассказал не обо всех играх вселенной M&M. Остались ещё порты на разные консоли, консольные эксклюзивы, отменённые проекты, фанатские аддоны… Однако смею надеяться, что пост пришёлся вам по нраву.
Картинки взяты с
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.