Call of Juarez: The Cartel: Обзор от EuroGamer.net [перевод]

20.07.2011 12:57

Call of Juarez относится к тем проектам среднего класса, которые каким-то образом выжили в индустрии, уничтожающей все находящееся между крошечными инди и гигантами-блокбастерами. Первые две игры, действие которых происходило на Диком Западе, получили хорошие отзывы и достойный уровень продаж, но вы с трудом найдете тех, кто может назвать себя поклонником серии или вспомнить хотя бы имена персонажей. Это не та франшиза, которой можно быть преданным или которую можно любить.

Возможно, чувствуя это, Ubisoft и разработчик Techland перевернули все с ног на голову в третьей части. Из Дикого Запада место действия переносится в современный Лос-Анджелес, где федеральные агенты борются против мексиканских наркокартелей за контроль над границей США и уличной торговлей наркотиками.

Это любопытное изменение сеттинга, и игра ни разу не дает вам понять, что это «новый Дикий Запад». На самом деле, из 15 уровней игры только пара происходит в бесплодных землях Мексики, а не городских трущобах, ночных клубах и доках. Один из уровней, по крайней мере, возвращает нас на знакомые улицы Call of Juarez, теперь это полуразрушенный город-призрак, и это обеспечивает ощутимую связь с предыдущими играми серии.

Один из трех персонажей тоже представляет собой тонкую связь между старыми проектами и новым. Бен МакКолл – седой детектив полиции Лос-Анджелеса, который также является потомком серьезного и опасного проповедника из оригинальной игры. Он присоединяется к агенту управления по борьбе с наркотиками Эдди Гуэрре и Киму Эвансу – ФБРовской шишке. Они очень клишированы по многим параметрам, а их реплики делают их карикатурными из-за чрезмерного использования слов “mother****er” и “bitch”. Но по мере прохождения они снимают маску героев фильмов класса B и становятся, на удивление, убедительными.

На самом деле, сюжет является одной из сильнейших составляющих The Cartel. Это больше боевик в духе старых фильмов с Сигалом, нежели какой-нибудь грайндхаус. И, несмотря на переизбыток ненормативной лексики, сценарию удается поддерживать достаточно серьезный тон повествования, в то время как автомобили гоняются по автостраде, а на общественных улицах не прекращаются перестрелки. Вряд ли это можно назвать высоким искусством, но во всем этом хаосе есть единство и баланс, что очень напоминает боевики 1980х годов. Многие игры пытаются это воссоздать, но ничего у их разработчиков не получается.

Ключом к этому неожиданно убедительному повествованию является взаимодействие троих главных героев. Заявленная цель игры заключается в том, чтобы уничтожить Картель Мендоза и выяснить, кто бомбил федеральное здание в День независимости. Реальное повествование лежит на МакКолле, Гуэрре и Эвансе – межведомственное соперничество угрожает сорвать их расследование (которое, честно говоря, включает в себя лишь стрельбу во множество людей).

Каждый персонаж имеет свои причины, чтобы участвовать в этом деле. Для МакКолла это возможность поймать человека, перешедшего ему дорогу во Вьетнаме. Для Гуэрры это шанс получить много грязных денег и вернуть игорный долг. Брат Эванса связался с уличной бандой Комптона и ходит по тонкому льду.

Эти их мотивации «выстреливают» в кат-сценах и во время геймплея. Эта игра, в принципе, рассчитана на кооператив из трех человек, и нужно работать сплоченно, чтобы отстреливаться от врагов. Кооператив открывает для игры новые возможности, так как каждый персонаж фокусирует свое внимание на необходимых ему вещах.

Для Эванса это маркированные «пушки», которое помогают ему в расследовании ФБР по делу о контрабанде оружия. Гуэрра разыскивает пакеты с наркотиками, чтобы он мог потом продать их на стороне. МакКолл, почему-то, собирает рации. Все эти вещи подсвечиваются, но вот в чем проблема – вы должны взять предмет, когда вас не видит ни один другой игрок.

Есть также и «секретные задания», в основном передаваемые через приглушенные звонки по мобильному. Вас например могут попросить установить жучок, чтобы помочь информатору или обнаружить какие-то улики. Опять же, они должны быть выполнены, пока вы находитесь вне поля зрения партнеров.

На концептуальном уровне, эта задумка великолепна, так как сеет определенное количество подозрений в отношении между игроками. Кроме того, вы постоянно должны следить за вооруженными до зубов врагами, которые напирают со всех сторон, следить за напарниками и пытаться найти небольшие лазейки, чтобы незаметно выполнить мини-задание.

Но где идея разваливается на части, так это в ее исполнении. Здесь просто незачем рисковать, чтобы сделать что-то скрытно. Все, что вы получаете взамен – поинты, идущие на разблокировку большего количества оружия, а как только вы их разблокируете, они станут доступны для всех. А потому, как только вы получите все оружие (а это, вероятно, произойдет еще в оффлайне), все эти секретные миссии станут ненужными.

Это также в значительной степени бессмысленно и в одиночной игре, так как вы с легкостью можете оставить напарников (управляемых ИИ, конечно) на чекпоинте, и вернуться назад, чтобы закончить все свои дела. Наконец, все скрытые предметы оказываются каждый раз в одном и том же месте, а потому в долгосрочной перспективе все будут знать, где они находятся, и почему тот или иной персонаж подозрительно скрылся за определенным углом.

И это позор, так как «скрытые задания» должны были стать главной фичей Call of Juarez: The Cartel. Это любопытная задумка, но в итоге она становится бесполезной, так как развита лишь наполовину.

По крайней мере, в игре есть неплохие, но не захватывающие перестрелки, позволяющие погрузиться в проект. Это очень нетребовательный шутер старой школы, работающий по схеме «стреляй-и-беги» - как раз то, чем должен был быть Duke Nukem Forever.

Есть здесь и какой-никакой реализм, к примеру головы раскалываются при хэдшотах, если долго в них стрелять, автомобили взрываются после нескольких попаданий, враги выскакивают из машин или переулков прежде чем начинают стрелять и забрасывать вас гранатами, словно злобные резиновые утята.

Во время перемещения персонаж игрока словно скользит на коньках по дорогам – прямо как в старом добром Quake, но этому проекту многие недостатки механики не мешают и в глаза не бросаются. Сиюминутные перестрелки довольно развлекательны и быстро не надоедают.

Есть даже эпизоды с погонями, испорченные упрощенным управлением и не всегда правильными указателями, но они достаточно веселые, чтобы служить мостиком между традиционными FPS-моментами. Эти эпизоды – лучшие в кооперативном режиме, когда два игрока высовываются из окон и расстреливают преследующие внедорожники, которые впоследствии красочно взрываются. В одиночном же режиме вы почти всегда выполняете роль водителя и вынуждены лишь следить за дорогой, пока менее меткий искусственный интеллект выполняет всю остальную работу.

Многие другие небрежности, допущенные при разработке, перекрывают плюсы Call of Juarez: The Cartel. Субтитры появляются лишь время от времени, и то, иногда раньше чем надо. Бывает и так, что в субтитрах либо рассказывается о том, что игрок уже давным-давно видел, либо появляются реплики еще не встреченных героев. Напарники, управляемые ИИ, имеют странную привычку постоянно кричать «слева!» или «справа!», но это возгласы редко совпадают с тем, с какой именно стороны бегут враги.

Это весьма качественный продукт, напрочь лишенный шарма. Серии Call of Juarez до сих пор трудно определиться, как заполучить внимание и привлекательность, однако это не значит, что нет причин насладиться последним на данным момент усилием разработчиков.

Из-за попыток следовать шаблону Call of Duty, на рынке образовалась дыра для непретенциозных шутеров типа «расстреливай все без остановки к чертовой матери». Если The Cartel слишком «непричесанный», чтобы соответствовать этому типу, то он, по крайней мере, достаточно близок к тому, чтобы порадовать поклонников старомодных шутеров, чьи пальцы давно привыкли к такого рода играм.

6/10

Перевод статьи с EuroGamer.net

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо