Elder Scrolls V: Skyrim, The: Превью от журнала «EDGE» [перевод]
Взгляд на Скайрим
Первые шаги в эпическом мире «The Elder Scrolls V»
Перед нами возвышается гора, известная как Глотка Мира. Она огромна — покрытые снегом склоны, затянутые туманом вершины и чёрные когти скал настолько высоких, что их не охватить взглядом. На горе неуютно, опасно и холодно — просто глядя на неё из пасторальной долины, чувствуешь вой ветра и давящую массу льда, преграждающую путь к вершине. Наш путь — семь тысяч шагов по бесплодным ущельям и предательским кряжам, продуваемым всеми ветрами. И, добравшись наконец до цели, мы встретимся с Седобородыми и узнаем от них могущественные слова языка драконов.
К такому ощущению всегда стремилась длинная серия ролевых игр с открытым миром от «Bethesda», как в сюжете — исполняется пророчество о пробуждении драконов, ставящих под угрозу сказочную империю Тамриэль, — так и в основных принципах игры. Предыдущая игра серии, «Oblivion», сделала упор на механику: основной сюжет многих не зацепил, а вялая актёрская игра и страшненькая анимация забили последний гвоздь в крышку его гроба, но это редко имело значение для игрока, забавлявшегося с игровым миром.
Этот самый игровой мир стал в продолжении серии только лучше и эффектней, но теперь проработка мира и задания ему под стать. В богатом гористом ландшафте Скайрима заметна рука художника — он словно создан специально для вас. «Oblivion» был огромен, «Skyrim» стал эпичен.
Какую расу и какой бы пол вы ни выбрали при создании персонажа, ваша роль в «Skyrim» одна из главных — вы Драконорожденный, герой, которому на роду написано сразиться с чешуйчатыми чудовищами, начавшими выползать из пещер на севере Тамриэля. Но предназначение не сваливается на вас с самого начала: как и в «Oblivion» с «Morrowind», в «Skyrim» главный герой начинает свой путь в темнице сырой. Причина его заточения оставлена на усмотрение игрока. Избежав казни (этот участок игры «Bethesda» пока не хочет показывать), вы выходите на зелёные долины, ютящиеся у подножия Глотки Мира.
Местные виды привлекают внимание по двум причинам: во-первых, они эстетичны — тёплые зелёные краски изначального окружения постепенно уступают место зловещим холодным теням гор, а во-вторых, они демонстрируют улучшенный движок, позволивший создать в «Skyrim» как густую растительность у подножия гор, так, собственно, и сами огромные скалы.
— Мы переписали рендерер движка, — сказал творческий директор Тодд Говард, погнавший персонажа на исследование папоротника, колышущегося под лёгким ветерком. — Тени теперь полные. Также переписаны механика нахождения пути, искусственный интеллект, система заданий, диалоговая система, интерфейс и система анимаций.
Прошлые игры «Bethesda» критиковали за неестественные дёрганые движения персонажей; теперь это исправлено — переключившись на вид от третьего лица, Говард продемонстрировал нам бугристую спину своего героя, плавно преодолевавшего склоны и прочие препятствия и действительно вписанного в мир. По словам Говарда, «Bethesda» хотела, чтобы «Skyrim» выглядел на уровне любой другой игры от третьего лица, если уж игроку приспичит выбрать именно этот режим. Сам Говард, впрочем, предпочитает вид от первого лица, так что на следующем участке мы не смогли оценить прелести улучшенного режима. Тем не менее, стычка с самоубийственно храбрым бандитом позволила оценить новую, «двуручную», боевую систему.
— Мы, в общем-то, довольно поздно добавили двуручность, — сказал Говард. — В наши планы она не входила, но потом показалась абсолютно естественным добавлением.
Говард быстро назначил функции левой и правой рукам героя. Вызванное им меню — список избранного, но, если нужно покопаться в списках заклинаний, щитов или мечей, времени это тоже займёт немного. Разработчики интерфейса совершили настоящее чудо — по мере углубления в меню по экрану прокатываются чёрные полотна, а каждый предмет тут же показывается в трёхмерном виде. То же относится и к заклинаниям — искры магической энергии образуют разноцветные сферы.
Со щитом в одной руке и мечом в другой Говард готовится защищаться. Направление движения влияет на действие, то есть, можно управлять углом удара. Битва крайне активна, удар меча о щит чувствуется острее, чем в «Oblivion», столкновение щитами заставляет бойцов встать на месте, а удачные удары обагряют клинок кровью. Говард отступает, выбирая исцеляющее заклинание для обеих рук, что удваивает его эффективность. С пальцев героя срывается энергетическая сфера. Позже Говард сообщил нам, что разные заклинания пока нельзя объединять, но никто вам не мешает взять их в руки — как он и поступил, заменив одно из «Исцелений» на «Мороз», замедляющий противника и наносящий ему урон. Говард приближается к врагу и исполняет добивающий удар, зависящий от положения обоих бойцов, хватая бандита за горло и вонзая клинок ему в живот.
Когда труп бандита упал на землю, Говард воспользовался передышкой, чтобы показать переработанную систему навыков. В «Oblivion» в ходу был интуитивный механизм — чем больше вы чем-то занимались, тем лучше вы этим чем-то занимались. «Skyrim» использует тот же принцип, но лишённый тех элементов, которые делали повышение уровня в «Oblivion» неочевидным.
— В «Oblivion» у вас было восемь характеристик и двадцать один навык, — сказал Говард. — Теперь навыков стало восемнадцать, а характеристик три: магия, здоровье и выносливость. Мы заметили, что все восемь характеристик отвечали за что-то. В «Oblivion» вы поднимали уровень интеллекта, чтобы увеличить запас маны и иметь возможность больше колдовать. Таким образом, все характеристики сводились к увеличению этих трёх параметров. Поэтому их больше нет. Теперь, если вы хотите увеличить запас маны, вы просто поднимаете уровень магии.
Пропали и те навыки, которые, по мнению «Bethesda», ничего не давали отыгрышу. Выкинули акробатику и атлетику, поскольку эти умения должны быть врождёнными. Как сказал Говард, «Ну кто захочет отыгрывать персонажа, не умеющего бегать?». По счастью, это также означает, что теперь игрокам не придётся всю игру прыгать, чтобы быстрее прокачать эти навыки — хотя мы все будем скучать по старому доброму Табси Коточеловеку и его замечательной способности выпрыгивать из уровней «Oblivion». Теперь зависимость между навыками и характеристиками стала чётче.
— Каждый навык влияет на уровень, — сказал Говард. — Вы заметите, что, каждый раз, как я поднимаю уровень любого навыка, увеличивается шкала моего уровня. Это позволяет менять направление развития: десять уровней вы качали магию, а потом внезапно нашли отличный меч и начали пользоваться уже им.
В то же время, система зависящих от навыков талантов (выдаваемых по одному на уровень) даёт игрокам наделить своего персонажа особыми способностями. Таланты довольно сильно улучшают навыки героя, причём частенько это сразу заметно: таланты лучника, к примеру, могут дать вам возможность замедлять время или приближать картинку, прицеливаясь. Отображение деревьев талантов практически идеально — информативные и прекрасные созвездия. У каждого навыка есть свой знак (это дальнейшее развитие системы знаков из «Oblivion»), и в этом созвездии загораются новые звёзды с каждым выбранным талантом.
— По-моему, концепция «The Elder Scrolls» строится на возможности создать своего персонажа и делать в большом мире всё, что угодно, — сказал нам после презентации Говард. — Нужен размер, не то чтобы сотни часов игрового процесса, но достаточно, чтобы дать игроку возможность делать то, что ему хочется. Даже если вы бросите игру после двадцати часов, эти двадцать часов будут именно вашими. Думаю, это знаковая черта серии.
Возможность самостоятельно выбирать способности персонажа сопровождает возможность выбирать, куда идти и что делать. Хотя Скайрим по масштабам примерно равен Киродиилу, реалистичность заметно выросла. Всем, чем занимаются другие персонажи, можете заняться и вы, объяснил Говард, стоя рядом с лесопилкой в городе Тополье, работник которой складывает дрова в поленницы. Работа — это ещё и часть местной экономики. Разрушьте лесопилку, и изделия из дерева, например, стрелы, станут дефицитным товаром. Впрочем, пока не ясно, до какой степени финансового кризиса игрок сможет довести провинцию.
— Экономика в игре — всегда прекрасная идея. На бумаге, — сказал Говард. — Тут есть лесопилки, шахты и плавильни — они влияют на оружие. Есть фермы, влияющие на еду и алхимические ингредиенты. Всё работает, но мы пока не нашли оптимальное соотношение.
Говард уходит от лесопилки и заводит разговор с местным жителем, обмолвившимся об ограблении лавки неподалёку. Наконец-то уйдя от канонов своих ролевых игр, «Bethesda» убрала приближение камеры к деревянному лицу NPC в диалогах. Теперь разговор можно прекратить в любой момент, просто отвернувшись от собеседника. Менее убедительно выглядит прогресс в самих диалогах: Говард по наводке заходит в лавку и подслушивает спор между её хозяином и его сестрой о том, как лучше преследовать грабителей. Не венец творения, конечно, но и не тихий ужас из «Oblivion» с его напыщенным драматизмом.
— Актёры со временем стали опытней, — прокомментировал Говард. — За их плечами больше игр, они теперь понимают, что это не обмен репликами, а «Вы сейчас прочитаете кучу вариантов ответа». Мы теперь чаще работаем с озвучкой в Голливуде. В конце концов, всё упирается во время и деньги, так что мы тратим на озвучку всё больше и того, и другого. Раньше были проблемы с местом; работая над «Oblivion», мы едва сумели всё запихать на диск, но с тех пор всё изменилось, улучшились технологии сжатия. Так что теперь мы ограничены не столько местом, сколько временем, требующимся на озвучку. И это действительно проблема… вы знали, что игры выходят на пяти основных языках? Время, требующееся на запись всего на английском, французском, немецком, итальянском и испанском, — колоссально.
Одной из проблем в «Oblivion» было то, что разворачивавшиеся в таком живом мире диалоги не всегда были правдоподобны; то же самое иногда можно сказать и о «Skyrim». Пока сестра хозяина лавки вела нас по городу, рассказывая о фамильной реликвии в виде когтя, украденной грабителями, укрывшимися в Промозглом кургане, местные жители выдавали свои приветствия, начисто её заглушая.
Редкие затыки с правдоподобностью компенсируются размерами и проработкой игрового мира. Пока Говард шёл к горам, в которых укрылись грабители, мимо неспешно прошёл великан; у многих существ есть свои дела в общей картине мира и им на игрока глубоко начхать. Думавшего иначе тролля Говард быстро испепелил и порубил на куски. Агрессивны оказались и двое орков-часовых, охранявших сторожевую вышку в снегах. Говард продемонстрировал магию изменения, заставив одного из орков напасть на собрата, а потом прикончив победителя из лука.
Говард лезет всё выше, теперь его окружают покрытые толстым слоем сгенерированного снега скалы. Наконец он добрался до плато, окружённого каменными столбами, напоминающими рёбра; в дальнем его конце находится вход в курган. Но Говард не один — хлопанье перепончатых крыльев предупреждает о приближении дракона, кружащего над горами. Говард рванул когти к входу в курган, но зверюга спикировала прямо на лестницу в безопасную тьму подземелья, изрыгнув язык пламени.
— Мммать… — пробормотал Говард. Хотя встреча с драконом в этом месте неизбежна, её не контролируют скрипты. Драконы — что-то вроде случайных боссов, появляющихся в нужные моменты сюжета или в случайном месте, помогая выдернуть игрока обратно на тропинку главного задания.
— Мы можем рассчитать, насколько давно вы встречались с драконом, отследить ваш уровень и ваши действия — может, самое время бросить на вас дракона! — объяснил позже Говард работу «Radiant AI». — Один из дизайнеров создал случайное столкновение с тремя драконами, пролетающими около этого города. Задумывалась просто красивая сцена, но драконы решили немного по-другому. Они меня заметили и устроили шоу. Я такой: «Кто это сделал?!». Но потом решил дать себе шанс — побежал в горы, чтобы стряхнуть их с хвоста. И иногда получалось. Чувствовал себя Фродо на болоте из «The Two Towers» — никогда такого в играх не было. Жуть прямо. Тем не менее, я сказал дизайнеру, чтобы он это столкновение выкинул. Трое драконов — это перебор.
И правда, даже один дракон доставил Говарду немало проблем — тот едва сумел обойти тварь и скатиться по лестницам в загрузочный экран безопасного кургана. Внутри было темно, только слабый свет за входом вырывал из черноты каменные сооружения, непохожие на даэдрические святилища и сказочное окружение из «Oblivion». Это земля северян, первых людей, и их архитектура явно позаимствована у викингов. Она грубая, строгая и, что самое важное, резко отличается от других подземелий, в которых вы бывали.
— Принцип создания миров мы не меняли со времён «Terminator: Future Shock», — сказал Говард, описывая процесс создания окружения из заранее разработанных наборов. — Мы просто улучшаем технологию, делаем окружение более живым, добавляем деталей. Модификации так делать тоже легче. В игре есть несколько видов пещер: заросшие мхом и растительностью, ледяные пещеры (эдакие подземелья в ледниках), имперские форты… Всего пять или шесть наборов и множество вариантов для каждого. В «Oblivion» подземелья делали художники, а обычных дизайнеров уровней было всего двое, если вообще не один. Вышло нормально, но индивидуальности в подземельях не было. Так что мы нарастили команду дизайнеров, и теперь у нас сто двадцать подземелий и ещё сотня с гаком интересных мест на поверхности. Будут головоломки, различное окружение и бодрый темп. Мы стараемся не делать лабиринтов.
Углубившись в подземелье, мы видим, как поток воды, журчащий между замшелых камней в кургане, помогает направлять игрока. У входа игрока приманивает дрожащий свет факелов и, пока Говард ползёт мимо каменных колонн, поддерживающих скалу над головой, он подслушивает разговор двоих грабителей, стоящих у костра и обсуждающих судьбу своих соратников, зашедших в глубины кургана.
— В «Fallout 3» было несколько стадий тревоги и опасности, — говорит Говард, подползая ближе к врагам и вытаскивая лук. — Здесь тоже есть эти стадии, но противники переключаются между ними не мгновенно. Иконка глаза, заменившая зрачок из «Oblivion», показывает игроку, что противники переключаются между стадиями, а навык скрытности определяет, насколько быстро это происходит. Мы даём игроку время понять, что он делает что-то неправильно, например, залезает в освещённую зону.
Говард пробивает горло одного из грабителей стрелой. Его соратник разворачивается и вытаскивает меч. «Я точно что-то слышала», — задумчиво произносит она. Говард быстро удовлетворяет её любопытство стрелой и спускается по петляющему проходу, по пути убив третьего грабителя выстрелом в упор.
Если бы Говард его не убил, грабителю всё равно пришлось бы несладко — его бы порубила ловушка-головоломка в следующем зале, что дало бы игроку подсказку о том, как её не нужно решать. Решается она просто сопоставлением символов при помощи вращения блоков, но всё же «Bethesda» явно пытается наделить подземелья большей индивидуальностью, чтобы они различались не только набором чудовищ.
Конечно, чудовищ тоже было немало — в данном случае ими были драугры, восставшие из мёртвых северяне, самым неподобающим образом вылезшие из могил в стенах кургана. Говард разобрался с этой проблемой, оглушив драугров «Кругом защиты» и поджарив «Цепной молнией», в конце концов переключившись на спаренную молнию и выдав мощнейший удар. Огненный шар остальных либо поджарил, либо выкинул в пропасть. Огромный паук не пережил ледяной руны — магической ловушки, взрывающейся ледяным облаком, замедляющим жертву и наносящим ей урон.
Как выяснилось, паук придержал Арвеля Быстрого, последнего выжившего грабителя, в качестве закуски, примотав его к ближайшему проходу. Неожиданно мягким голосом грабитель взмолился о том, чтобы игрок его освободил, обещая отдать украденный коготь, который, по его словам, может открыть потайной клад в этом самом кургане. Говард обрубил паутину и освободил грабителя, который тут же с хихиканьем сбежал, всё ещё будучи гордым обладателем когтя. После недолгой погони на первом же прямом участке подземелья Арвель получил стрелу в спину. Забрав золотой коготь, Говард отправился проверять предположение Арвеля и решать очередную задачку на сопоставление символов. Впрочем, теперь решение было выгравировано на когте, так что игроку нужно было осмотреть предмет в инвентаре.
Сопоставив символы, Говард использовал коготь как ключ, пробравшись по крутой лестнице в огромную залу со столпами света и водопадами. В её центре находится Стена Слов, при помощи которой игрок узнаёт крики. Крики служат дополнением к обычным заклинаниям и не зависят от маны. Говард показал нам крик «Неумолимая сила» — мощный порыв ветра, останавливающий или сбивающий с ног противников. Обнаруженная только что стена слов позволила ему выучить крик, замедляющий время. Вскоре мы увидели его в действии: когда на него напал драконий жрец вместе с ледяным големом, Говард использовал этот крик, чтобы успеть нанести урон.
Впрочем, разобравшись со жрецом, Говарду пришлось встретиться с хозяином — снаружи всё ещё кружил пытавшийся помешать нам войти в курган дракон. Говард метнул огненный шар по траектории полёта зверюги, чтобы привлечь её внимание. Битва получилась долгой и завораживающей — дракон парил в небесах, а Говард пытался сбить его очередью огненных шаров. Когда дракон приземлился, приготовившись выпустить струю пламени, Тодд замедлил время и ушёл вбок, охаживая его булавой. Тот снова попытался взлететь, но Говард поджарил его молнией. Труп рухнул на землю, ломая кости под собственным весом и рассыпавшись искрами, когда Говард поглотил душу дракона, воспользовавшись силой Драконорожденного.
Демонстрация длилась около часа. Если считать по времени, проведённому нами в «Oblivion», то это где-то одна двухсотая от общего времени игры. Разумеется, лишь малую долю этого времени заняло основное задание — монотонная мясорубка врат Забвения явно проигрывала побочным заданиям и бесконечным прыжкам. «Bethesda» очень старается не повторить ту же ошибку.
— В целом, хороший сюжет, который заставляет вас идти по нему, завлекает вас, ещё нужно написать, — сказал Говард. — Драконы удобны тем, что их можно таскать туда-сюда, так что сюжет вас нагонит где угодно. Мы не хотим сводить всё к: «Ну что, хрен вы в игре продвинетесь, пока не сделаете вот это и вот это». Изучение криков органично вплетено в главное задание, так что вы сразу поймёте, что его выполнять нужно не только ради сюжета, но и ради усиления персонажа. В «Oblivion» и «Fallout 3» такой причины не было. А здесь вы видите крики, вы понимаете, что они клёвые и делают вас круче, так что вы пойдёте делать основное задание.
Но есть и ещё один вопрос на засыпку: будет ли в новой игре серии меньше багов?
— Думаю, мы справились с этим, — ответил Говард. — В «Fallout 3», по сравнению с «Oblivion», багов было куда меньше, мы научились тестировать игры. Иногда сам удивляешься некоторым вещам, которые нельзя отловить при тестировании, потому что людям очень многое доступно. Но мы теперь можем протестировать многое из того, чего не могли раньше. Так что я лично не сомневаюсь, что багов будет меньше.
Так или иначе, очевидно, что игры «Bethesda» притягивают настолько, что многие недостатки кажутся несущественными, ведь в игре есть живой и богатый мир, приправленный драматическим, запутанным и разветвлённым сюжетом, с перспективной боевой системой, которую легко подстроить под себя, выработав свой особый стиль игры. Во всех этих отношениях «Skyrim» может поразить игроков больше, чем любая другая игра этого года. Если все пророчества исполнятся, «Bethesda» создаст игру, которая станет легендарной.
Перевод авторский.
Благодарность за предоставленный материал — Няшка Эвер.
Благодарность за вычитку — Kavem.
Благодарность за поддержку — Sinmara.
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.